SmallJoker
2020-09-15 cd5a3ee1efed4301a946739e72a1dfd8e40febd6
commit | author | age
cd5a3e 1 # Technic User Manual
488070 2
cd5a3e 3 The technic modpack extends Minetest Game (shipped with Minetest by default)
S 4 with many new elements, mainly constructable machines and tools. This manual
5 describes how to use the modpack, mainly from a player's perspective.
488070 6
cd5a3e 7 Documentation of the mod dependencies can be found here:
86a04d 8
C 9 *   [Minetest Game Documentation](https://wiki.minetest.net/Main_Page)
10 *   [Mesecons Documentation](http://mesecons.net/items.html)
f3828c 11 *   [Pipeworks Documentation](https://gitlab.com/VanessaE/pipeworks/-/wikis/home)
86a04d 12 *   [Moreores Forum Post](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=549)
34f289 13 *   [Basic materials Repository](https://gitlab.com/VanessaE/basic_materials)
488070 14
cd5a3e 15 ## Recipes
488070 16
cd5a3e 17 Recipes for items registered by technic are not specifically documented here.
S 18 Please consult a craft guide mod to look up the recipes in-game.
df7bf8 19
cd5a3e 20 **Recommended mod:** [Unified Inventory](https://github.com/minetest-mods/unified_inventory)
488070 21
cd5a3e 22 ## Substances
e3b44b 23
cd5a3e 24 ### Ores
488070 25
cd5a3e 26 Technic registers a few ores which are needed to craft machines or items.
S 27 Each ore type is found at a specific range of elevations so you will
28 ultimately need to mine at more than one elevation to find all the ores.
488070 29
cd5a3e 30 Elevation (Y axis) is measured in meters. The reference is usually at sea
S 31 level. Ores can generally be found more commonly by going downwards to -1000m.
488070 32
cd5a3e 33 Note ¹: *These ores are provided by Minetest Game. See [Ores](https://wiki.minetest.net/Ores#Ores_overview) for a rough overview*
488070 34
cd5a3e 35 Note ²: *These ores are provided by moreores. TODO: Add reference link*
S 36
37 #### Coal ¹
38 Use: Fuel, alloy as carbon
39
40 Burning coal is a way to generate electrical power. Coal is also used,
41 usually in dust form, as an ingredient in alloying recipes, wherever
42 elemental carbon is required.
43
44 #### Iron ¹
45 Use: multiple, mainly for alloys with carbon (coal).
46
47 #### Copper ¹
48 Copper is a common metal, used either on its own for its electrical
49 conductivity, or as the base component of alloys.
488070 50 Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
Z 51 be the material that most limits your activity.
52
cd5a3e 53 #### Tin ¹
S 54 Use: batteries, bronze
488070 55
cd5a3e 56 Tin is a common metal but is used rarely. Its abundance is well in excess
S 57 of its usage, so you will usually have a surplus of it.
488070 58
cd5a3e 59 #### Zinc
S 60 Use: brass
488070 61
cd5a3e 62 Depth: 2m, more commonly below -32m
S 63
64 Zinc only has a few uses but is a common metal.
65
66 #### Chromium
67 Use: stainless steel
68
69 Depth: -100m, more commonly below -200m
70
71 #### Uranium
72 Use: nuclear reactor fuel
73
74 Depth: -80m until -300m, more commonly between -100m and -200m
75
76 It is a moderately common metal, useful only for reasons related to radioactivity:
77 it forms the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
78 shielding materials available.
79
80 Keep a safety distance of a meter to avoid being harmed by radiation.
81
82
83 #### Silver ²
488070 84
e3b44b 85 Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
Z 86 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 87 that point.  It is a semi-precious metal.  It is little used, being most
Z 88 notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
89 conductor of all the pure elements.
90
cd5a3e 91 #### Gold ¹
488070 92 Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 93 moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
Z 94 abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
95 little used, being most notably used in electrical items due to its
96 combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
97 and corrosion resistance.
488070 98
cd5a3e 99 #### Mithril ²
e3b44b 100 Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
Z 101 -512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
102 no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
103 It is a rare precious metal, and unlike all the other metals described
104 here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
105 Middle-Earth setting.  It is little used.
488070 106
cd5a3e 107 #### Mese ¹
e3b44b 108 Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 109 -64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
110 and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
488070 111 solid mese (each yielding as much mese as nine blocks of ore).  It is a
Z 112 precious gemstone, and unlike diamond it is entirely fictional.  It is
113 used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
114 some magical quality needs to be imparted.
115
cd5a3e 116 #### Diamond ¹
488070 117 Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 118 technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
Z 119 from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
488070 120 moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
Z 121
cd5a3e 122 ### Rock
488070 123
Z 124 In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
125 mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
126 matter in technic are standard stone, desert stone, marble, and granite.
127
128 Standard stone is part of the basic Minetest game.  It is extremely
129 common.  As in the basic game, when dug it yields cobblestone, which can
130 be cooked to turn it back into standard stone.  Cobblestone is used in
131 recipes only for some relatively primitive machines.  Standard stone is
132 used in a couple of machine recipes.  These rock types gain additional
133 significance with technic because the grinder can be used to turn them
134 into dirt and sand.  This, especially when combined with an automated
135 cobblestone generator, can be an easier way to acquire sand than
136 collecting it where it occurs naturally.
137
138 Desert stone is part of the basic Minetest game.  It is found specifically
e3b44b 139 in desert biomes, and only from elevation +2 upwards.  Although it is
488070 140 easily accessible, therefore, its quantity is ultimately quite limited.
Z 141 It is used in a few recipes.
142
143 Marble is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 144 elevation -50 downwards.  It has mainly decorative use, but also appears
488070 145 in one machine recipe.
Z 146
147 Granite is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 148 elevation -150 downwards.  It is much harder to dig than standard stone,
488070 149 so impedes mining when it is encountered.  It has mainly decorative use,
Z 150 but also appears in a couple of machine recipes.
151
df7bf8 152 ### rubber ###
eed803 153
df7bf8 154 Rubber is a biologically-derived material that has industrial uses due
Z 155 to its electrical resistivity and its impermeability.  In technic, it
156 is used in a few recipes, and it must be acquired by tapping rubber trees.
eed803 157
df7bf8 158 If you have the moretrees mod installed, the rubber trees you need
Z 159 are those defined by that mod.  If not, technic supplies a copy of the
160 moretrees rubber tree.
eed803 161
df7bf8 162 Extracting rubber requires a specific tool, a tree tap.  Using the tree
Z 163 tap (by left-clicking) on a rubber tree trunk block extracts a lump of
164 raw latex from the trunk.  Each trunk block can be repeatedly tapped for
165 latex, at intervals of several minutes; its appearance changes to show
166 whether it is currently ripe for tapping.  Each tree has several trunk
167 blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
eed803 168
df7bf8 169 Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
e08de5 170 rubber.  This can be performed by alloying the latex with coal dust.
eed803 171
df7bf8 172 ### metal ###
eed803 173
Z 174 Many of the substances important in technic are metals, and there is
175 a common pattern in how metals are handled.  Generally, each metal can
176 exist in five forms: ore, lump, dust, ingot, and block.  With a couple of
177 tricky exceptions in mods outside technic, metals are only *used* in dust,
178 ingot, and block forms.  Metals can be readily converted between these
179 three forms, but can't be converted from them back to ore or lump forms.
180
181 As in the basic Minetest game, a "lump" of metal is acquired directly by
182 digging ore, and will then be processed into some other form for use.
183 A lump is thus more akin to ore than to refined metal.  (In real life,
184 metal ore rarely yields lumps ("nuggets") of pure metal directly.
185 More often the desired metal is chemically bound into the rock as an
186 oxide or some other compound, and the ore must be chemically processed
187 to yield pure metal.)
188
189 Not all metals occur directly as ore.  Generally, elemental metals (those
190 consisting of a single chemical element) occur as ore, and alloys (those
191 consisting of a mixture of multiple elements) do not.  In fact, if the
192 fictional mithril is taken to be elemental, this pattern is currently
193 followed perfectly.  (It is not clear in the Middle-Earth setting whether
194 mithril is elemental or an alloy.)  This might change in the future:
195 in real life some alloys do occur as ore, and some elemental metals
196 rarely occur naturally outside such alloys.  Metals that do not occur
197 as ore also lack the "lump" form.
198
199 The basic Minetest game offers a single way to refine metals: cook a lump
200 in a furnace to produce an ingot.  With technic this refinement method
201 still exists, but is rarely used outside the early part of the game,
202 because technic offers a more efficient method once some machines have
203 been built.  The grinder, available only in electrically-powered forms,
204 can grind a metal lump into two piles of metal dust.  Each dust pile
205 can then be cooked into an ingot, yielding two ingots from one lump.
206 This doubling of material value means that you should only cook a lump
207 directly when you have no choice, mainly early in the game when you
208 haven't yet built a grinder.
209
210 An ingot can also be ground back to (one pile of) dust.  Thus it is always
211 possible to convert metal between ingot and dust forms, at the expense
212 of some energy consumption.  Nine ingots of a metal can be crafted into
213 a block, which can be used for building.  The block can also be crafted
214 back to nine ingots.  Thus it is possible to freely convert metal between
215 ingot and block forms, which is convenient to store the metal compactly.
216 Every metal has dust, ingot, and block forms.
217
218 Alloying recipes in which a metal is the base ingredient, to produce a
219 metal alloy, always come in two forms, using the metal either as dust
220 or as an ingot.  If the secondary ingredient is also a metal, it must
221 be supplied in the same form as the base ingredient.  The output alloy
222 is also returned in the same form.  For example, brass can be produced
223 by alloying two copper ingots with one zinc ingot to make three brass
224 ingots, or by alloying two piles of copper dust with one pile of zinc
225 dust to make three piles of brass dust.  The two ways of alloying produce
226 equivalent results.
227
df7bf8 228 ### iron and its alloys ###
eed803 229
Z 230 Iron forms several important alloys.  In real-life history, iron was the
231 second metal to be used as the base component of deliberately-constructed
232 alloys (the first was copper), and it was the first metal whose working
233 required processes of any metallurgical sophistication.  The game
234 mechanics around iron broadly imitate the historical progression of
235 processes around it, rather than the less-varied modern processes.
236
237 The two-component alloying system of iron with carbon is of huge
238 importance, both in the game and in real life.  The basic Minetest game
239 doesn't distinguish between these pure iron and these alloys at all,
240 but technic introduces a distinction based on the carbon content, and
241 renames some items of the basic game accordingly.
242
243 The iron/carbon spectrum is represented in the game by three metal
244 substances: wrought iron, carbon steel, and cast iron.  Wrought iron
245 has low carbon content (less than 0.25%), resists shattering, and
246 is easily welded, but is relatively soft and susceptible to rusting.
247 In real-life history it was used for rails, gates, chains, wire, pipes,
248 fasteners, and other purposes.  Cast iron has high carbon content
249 (2.1% to 4%), is especially hard, and resists corrosion, but is
250 relatively brittle, and difficult to work.  Historically it was used
251 to build large structures such as bridges, and for cannons, cookware,
252 and engine cylinders.  Carbon steel has medium carbon content (0.25%
253 to 2.1%), and intermediate properties: moderately hard and also tough,
254 somewhat resistant to corrosion.  In real life it is now used for most
255 of the purposes previously satisfied by wrought iron and many of those
256 of cast iron, but has historically been especially important for its
7112e7 257 use in swords, armor, skyscrapers, large bridges, and machines.
eed803 258
Z 259 In real-life history, the first form of iron to be refined was
260 wrought iron, which is nearly pure iron, having low carbon content.
261 It was produced from ore by a low-temperature furnace process (the
262 "bloomery") in which the ore/iron remains solid and impurities (slag)
263 are progressively removed by hammering ("working", hence "wrought").
264 This began in the middle East, around 1800 BCE.
265
266 Historically, the next forms of iron to be refined were those of high
267 carbon content.  This was the result of the development of a more
268 sophisticated kind of furnace, the blast furnace, capable of reaching
269 higher temperatures.  The real advantage of the blast furnace is that it
270 melts the metal, allowing it to be cast straight into a shape supplied by
271 a mould, rather than having to be gradually beaten into the desired shape.
272 A side effect of the blast furnace is that carbon from the furnace's fuel
273 is unavoidably incorporated into the metal.  Normally iron is processed
274 twice through the blast furnace: once producing "pig iron", which has
275 very high carbon content and lots of impurities but lower melting point,
276 casting it into rough ingots, then remelting the pig iron and casting it
277 into the final moulds.  The result is called "cast iron".  Pig iron was
278 first produced in China around 1200 BCE, and cast iron later in the 5th
279 century BCE.  Incidentally, the Chinese did not have the bloomery process,
280 so this was their first iron refining process, and, unlike the rest of
281 the world, their first wrought iron was made from pig iron rather than
282 directly from ore.
283
284 Carbon steel, with intermediate carbon content, was developed much later,
285 in Europe in the 17th century CE.  It required a more sophisticated
286 process, because the blast furnace made it extremely difficult to achieve
287 a controlled carbon content.  Tweaks of the blast furnace would sometimes
288 produce an intermediate carbon content by luck, but the first processes to
289 reliably produce steel were based on removing almost all the carbon from
290 pig iron and then explicitly mixing a controlled amount of carbon back in.
291
292 In the game, the bloomery process is represented by ordinary cooking
293 or grinding of an iron lump.  The lump represents unprocessed ore,
294 and is identified only as "iron", not specifically as wrought iron.
295 This standard refining process produces dust or an ingot which is
296 specifically identified as wrought iron.  Thus the standard refining
297 process produces the (nearly) pure metal.
298
299 Cast iron is trickier.  You might expect from the real-life notes above
300 that cooking an iron lump (representing ore) would produce pig iron that
301 can then be cooked again to produce cast iron.  This is kind of the case,
302 but not exactly, because as already noted cooking an iron lump produces
303 wrought iron.  The game doesn't distinguish between low-temperature
304 and high-temperature cooking processes: the same furnace is used not
305 just to cast all kinds of metal but also to cook food.  So there is no
306 distinction between cooking processes to produce distinct wrought iron
307 and pig iron.  But repeated cooking *is* available as a game mechanic,
308 and is indeed used to produce cast iron: re-cooking a wrought iron ingot
309 produces a cast iron ingot.  So pig iron isn't represented in the game as
310 a distinct item; instead wrought iron stands in for pig iron in addition
311 to its realistic uses as wrought iron.
312
313 Carbon steel is produced by a more regular in-game process: alloying
314 wrought iron with coal dust (which is essentially carbon).  This bears
315 a fair resemblance to the historical development of carbon steel.
316 This alloying recipe is relatively time-consuming for the amount of
317 material processed, when compared against other alloying recipes, and
318 carbon steel is heavily used, so it is wise to alloy it in advance,
319 when you're not waiting for it.
320
321 There are additional recipes that permit all three of these types of iron
322 to be converted into each other.  Alloying carbon steel again with coal
323 dust produces cast iron, with its higher carbon content.  Cooking carbon
324 steel or cast iron produces wrought iron, in an abbreviated form of the
325 bloomery process.
326
327 There's one more iron alloy in the game: stainless steel.  It is managed
328 in a completely regular manner, created by alloying carbon steel with
329 chromium.
330
38e85e 331 ### uranium enrichment ###
Z 332
333 When uranium is to be used to fuel a nuclear reactor, it is not
334 sufficient to merely isolate and refine uranium metal.  It is necessary
335 to control its isotopic composition, because the different isotopes
336 behave differently in nuclear processes.
337
338 The main isotopes of interest are U-235 and U-238.  U-235 is good at
339 sustaining a nuclear chain reaction, because when a U-235 nucleus is
340 bombarded with a neutron it will usually fission (split) into fragments.
341 It is therefore described as "fissile".  U-238, on the other hand,
342 is not fissile: if bombarded with a neutron it will usually capture it,
343 becoming U-239, which is very unstable and quickly decays into semi-stable
344 (and fissile) plutonium-239.
345
346 Inconveniently, the fissile U-235 makes up only about 0.7% of natural
347 uranium, almost all of the other 99.3% being U-238.  Natural uranium
348 therefore doesn't make a great nuclear fuel.  (In real life there are
349 a small number of reactor types that can use it, but technic doesn't
350 have such a reactor.)  Better nuclear fuel needs to contain a higher
351 proportion of U-235.
352
353 Achieving a higher U-235 content isn't as simple as separating the U-235
354 from the U-238 and just using the required amount of U-235.  Because
355 U-235 and U-238 are both uranium, and therefore chemically identical,
356 they cannot be chemically separated, in the way that different elements
357 are separated from each other when refining metal.  They do differ
358 in atomic mass, so they can be separated by centrifuging, but because
359 their atomic masses are very close, centrifuging doesn't separate them
360 very well.  They cannot be separated completely, but it is possible to
361 produce uranium that has the isotopes mixed in different proportions.
362 Uranium with a significantly larger fissile U-235 fraction than natural
363 uranium is called "enriched", and that with a significantly lower fissile
364 fraction is called "depleted".
365
366 A single pass through a centrifuge produces two output streams, one with
367 a fractionally higher fissile proportion than the input, and one with a
368 fractionally lower fissile proportion.  To alter the fissile proportion
369 by a significant amount, these output streams must be centrifuged again,
370 repeatedly.  The usual arrangement is a "cascade", a linear arrangement
371 of many centrifuges.  Each centrifuge takes as input uranium with some
372 specific fissile proportion, and passes its two output streams to the
373 two adjacent centrifuges.  Natural uranium is input somewhere in the
374 middle of the cascade, and the two ends of the cascade produce properly
375 enriched and depleted uranium.
376
377 Fuel for technic's nuclear reactor consists of enriched uranium of which
378 3.5% is fissile.  (This is a typical value for a real-life light water
379 reactor, a common type for power generation.)  To enrich uranium in the
380 game, it must first be in dust form: the centrifuge will not operate
381 on ingots.  (In real life uranium enrichment is done with the uranium
382 in the form of a gas.)  It is best to grind uranium lumps directly to
383 dust, rather than cook them to ingots first, because this yields twice
384 as much metal dust.  When uranium is in refined form (dust, ingot, or
385 block), the name of the inventory item indicates its fissile proportion.
386 Uranium of any available fissile proportion can be put through all the
387 usual processes for metal.
388
389 A single centrifuge operation takes two uranium dust piles, and produces
390 as output one dust pile with a fissile proportion 0.1% higher and one with
391 a fissile proportion 0.1% lower.  Uranium can be enriched up to the 3.5%
392 required for nuclear fuel, and depleted down to 0.0%.  Thus a cascade
393 covering the full range of fissile fractions requires 34 cascade stages.
394 (In real life, enriching to 3.5% uses thousands of cascade stages.
395 Also, centrifuging is less effective when the input isotope ratio
396 is more skewed, so the steps in fissile proportion are smaller for
397 relatively depleted uranium.  Zero fissile content is only asymptotically
398 approachable, and natural uranium relatively cheap, so uranium is normally
399 only depleted to around 0.3%.  On the other hand, much higher enrichment
400 than 3.5% isn't much more difficult than enriching that far.)
401
402 Although centrifuges can be used manually, it is not feasible to perform
403 uranium enrichment by hand.  It is a practical necessity to set up
404 an automated cascade, using pneumatic tubes to transfer uranium dust
405 piles between centrifuges.  Because both outputs from a centrifuge are
406 ejected into the same tube, sorting tubes are needed to send the outputs
407 in different directions along the cascade.  It is possible to send items
408 into the centrifuges through the same tubes that take the outputs, so the
409 simplest version of the cascade structure has a line of 34 centrifuges
410 linked by a line of 34 sorting tube segments.
411
412 Assuming that the cascade depletes uranium all the way to 0.0%,
413 producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires the input of five
414 units of 0.7%-fissile (natural) uranium, takes 490 centrifuge operations,
415 and produces four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a
416 byproduct.  It is possible to reduce the number of required centrifuge
417 operations by using more natural uranium input and outputting only
418 partially depleted uranium, but (unlike in real life) this isn't usually
419 an economical approach.  The 490 operations are not spread equally over
420 the cascade stages: the busiest stage is the one taking 0.7%-fissile
421 uranium, which performs 28 of the 490 operations.  The least busy is the
422 one taking 3.4%-fissile uranium, which performs 1 of the 490 operations.
423
424 A centrifuge cascade will consume quite a lot of energy.  It is
425 worth putting a battery upgrade in each centrifuge.  (Only one can be
426 accommodated, because a control logic unit upgrade is also required for
427 tube operation.)  An MV centrifuge, the only type presently available,
428 draws 7 kEU/s in this state, and takes 5 s for each uranium centrifuging
429 operation.  It thus takes 35 kEU per operation, and the cascade requires
430 17.15 MEU to produce each unit of enriched uranium.  It takes five units
431 of enriched uranium to make each fuel rod, and six rods to fuel a reactor,
432 so the enrichment cascade requires 514.5 MEU to process a full set of
433 reactor fuel.  This is about 0.85% of the 6.048 GEU that the reactor
434 will generate from that fuel.
435
436 If there is enough power available, and enough natural uranium input,
437 to keep the cascade running continuously, and exactly one centrifuge
438 at each stage, then the overall speed of the cascade is determined by
439 the busiest stage, the 0.7% stage.  It can perform its 28 operations
440 towards the enrichment of a single uranium unit in 140 s, so that is
441 the overall cycle time of the cascade.  It thus takes 70 min to enrich
442 a full set of reactor fuel.  While the cascade is running at this full
443 speed, its average power consumption is 122.5 kEU/s.  The instantaneous
444 power consumption varies from second to second over the 140 s cycle,
445 and the maximum possible instantaneous power consumption (with all 34
446 centrifuges active simultaneously) is 238 kEU/s.  It is recommended to
447 have some battery boxes to smooth out these variations.
448
449 If the power supplied to the centrifuge cascade averages less than
450 122.5 kEU/s, then the cascade can't run continuously.  (Also, if the
451 power supply is intermittent, such as solar, then continuous operation
452 requires more battery boxes to smooth out the supply variations, even if
453 the average power is high enough.)  Because it's automated and doesn't
454 require continuous player attention, having the cascade run at less
455 than full speed shouldn't be a major problem.  The enrichment work will
456 consume the same energy overall regardless of how quickly it's performed,
457 and the speed will vary in direct proportion to the average power supply
458 (minus any supply lost because battery boxes filled completely).
459
460 If there is insufficient power to run both the centrifuge cascade at
461 full speed and whatever other machines require power, all machines on
462 the same power network as the centrifuge will be forced to run at the
463 same fractional speed.  This can be inconvenient, especially if use
464 of the other machines is less automated than the centrifuge cascade.
465 It can be avoided by putting the centrifuge cascade on a separate power
466 network from other machines, and limiting the proportion of the generated
467 power that goes to it.
468
469 If there is sufficient power and it is desired to enrich uranium faster
470 than a single cascade can, the process can be speeded up more economically
471 than by building an entire second cascade.  Because the stages of the
472 cascade do different proportions of the work, it is possible to add a
473 second and subsequent centrifuges to only the busiest stages, and have
474 the less busy stages still keep up with only a single centrifuge each.
475
476 Another possible approach to uranium enrichment is to have no fixed
477 assignment of fissile proportions to centrifuges, dynamically putting
478 whatever uranium is available into whichever centrifuges are available.
479 Theoretically all of the centrifuges can be kept almost totally busy all
480 the time, making more efficient use of capital resources, and the number
481 of centrifuges used can be as little (down to one) or as large as desired.
482 The difficult part is that it is not sufficient to put each uranium dust
483 pile individually into whatever centrifuge is available: they must be
484 input in matched pairs.  Any odd dust pile in a centrifuge will not be
485 processed and will prevent that centrifuge from accepting any other input.
486
3b1aba 487 ### concrete ###
Z 488
489 Concrete is a synthetic building material.  The technic modpack implements
490 it in the game.
491
492 Two forms of concrete are available as building blocks: ordinary
493 "concrete" and more advanced "blast-resistant concrete".  Despite its
494 name, the latter has no special resistance to explosions or to any other
495 means of destruction.
496
497 Concrete can also be used to make fences.  They act just like wooden
498 fences, but aren't flammable.  Confusingly, the item that corresponds
499 to a wooden "fence" is called "concrete post".  Posts placed adjacently
500 will implicitly create fence between them.  Fencing also appears between
501 a post and adjacent concrete block.
502
df7bf8 503 industrial processes
Z 504 --------------------
5692c2 505
df7bf8 506 ### alloying ###
5692c2 507
df7bf8 508 In technic, alloying is a way of combining items to create other items,
Z 509 distinct from standard crafting.  Alloying always uses inputs of exactly
510 two distinct types, and produces a single output.  Like cooking, which
511 takes a single input, it is performed using a powered machine, known
512 generically as an "alloy furnace".  An alloy furnace always has two
513 input slots, and it doesn't matter which way round the two ingredients
514 are placed in the slots.  Many alloying recipes require one or both
515 slots to contain a stack of more than one of the ingredient item: the
516 quantity required of each ingredient is part of the recipe.
5692c2 517
df7bf8 518 As with the furnaces used for cooking, there are multiple kinds of alloy
Z 519 furnace, powered in different ways.  The most-used alloy furnaces are
520 electrically powered.  There is also an alloy furnace that is powered
521 by directly burning fuel, just like the basic cooking furnace.  Building
522 almost any electrical machine, including the electrically-powered alloy
523 furnaces, requires a machine casing component, one ingredient of which
524 is brass, an alloy.  It is therefore necessary to use the fuel-fired
525 alloy furnace in the early part of the game, on the way to building
526 electrical machinery.
5692c2 527
df7bf8 528 Alloying recipes are mainly concerned with metals.  These recipes
Z 529 combine a base metal with some other element, most often another metal,
530 to produce a new metal.  This is discussed in the section on metal.
531 There are also a few alloying recipes in which the base ingredient is
532 non-metallic, such as the recipe for the silicon wafer.
533
534 ### grinding, extracting, and compressing ###
535
536 Grinding, extracting, and compressing are three distinct, but very
537 similar, ways of converting one item into another.  They are all quite
538 similar to the cooking found in the basic Minetest game.  Each uses
539 an input consisting of a single item type, and produces a single
540 output.  They are all performed using powered machines, respectively
541 known generically as a "grinder", "extractor", and "compressor".
542 Some compressing recipes require the input to be a stack of more than
543 one of the input item: the quantity required is part of the recipe.
544 Grinding and extracting recipes never require such a stacked input.
545
546 There are multiple kinds of grinder, extractor, and compressor.  Unlike
547 cooking furnaces and alloy furnaces, there are none that directly burn
548 fuel; they are all electrically powered.
549
550 Grinding recipes always produce some kind of dust, loosely speaking,
551 as output.  The most important grinding recipes are concerned with metals:
552 every metal lump or ingot can be ground into metal dust.  Coal can also
553 be ground into dust, and burning the dust as fuel produces much more
554 energy than burning the original coal lump.  There are a few other
555 grinding recipes that make block types from the basic Minetest game
556 more interconvertible: standard stone can be ground to standard sand,
557 desert stone to desert sand, cobblestone to gravel, and gravel to dirt.
558
559 Extracting is a miscellaneous category, used for a small group
560 of processes that just don't fit nicely anywhere else.  (Its name is
561 notably vaguer than those of the other kinds of processing.)  It is used
562 for recipes that produce dye, mainly from flowers.  (However, for those
563 recipes using flowers, the basic Minetest game provides parallel crafting
564 recipes that are easier to use and produce more dye, and those recipes
565 are not suppressed by technic.)  Its main use is to generate rubber from
566 raw latex, which it does three times as efficiently as merely cooking
567 the latex.  Extracting was also formerly used for uranium enrichment for
568 use as nuclear fuel, but this use has been superseded by a new enrichment
569 system using the centrifuge.
570
571 Compressing recipes are mainly used to produce a few relatively advanced
572 artificial item types, such as the copper and carbon plates used in
573 advanced machine recipes.  There are also a couple of compressing recipes
574 making natural block types more interconvertible.
575
576 ### centrifuging ###
577
578 Centrifuging is another way of using a machine to convert items.
579 Centrifuging takes an input of a single item type, and produces outputs
580 of two distinct types.  The input may be required to be a stack of
581 more than one of the input item: the quantity required is part of
582 the recipe.  Centrifuging is only performed by a single machine type,
583 the MV (electrically-powered) centrifuge.
584
585 Currently, centrifuging recipes don't appear in the unified\_inventory
586 craft guide, because unified\_inventory can't yet handle recipes with
587 multiple outputs.
588
589 Generally, centrifuging separates the input item into constituent
590 substances, but it can only work when the input is reasonably fluid,
591 and in marginal cases it is quite destructive to item structure.
592 (In real life, centrifuges require their input to be mainly fluid, that
593 is either liquid or gas.  Few items in the game are described as liquid
594 or gas, so the concept of the centrifuge is stretched a bit to apply to
595 finely-divided solids.)
596
597 The main use of centrifuging is in uranium enrichment, where it
598 separates the isotopes of uranium dust that otherwise appears uniform.
599 Enrichment is a necessary process before uranium can be used as nuclear
600 fuel, and the radioactivity of uranium blocks is also affected by its
601 isotopic composition.
602
603 A secondary use of centrifuging is to separate the components of
604 metal alloys.  This can only be done using the dust form of the alloy.
605 It recovers both components of binary metal/metal alloys.  It can't
606 recover the carbon from steel or cast iron.
5692c2 607
7112e7 608 chests
Z 609 ------
610
611 The technic mod replaces the basic Minetest game's single type of
612 chest with a range of chests that have different sizes and features.
613 The chest types are identified by the materials from which they are made;
614 the better chests are made from more exotic materials.  The chest types
615 form a linear sequence, each being (with one exception noted below)
616 strictly more powerful than the preceding one.  The sequence begins with
617 the wooden chest from the basic game, and each later chest type is built
618 by upgrading a chest of the preceding type.  The chest types are:
619
620 1.  wooden chest: 8×4 (32) slots
621 2.  iron chest: 9×5 (45) slots
622 3.  copper chest: 12×5 (60) slots
623 4.  silver chest: 12×6 (72) slots
624 5.  gold chest: 15×6 (90) slots
625 6.  mithril chest: 15×6 (90) slots
626
627 The iron and later chests have the ability to sort their contents,
628 when commanded by a button in their interaction forms.  Item types are
629 sorted in the same order used in the unified\_inventory craft guide.
630 The copper and later chests also have an auto-sorting facility that can
631 be enabled from the interaction form.  An auto-sorting chest automatically
632 sorts its contents whenever a player closes the chest.  The contents will
633 then usually be in a sorted state when the chest is opened, but may not
634 be if pneumatic tubes have operated on the chest while it was closed,
635 or if two players have the chest open simultaneously.
636
637 The silver and gold chests, but not the mithril chest, have a built-in
638 sign-like capability.  They can be given a textual label, which will
639 be visible when hovering over the chest.  The gold chest, but again not
640 the mithril chest, can be further labelled with a colored patch that is
641 visible from a moderate distance.
642
643 The mithril chest is currently an exception to the upgrading system.
644 It has only as many inventory slots as the preceding (gold) type, and has
645 fewer of the features.  It has no feature that other chests don't have:
646 it is strictly weaker than the gold chest.  It is planned that in the
647 future it will acquire some unique features, but for now the only reason
648 to use it is aesthetic.
649
650 The size of the largest chests is dictated by the maximum size
651 of interaction form that the game engine can successfully display.
652 If in the future the engine becomes capable of handling larger forms,
653 by scaling them to fit the screen, the sequence of chest sizes will
654 likely be revised.
655
656 As with the chest of the basic Minetest game, each chest type comes
657 in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
658 pneumatic tubes of the pipeworks mod.
659
aef07e 660 radioactivity
Z 661 -------------
662
663 The technic mod adds radioactivity to the game, as a hazard that can
664 harm player characters.  Certain substances in the game are radioactive,
665 and when placed as blocks in the game world will damage nearby players.
666 Conversely, some substances attenuate radiation, and so can be used
667 for shielding.  The radioactivity system is based on reality, but is
668 not an attempt at serious simulation: like the rest of the game, it has
669 many simplifications and deliberate deviations from reality in the name
670 of game balance.
671
672 In real life radiological hazards can be roughly divided into three
673 categories based on the time scale over which they act: prompt radiation
674 damage (such as radiation burns) that takes effect immediately; radiation
675 poisoning that becomes visible in hours and lasts weeks; and cumulative
676 effects such as increased cancer risk that operate over decades.
677 The game's version of radioactivity causes only prompt damage, not
678 any delayed effects.  Damage comes in the abstracted form of removing
679 the player's hit points, and is immediately visible to the player.
680 As with all other kinds of damage in the game, the player can restore
681 the hit points by eating food items.  High-nutrition foods, such as the
682 pie baskets supplied by the bushes\_classic mod, are a useful tool in
683 dealing with radiological hazards.
684
685 Only a small range of items in the game are radioactive.  From the technic
686 mod, the only radioactive items are uranium ore, refined uranium blocks,
687 nuclear reactor cores (when operating), and the materials released when
688 a nuclear reactor melts down.  Other mods can plug into the technic
689 system to make their own block types radioactive.  Radioactive items
690 are harmless when held in inventories.  They only cause radiation damage
691 when placed as blocks in the game world.
692
693 The rate at which damage is caused by a radioactive block depends on the
694 distance between the source and the player.  Distance matters because the
695 damaging radiation is emitted equally in all directions by the source,
696 so with distance it spreads out, so less of it will strike a target
697 of any specific size.  The amount of radiation absorbed by a target
698 thus varies in proportion to the inverse square of the distance from
699 the source.  The game imitates this aspect of real-life radioactivity,
700 but with some simplifications.  While in real life the inverse square law
701 is only really valid for sources and targets that are small relative to
702 the distance between them, in the game it is applied even when the source
703 and target are large and close together.  Specifically, the distance is
704 measured from the center of the radioactive block to the abdomen of the
705 player character.  For extremely close encounters, such as where the
706 player swims in a radioactive liquid, there is an enforced lower limit
707 on the effective distance.
708
709 Different types of radioactive block emit different amounts of radiation.
710 The least radioactive of the radioactive block types is uranium ore,
711 which causes 0.25 HP/s damage to a player 1 m away.  A block of refined
712 but unenriched uranium, as an example, is nine times as radioactive,
713 and so will cause 2.25 HP/s damage to a player 1 m away.  By the inverse
714 square law, the damage caused by that uranium block reduces by a factor
715 of four at twice the distance, that is to 0.5625 HP/s at a distance of 2
716 m, or by a factor of nine at three times the distance, that is to 0.25
717 HP/s at a distance of 3 m.  Other radioactive block types are far more
718 radioactive than these: the most radioactive of all, the result of a
719 nuclear reactor melting down, is 1024 times as radioactive as uranium ore.
720
721 Uranium blocks are radioactive to varying degrees depending on their
722 isotopic composition.  An isotope being fissile, and thus good as
723 reactor fuel, is essentially uncorrelated with it being radioactive.
724 The fissile U-235 is about six times as radioactive than the non-fissile
725 U-238 that makes up the bulk of natural uranium, so one might expect that
726 enriching from 0.7% fissile to 3.5% fissile (or depleting to 0.0%) would
727 only change the radioactivity of uranium by a few percent.  But actually
728 the radioactivity of enriched uranium is dominated by the non-fissile
729 U-234, which makes up only about 50 parts per million of natural uranium
730 but is about 19000 times more radioactive than U-238.  The radioactivity
731 of natural uranium comes just about half from U-238 and half from U-234,
732 and the uranium gets enriched in U-234 along with the U-235.  This makes
733 3.5%-fissile uranium about three times as radioactive as natural uranium,
734 and 0.0%-fissile uranium about half as radioactive as natural uranium.
735
736 Radiation is attenuated by the shielding effect of material along the
737 path between the radioactive block and the player.  In general, only
738 blocks of homogeneous material contribute to the shielding effect: for
739 example, a block of solid metal has a shielding effect, but a machine
740 does not, even though the machine's ingredients include a metal case.
741 The shielding effect of each block type is based on the real-life
742 resistance of the material to ionising radiation, but for game balance
743 the effectiveness of shielding is scaled down from real life, more so
744 for stronger shield materials than for weaker ones.  Also, whereas in
745 real life materials have different shielding effects against different
746 types of radiation, the game only has one type of damaging radiation,
747 and so only one set of shielding values.
748
749 Almost any solid or liquid homogeneous material has some shielding value.
750 At the low end of the scale, 5 meters of wooden planks nearly halves
751 radiation, though in that case the planks probably contribute more
752 to safety by forcing the player to stay 5 m further away from the
753 source than by actual attenuation.  Dirt halves radiation in 2.4 m,
754 and stone in 1.7 m.  When a shield must be deliberately constructed,
755 the preferred materials are metals, the denser the better.  Iron and
756 steel halve radiation in 1.1 m, copper in 1.0 m, and silver in 0.95 m.
f420aa 757 Lead would halve in 0.69 m (its in-game shielding value is 80).  Gold halves radiation
aef07e 758 in 0.53 m (factor of 3.7 per meter), but is a bit scarce to use for
Z 759 this purpose.  Uranium halves radiation in 0.31 m (factor of 9.4 per
760 meter), but is itself radioactive.  The very best shielding in the game
761 is nyancat material (nyancats and their rainbow blocks), which halves
f420aa 762 radiation in 0.22 m (factor of 24 per meter), but is extremely scarce. See [technic/technic/radiation.lua](https://github.com/minetest-technic/technic/blob/master/technic/radiation.lua) for the in-game shielding values, which are different from real-life values.
aef07e 763
Z 764 If the theoretical radiation damage from a particular source is
765 sufficiently small, due to distance and shielding, then no damage at all
766 will actually occur.  This means that for any particular radiation source
767 and shielding arrangement there is a safe distance to which a player can
768 approach without harm.  The safe distance is where the radiation damage
769 would theoretically be 0.25 HP/s.  This damage threshold is applied
770 separately for each radiation source, so to be safe in a multi-source
771 situation it is only necessary to be safe from each source individually.
772
773 The best way to use uranium as shielding is in a two-layer structure,
774 of uranium and some non-radioactive material.  The uranium layer should
775 be nearer to the primary radiation source and the non-radioactive layer
776 nearer to the player.  The uranium provides a great deal of shielding
777 against the primary source, and the other material shields against
778 the uranium layer.  Due to the damage threshold mechanism, a meter of
779 dirt is sufficient to shield fully against a layer of fully-depleted
780 (0.0%-fissile) uranium.  Obviously this is only worthwhile when the
781 primary radiation source is more radioactive than a uranium block.
782
783 When constructing permanent radiation shielding, it is necessary to
784 pay attention to the geometry of the structure, and particularly to any
785 holes that have to be made in the shielding, for example to accommodate
786 power cables.  Any hole that is aligned with the radiation source makes a
787 "shine path" through which a player may be irradiated when also aligned.
788 Shine paths can be avoided by using bent paths for cables, passing
789 through unaligned holes in multiple shield layers.  If the desired
790 shielding effect depends on multiple layers, a hole in one layer still
791 produces a partial shine path, along which the shielding is reduced,
792 so the positioning of holes in each layer must still be considered.
793 Tricky shine paths can also be addressed by just keeping players out of
794 the dangerous area.
795
5692c2 796 electrical power
Z 797 ----------------
798
799 Most machines in technic are electrically powered.  To operate them it is
800 necessary to construct an electrical power network.  The network links
801 together power generators and power-consuming machines, connecting them
802 using power cables.
803
804 There are three tiers of electrical networking: low voltage (LV),
805 medium voltage (MV), and high voltage (HV).  Each network must operate
806 at a single voltage, and most electrical items are specific to a single
807 voltage.  Generally, the machines of higher tiers are more powerful,
808 but consume more energy and are more expensive to build, than machines
809 of lower tiers.  It is normal to build networks of all three tiers,
810 in ascending order as one progresses through the game, but it is not
811 strictly necessary to do this.  Building HV equipment requires some parts
812 that can only be manufactured using electrical machines, either LV or MV,
813 so it is not possible to build an HV network first, but it is possible
814 to skip either LV or MV on the way to HV.
815
816 Each voltage has its own cable type, with distinctive insulation.  Cable
817 segments connect to each other and to compatible machines automatically.
818 Incompatible electrical items don't connect.  All non-cable electrical
819 items must be connected via cable: they don't connect directly to each
820 other.  Most electrical items can connect to cables in any direction,
821 but there are a couple of important exceptions noted below.
822
823 To be useful, an electrical network must connect at least one power
824 generator to at least one power-consuming machine.  In addition to these
825 items, the network must have a "switching station" in order to operate:
826 no energy will flow without one.  Unlike most electrical items, the
827 switching station is not voltage-specific: the same item will manage
828 a network of any tier.  However, also unlike most electrical items,
829 it is picky about the direction in which it is connected to the cable:
d0001a 830 the cable must be directly below the switching station.
5692c2 831
Z 832 Hovering over a network's switching station will show the aggregate energy
833 supply and demand, which is useful for troubleshooting.  Electrical energy
834 is measured in "EU", and power (energy flow) in EU per second (EU/s).
835 Energy is shifted around a network instantaneously once per second.
836
837 In a simple network with only generators and consumers, if total
838 demand exceeds total supply then no energy will flow, the machines
839 will do nothing, and the generators' output will be lost.  To handle
840 this situation, it is recommended to add a battery box to the network.
841 A battery box will store generated energy, and when enough has been
842 stored to run the consumers for one second it will deliver it to the
843 consumers, letting them run part-time.  It also stores spare energy
844 when supply exceeds demand, to let consumers run full-time when their
845 demand occasionally peaks above the supply.  More battery boxes can
846 be added to cope with larger periods of mismatched supply and demand,
847 such as those resulting from using solar generators (which only produce
848 energy in the daytime).
849
850 When there are electrical networks of multiple tiers, it can be appealing
851 to generate energy on one tier and transfer it to another.  The most
852 direct way to do this is with the "supply converter", which can be
853 directly wired into two networks.  It is another tier-independent item,
854 and also particular about the direction of cable connections: it must
855 have the cable of one network directly above, and the cable of another
856 network directly below.  The supply converter demands 10000 EU/s from
857 the network above, and when this network gives it power it supplies 9000
858 EU/s to the network below.  Thus it is only 90% efficient, unlike most of
859 the electrical system which is 100% efficient in moving energy around.
860 To transfer more than 10000 EU/s between networks, connect multiple
861 supply converters in parallel.
862
04e911 863 powered machines
Z 864 ----------------
865
866 ### powered machine tiers ###
867
868 Each powered machine takes its power in some specific form, being
869 either fuel-fired (burning fuel directly) or electrically powered at
870 some specific voltage.  There is a general progression through the
871 game from using fuel-fired machines to electrical machines, and to
872 higher electrical voltages.  The most important kinds of machine come
873 in multiple variants that are powered in different ways, so the earlier
874 ones can be superseded.  However, some machines are only available for
875 a specific power tier, so the tier can't be entirely superseded.
876
877 ### powered machine upgrades ###
878
879 Some machines have inventory slots that are used to upgrade them in
880 some way.  Generally, machines of MV and HV tiers have two upgrade slots,
881 and machines of lower tiers (fuel-fired and LV) do not.  Any item can
882 be placed in an upgrade slot, but only specific items will have any
883 upgrading effect.  It is possible to have multiple upgrades of the same
884 type, but this can't be achieved by stacking more than one upgrade item
885 in one slot: it is necessary to put the same kind of item in more than one
886 upgrade slot.  The ability to upgrade machines is therefore very limited.
887 Two kinds of upgrade are currently possible: an energy upgrade and a
888 tube upgrade.
889
890 An energy upgrade consists of a battery item, the same kind of battery
891 that serves as a mobile energy store.  The effect of an energy upgrade
892 is to improve in some way the machine's use of electrical energy, most
893 often by making it use less energy.  The upgrade effect has no relation
894 to energy stored in the battery: the battery's charge level is irrelevant
895 and will not be affected.
896
897 A tube upgrade consists of a control logic unit item.  The effect of a
898 tube upgrade is to make the machine able, or more able, to eject items
899 it has finished with into pneumatic tubes.  The machines that can take
900 this kind of upgrade are in any case capable of accepting inputs from
901 pneumatic tubes.  These upgrades are essential in using powered machines
902 as components in larger automated systems.
903
904 ### tubes with powered machines ###
905
906 Generally, powered machines of MV and HV tiers can work with pneumatic
907 tubes, and those of lower tiers cannot.  (As an exception, the fuel-fired
908 furnace from the basic Minetest game can accept inputs through tubes,
909 but can't output into tubes.)
910
911 If a machine can accept inputs through tubes at all, then this
912 is a capability of the basic machine, not requiring any upgrade.
913 Most item-processing machines take only one kind of input, and in that
914 case they will accept that input from any direction.  This doesn't match
915 how tubes visually connect to the machines: generally tubes will visually
916 connect to any face except the front, but an item passing through a tube
917 in front of the machine will actually be accepted into the machine.
918
919 A minority of machines take more than one kind of input, and in that
920 case the input slot into which an arriving item goes is determined by the
921 direction from which it arrives.  In this case the machine may be picky
922 about the direction of arriving items, associating each input type with
923 a single face of the machine and not accepting inputs at all through the
924 remaining faces.  Again, the visual connection of tubes doesn't match:
925 generally tubes will still visually connect to any face except the front,
926 thus connecting to faces that neither accept inputs nor emit outputs.
927
928 Machines do not accept items from tubes into non-input inventory slots:
929 the output slots or upgrade slots.  Output slots are normally filled
930 only by the processing operation of the machine, and upgrade slots must
931 be filled manually.
932
933 Powered machines generally do not eject outputs into tubes without
934 an upgrade.  One tube upgrade will make them eject outputs at a slow
935 rate; a second tube upgrade will increase the rate.  Whether the slower
936 rate is adequate depends on how it compares to the rate at which the
937 machine produces outputs, and on how the machine is being used as part
938 of a larger construct.  The machine always ejects its outputs through a
939 particular face, usually a side.  Due to a bug, the side through which
940 outputs are ejected is not consistent: when the machine is rotated one
941 way, the direction of ejection is rotated the other way.  This will
942 probably be fixed some day, but because a straightforward fix would
943 break half the machines already in use, the fix may be tied to some
944 larger change such as free selection of the direction of ejection.
945
946 ### battery boxes ###
947
948 The primary purpose of battery boxes is to temporarily store electrical
949 energy to let an electrical network cope with mismatched supply and
950 demand.  They have a secondary purpose of charging and discharging
951 powered tools.  They are thus a mixture of electrical infrastructure,
42efc7 952 powered machine, and generator.  Battery boxes connect to cables only
VE 953 from the bottom.
04e911 954
Z 955 MV and HV battery boxes have upgrade slots.  Energy upgrades increase
956 the capacity of a battery box, each by 10% of the un-upgraded capacity.
957 This increase is far in excess of the capacity of the battery that forms
958 the upgrade.
959
960 For charging and discharging of power tools, rather than having input and
961 output slots, each battery box has a charging slot and a discharging slot.
962 A fully charged/discharged item stays in its slot.  The rates at which a
963 battery box can charge and discharge increase with voltage, so it can
964 be worth building a battery box of higher tier before one has other
965 infrastructure of that tier, just to get access to faster charging.
966
967 MV and HV battery boxes work with pneumatic tubes.  An item can be input
42efc7 968 to the charging slot through the sides or back of the battery box, or
VE 969 to the discharging slot through the top.  With a tube upgrade, fully
970 charged/discharged tools (as appropriate for their slot) will be ejected
971 through a side.
04e911 972
8cec41 973 ### processing machines ###
Z 974
975 The furnace, alloy furnace, grinder, extractor, compressor, and centrifuge
976 have much in common.  Each implements some industrial process that
86a04d 977 transforms items into other items, and the manner in which they present
8cec41 978 these processes as powered machines is essentially identical.
Z 979
980 Most of the processing machines operate on inputs of only a single type
981 at a time, and correspondingly have only a single input slot.  The alloy
982 furnace is an exception: it operates on inputs of two distinct types at
983 once, and correspondingly has two input slots.  It doesn't matter which
984 way round the alloy furnace's inputs are placed in the two slots.
985
986 The processing machines are mostly available in variants for multiple
987 tiers.  The furnace and alloy furnace are each available in fuel-fired,
988 LV, and MV forms.  The grinder, extractor, and compressor are each
989 available in LV and MV forms.  The centrifuge is the only single-tier
990 processing machine, being only available in MV form.  The higher-tier
991 machines process items faster than the lower-tier ones, but also have
992 higher power consumption, usually taking more energy overall to perform
993 the same amount of processing.  The MV machines have upgrade slots,
994 and energy upgrades reduce their energy consumption.
995
996 The MV machines can work with pneumatic tubes.  They accept inputs via
997 tubes from any direction.  For most of the machines, having only a single
998 input slot, this is perfectly simple behavior.  The alloy furnace is more
999 complex: it will put an arriving item in either input slot, preferring to
1000 stack it with existing items of the same type.  It doesn't matter which
1001 slot each of the alloy furnace's inputs is in, so it doesn't matter that
86a04d 1002 there's no direct control over that, but there is a risk that supplying
8cec41 1003 a lot of one item type through tubes will result in both slots containing
Z 1004 the same type of item, leaving no room for the second input.
1005
1006 The MV machines can be given a tube upgrade to make them automatically
1007 eject output items into pneumatic tubes.  The items are always ejected
1008 through a side, though which side it is depends on the machine's
1009 orientation, due to a bug.  Output items are always ejected singly.
1010 For some machines, such as the grinder, the ejection rate with a
1011 single tube upgrade doesn't keep up with the rate at which items can
1012 be processed.  A second tube upgrade increases the ejection rate.
1013
1014 The LV and fuel-fired machines do not work with pneumatic tubes, except
1015 that the fuel-fired furnace (actually part of the basic Minetest game)
1016 can accept inputs from tubes.  Items arriving through the bottom of
1017 the furnace go into the fuel slot, and items arriving from all other
1018 directions go into the input slot.
1019
706e88 1020 ### music player ###
Z 1021
1022 The music player is an LV powered machine that plays audio recordings.
1023 It offers a selection of up to nine tracks.  The technic modpack doesn't
1024 include specific music tracks for this purpose; they have to be installed
1025 separately.
1026
1027 The music player gives the impression that the music is being played in
1028 the Minetest world.  The music only plays as long as the music player
1029 is in place and is receiving electrical power, and the choice of music
1030 is controlled by interaction with the machine.  The sound also appears
1031 to emanate specifically from the music player: the ability to hear it
1032 depends on the player's distance from the music player.  However, the
1033 game engine doesn't currently support any other positional cues for
1034 sound, such as attenuation, panning, or HRTF.  The impression of the
1035 sound being located in the Minetest world is also compromised by the
1036 subjective nature of track choice: the specific music that is played to
1037 a player depends on what media the player has installed.
1038
1039 ### CNC machine ###
1040
1041 The CNC machine is an LV powered machine that cuts building blocks into a
1042 variety of sub-block shapes that are not covered by the crafting recipes
1043 of the stairs mod and its variants.  Most of the target shapes are not
1044 rectilinear, involving diagonal or curved surfaces.
1045
1046 Only certain kinds of building material can be processed in the CNC
1047 machine.
1048
1049 ### tool workshop ###
1050
1051 The tool workshop is an MV powered machine that repairs mechanically-worn
1052 tools, such as pickaxes and the other ordinary digging tools.  It has
1053 a single slot for a tool to be repaired, and gradually repairs the
1054 tool while it is powered.  For any single tool, equal amounts of tool
1055 wear, resulting from equal amounts of tool use, take equal amounts of
1056 repair effort.  Also, all repairable tools currently take equal effort
1057 to repair equal percentages of wear.  The amount of tool use enabled by
1058 equal amounts of repair therefore depends on the tool type.
1059
1060 The mechanical wear that the tool workshop repairs is always indicated in
1061 inventory displays by a colored bar overlaid on the tool image.  The bar
1062 can be seen to fill and change color as the tool workshop operates,
1063 eventually disappearing when the repair is complete.  However, not every
1064 item that shows such a wear bar is using it to show mechanical wear.
1065 A wear bar can also be used to indicate charging of a power tool with
1066 stored electrical energy, or filling of a container, or potentially for
1067 all sorts of other uses.  The tool workshop won't affect items that use
1068 wear bars to indicate anything other than mechanical wear.
1069
1070 The tool workshop has upgrade slots.  Energy upgrades reduce its power
1071 consumption.
1072
1073 It can work with pneumatic tubes.  Tools to be repaired are accepted
1074 via tubes from any direction.  With a tube upgrade, the tool workshop
1075 will also eject fully-repaired tools via one side, the choice of side
1076 depending on the machine's orientation, as for processing machines.  It is
1077 safe to put into the tool workshop a tool that is already fully repaired:
1078 assuming the presence of a tube upgrade, the tool will be quickly ejected.
1079 Furthermore, any item of unrepairable type will also be ejected as if
1080 fully repaired.  (Due to a historical limitation of the basic Minetest
1081 game, it is impossible for the tool workshop to distinguish between a
1082 fully-repaired tool and any item type that never displays a wear bar.)
1083
1084 ### quarry ###
1085
1086 The quarry is an HV powered machine that automatically digs out a
1087 large area.  The region that it digs out is a cuboid with a square
1088 horizontal cross section, located immediately behind the quarry machine.
1089 The quarry's action is slow and energy-intensive, but requires little
1090 player effort.
1091
1092 The size of the quarry's horizontal cross section is configurable through
1093 the machine's interaction form.  A setting referred to as "radius"
1094 is an integer number of meters which can vary from 2 to 8 inclusive.
1095 The horizontal cross section is a square with side length of twice the
1096 radius plus one meter, thus varying from 5 to 17 inclusive.  Vertically,
1097 the quarry always digs from 3 m above the machine to 100 m below it,
1098 inclusive, a total vertical height of 104 m.
1099
1100 Whatever the quarry digs up is ejected through the top of the machine,
1101 as if from a pneumatic tube.  Normally a tube should be placed there
1102 to convey the material into a sorting system, processing machines, or
1103 at least chests.  A chest may be placed directly above the machine to
1104 capture the output without sorting, but is liable to overflow.
1105
1106 If the quarry encounters something that cannot be dug, such as a liquid,
1107 a locked chest, or a protected area, it will skip past that and attempt
1108 to continue digging.  However, anything remaining in the quarry area
1109 after the machine has attempted to dig there will prevent the machine
1110 from digging anything directly below it, all the way to the bottom
1111 of the quarry.  An undiggable block therefore casts a shadow of undug
1112 blocks below it.  If liquid is encountered, it is quite likely to flow
1113 across the entire cross section of the quarry, preventing all digging.
1114 The depth at which the quarry is currently attempting to dig is reported
1115 in its interaction form, and can be manually reset to the top of the
1116 quarry, which is useful to do if an undiggable obstruction has been
1117 manually removed.
1118
1119 The quarry consumes 10 kEU per block dug, which is quite a lot of energy.
1120 With most of what is dug being mere stone, it is usually not economically
1121 favorable to power a quarry from anything other than solar power.
1122 In particular, one cannot expect to power a quarry by burning the coal
1123 that it digs up.
1124
1125 Given sufficient power, the quarry digs at a rate of one block per second.
1126 This is rather tedious to wait for.  Unfortunately, leaving the quarry
1127 unattended normally means that the Minetest server won't keep the machine
1128 running: it needs a player nearby.  This can be resolved by using a world
1129 anchor.  The digging is still quite slow, and independently of whether a
1130 world anchor is used the digging can be speeded up by placing multiple
1131 quarry machines with overlapping digging areas.  Four can be placed to
1132 dig identical areas, one on each side of the square cross section.
1133
1134 ### forcefield emitter ###
1135
1136 The forcefield emitter is an HV powered machine that generates a
5f6b87 1137 forcefield reminiscent of those seen in many science-fiction stories.
706e88 1138
Z 1139 The emitter can be configured to generate a forcefield of either
1140 spherical or cubical shape, in either case centered on the emitter.
1141 The size of the forcefield is configured using a radius parameter that
1142 is an integer number of meters which can vary from 5 to 20 inclusive.
1143 For a spherical forcefield this is simply the radius of the forcefield;
1144 for a cubical forcefield it is the distance from the emitter to the
1145 center of each square face.
1146
1147 The power drawn by the emitter is proportional to the surface area of
1148 the forcefield being generated.  A spherical forcefield is therefore the
1149 cheapest way to enclose a specified volume of space with a forcefield,
1150 if the shape of the space doesn't matter.  A cubical forcefield is less
1151 efficient at enclosing volume, but is cheaper than the larger spherical
1152 forcefield that would be required if it is necessary to enclose a
1153 cubical space.
1154
1155 The emitter is normally controlled merely through its interaction form,
1156 which has an enable/disable toggle.  However, it can also (via the form)
1157 be placed in a mesecon-controlled mode.  If mesecon control is enabled,
1158 the emitter must be receiving a mesecon signal in addition to being
1159 manually enabled, in order for it to generate the forcefield.
1160
1161 The forcefield itself behaves largely as if solid, despite being
45919b 1162 immaterial: it cannot be traversed, and prevents access to blocks behind
Z 1163 it.  It is transparent, but not totally invisible.  It cannot be dug.
1164 Some effects can pass through it, however, such as the beam of a mining
1165 laser, and explosions.  In fact, explosions as currently implemented by
1166 the tnt mod actually temporarily destroy the forcefield itself; the tnt
1167 mod assumes too much about the regularity of node types.
706e88 1168
Z 1169 The forcefield occupies space that would otherwise have been air, but does
1170 not replace or otherwise interfere with materials that are solid, liquid,
1171 or otherwise not just air.  If such an object blocking the forcefield is
1172 removed, the forcefield will quickly extend into the now-available space,
1173 but it does not do so instantly: there is a brief moment when the space
1174 is air and can be traversed.
1175
1176 It is possible to have a doorway in a forcefield, by placing in advance,
1177 in space that the forcefield would otherwise occupy, some non-air blocks
1178 that can be walked through.  For example, a door suffices, and can be
1179 opened and closed while the forcefield is in place.
1180
1d46d7 1181 power generators
Z 1182 ----------------
1183
1184 ### fuel-fired generators ###
1185
86a04d 1186 The fuel-fired generators are electrical power generators that generate
23423a 1187 power by the combustion of fuel.  Versions of them are available for
Z 1188 all three voltages (LV, MV, and HV).  These are all capable of burning
1189 any type of combustible fuel, such as coal.  They are relatively easy
1190 to build, and so tend to be the first kind of generator used to power
1191 electrical machines.  In this role they form an intermediate step between
1192 the directly fuel-fired machines and a more mature electrical network
1d46d7 1193 powered by means other than fuel combustion.  They are also, by virtue of
Z 1194 simplicity and controllability, a useful fallback or peak load generator
1195 for electrical networks that normally use more sophisticated generators.
1196
1197 The MV and HV fuel-fired generators can accept fuel via pneumatic tube,
1198 from any direction.
1199
1200 Keeping a fuel-fired generator fully fuelled is usually wasteful, because
1201 it will burn fuel as long as it has any, even if there is no demand for
1202 the electrical power that it generates.  This is unlike the directly
1203 fuel-fired machines, which only burn fuel when they have work to do.
1204 To satisfy intermittent demand without waste, a fuel-fired generator must
1205 only be given fuel when there is either demand for the energy or at least
1206 sufficient battery capacity on the network to soak up the excess energy.
1207
1208 The higher-tier fuel-fired generators get much more energy out of a
1209 fuel item than the lower-tier ones.  The difference is much more than
1210 is needed to overcome the inefficiency of supply converters, so it is
1211 worth operating fuel-fired generators at a higher tier than the machines
1212 being powered.
23423a 1213
Z 1214 ### solar generators ###
1215
1216 The solar generators are electrical power generators that generate power
1217 from sunlight.  Versions of them are available for all three voltages
1218 (LV, MV, and HV).  There are four types in total, two LV and one each
1219 of MV and HV, forming a sequence of four tiers.  The higher-tier ones
1220 are each built mainly from three solar generators of the next tier down,
1221 and their outputs scale in rough accordance, tripling at each tier.
1222
1223 To operate, an arrayed solar generator must be at elevation +1 or above
1224 and have a transparent block (typically air) immediately above it.
1225 It will generate power only when the block above is well lit during
1226 daylight hours.  It will generate more power at higher elevation,
1227 reaching maximum output at elevation +36 or higher when sunlit.  The small
1228 solar generator has similar rules with slightly different thresholds.
1229 These rules are an attempt to ensure that the generator will only operate
1230 from sunlight, but it is actually possible to fool them to some extent
1231 with light sources such as meselamps.
1d46d7 1232
Z 1233 ### hydro generator ###
1234
adc638 1235 The hydro generator is an LV power generator that generates a respectable
VE 1236 amount of power from the natural motion of water.  To operate, the
1237 generator must be horizontally adjacent to flowing water.  The power
1238 produced is dependent on how much flow there is across any or all four
1239 sides, the most flow of course coming from water that's flowing straight
1240 down.
1d46d7 1241
Z 1242 ### geothermal generator ###
1243
1244 The geothermal generator is an LV power generator that generates a small
1245 amount of power from the temperature difference between lava and water.
1246 To operate, the generator must be horizontally adjacent to both lava
1247 and water.  It doesn't matter whether the liquids consist of source
1248 blocks or flowing blocks.
1249
1250 Beware that if lava and water blocks are adjacent to each other then the
1251 lava will be solidified into stone or obsidian.  If the lava adjacent to
1252 the generator is thus destroyed, the generator will stop producing power.
1253 Currently, in the default Minetest game, lava is destroyed even if
1254 it is only diagonally adjacent to water.  Under these circumstances,
1255 the only way to operate the geothermal generator is with it adjacent
1256 to one lava block and one water block, which are on opposite sides of
1257 the generator.  If diagonal adjacency doesn't destroy lava, such as with
1258 the gloopblocks mod, then it is possible to have more than one lava or
1259 water block adjacent to the geothermal generator.  This increases the
1260 generator's output, with the maximum output achieved with two adjacent
1261 blocks of each liquid.
23423a 1262
Z 1263 ### wind generator ###
1264
1265 The wind generator is an MV power generator that generates a moderate
1266 amount of energy from wind.  To operate, the generator must be placed
1267 atop a column of at least 20 wind mill frame blocks, and must be at
1268 an elevation of +30 or higher.  It generates more at higher elevation,
1269 reaching maximum output at elevation +50 or higher.  Its surroundings
1270 don't otherwise matter; it doesn't actually need to be in open air.
1d46d7 1271
fd527c 1272 ### nuclear generator ###
Z 1273
1274 The nuclear generator (nuclear reactor) is an HV power generator that
1275 generates a large amount of energy from the controlled fission of
1276 uranium-235.  It must be fuelled, with uranium fuel rods, but consumes
1277 the fuel quite slowly in relation to the rate at which it is likely to
1278 be mined.  The operation of a nuclear reactor poses radiological hazards
1279 to which some thought must be given.  Economically, the use of nuclear
1280 power requires a high capital investment, and a secure infrastructure,
1281 but rewards the investment well.
1282
1283 Nuclear fuel is made from uranium.  Natural uranium doesn't have a
1284 sufficiently high proportion of U-235, so it must first be enriched
1285 via centrifuge.  Producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires
1286 the input of five units of 0.7%-fissile (natural) uranium, and produces
1287 four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a byproduct.
1288 It takes five ingots of 3.5%-fissile uranium to make each fuel rod, and
1289 six rods to fuel a reactor.  It thus takes the input of the equivalent
1290 of 150 ingots of natural uranium, which can be obtained from the mining
1291 of 75 blocks of uranium ore, to make a full set of reactor fuel.
1292
1293 The nuclear reactor is a large multi-block structure.  Only one block in
1294 the structure, the reactor core, is of a type that is truly specific to
1295 the reactor; the rest of the structure consists of blocks that have mainly
1296 non-nuclear uses.  The reactor core is where all the generator-specific
1297 action happens: it is where the fuel rods are inserted, and where the
1298 power cable must connect to draw off the generated power.
1299
1300 The reactor structure consists of concentric layers, each a cubical
1301 shell, around the core.  Immediately around the core is a layer of water,
1302 representing the reactor coolant; water blocks may be either source blocks
1303 or flowing blocks.  Around that is a layer of stainless steel blocks,
1304 representing the reactor pressure vessel, and around that a layer of
1305 blast-resistant concrete blocks, representing a containment structure.
1306 It is customary, though no longer mandatory, to surround this with a
1307 layer of ordinary concrete blocks.  The mandatory reactor structure
1308 makes a 7×7×7 cube, and the full customary structure a
1309 9×9×9 cube.
1310
1311 The layers surrounding the core don't have to be absolutely complete.
1312 Indeed, if they were complete, it would be impossible to cable the core to
1313 a power network.  The cable makes it necessary to have at least one block
1314 missing from each surrounding layer.  The water layer is only permitted
1315 to have one water block missing of the 26 possible.  The steel layer may
1316 have up to two blocks missing of the 98 possible, and the blast-resistant
1317 concrete layer may have up to two blocks missing of the 218 possible.
1318 Thus it is possible to have not only a cable duct, but also a separate
1319 inspection hole through the solid layers.  The separate inspection hole
1320 is of limited use: the cable duct can serve double duty.
1321
1322 Once running, the reactor core is significantly radioactive.  The layers
1323 of reactor structure provide quite a lot of shielding, but not enough
1324 to make the reactor safe to be around, in two respects.  Firstly, the
1325 shortest possible path from the core to a player outside the reactor
1326 is sufficiently short, and has sufficiently little shielding material,
1327 that it will damage the player.  This only affects a player who is
1328 extremely close to the reactor, and close to a face rather than a vertex.
1329 The customary additional layer of ordinary concrete around the reactor
1330 adds sufficient distance and shielding to negate this risk, but it can
1331 also be addressed by just keeping extra distance (a little over two
1332 meters of air).
1333
1334 The second radiological hazard of a running reactor arises from shine
1335 paths; that is, specific paths from the core that lack sufficient
1336 shielding.  The necessary cable duct, if straight, forms a perfect
1337 shine path, because the cable itself has no radiation shielding effect.
1338 Any secondary inspection hole also makes a shine path, along which the
1339 only shielding material is the water of the reactor coolant.  The shine
1340 path aspect of the cable duct can be ameliorated by adding a kink in the
1341 cable, but this still yields paths with reduced shielding.  Ultimately,
1342 shine paths must be managed either with specific shielding outside the
1343 mandatory structure, or with additional no-go areas.
1344
1345 The radioactivity of an operating reactor core makes starting up a reactor
1346 hazardous, and can come as a surprise because the non-operating core
1347 isn't radioactive at all.  The radioactive damage is survivable, but it is
1348 normally preferable to avoid it by some care around the startup sequence.
1349 To start up, the reactor must have a full set of fuel inserted, have all
1350 the mandatory structure around it, and be cabled to a switching station.
1351 Only the fuel insertion requires direct access to the core, so irradiation
1352 of the player can be avoided by making one of the other two criteria be
1353 the last one satisfied.  Completing the cabling to a switching station
1354 is the easiest to do from a safe distance.
1355
1356 Once running, the reactor will generate 100 kEU/s for a week (168 hours,
1357 604800 seconds), a total of 6.048 GEU from one set of fuel.  After the
1358 week is up, it will stop generating and no longer be radioactive.  It can
1359 then be refuelled to run for another week.  It is not really intended
1360 to be possible to pause a running reactor, but actually disconnecting
1361 it from a switching station will have the effect of pausing the week.
1362 This will probably change in the future.  A paused reactor is still
1363 radioactive, just not generating electrical power.
1364
1365 A running reactor can't be safely dismantled, and not only because
1366 dismantling the reactor implies removing the shielding that makes
1367 it safe to be close to the core.  The mandatory parts of the reactor
1368 structure are not just mandatory in order to start the reactor; they're
1369 mandatory in order to keep it intact.  If the structure around the core
1370 gets damaged, and remains damaged, the core will eventually melt down.
1371 How long there is before meltdown depends on the extent of the damage;
1372 if only one mandatory block is missing, meltdown will follow in 100
1373 seconds.  While the structure of a running reactor is in a damaged state,
1374 heading towards meltdown, a siren built into the reactor core will sound.
1375 If the structure is rectified, the siren will signal all-clear.  If the
1376 siren stops sounding without signalling all-clear, then it was stopped
1377 by meltdown.
1378
1379 If meltdown is imminent because of damaged reactor structure, digging the
1380 reactor core is not a way to avert it.  Digging the core of a running
1381 reactor causes instant meltdown.  The only way to dismantle a reactor
1382 without causing meltdown is to start by waiting for it to finish the
1383 week-long burning of its current set of fuel.  Once a reactor is no longer
1384 operating, it can be dismantled by ordinary means, with no special risks.
1385
1386 Meltdown, if it occurs, destroys the reactor and poses a major
1387 environmental hazard.  The reactor core melts, becoming a hot, highly
1388 radioactive liquid known as "corium".  A single meltdown yields a single
1389 corium source block, where the core used to be.  Corium flows, and the
1390 flowing corium is very destructive to whatever it comes into contact with.
1391 Flowing corium also randomly solidifies into a radioactive solid called
1392 "Chernobylite".  The random solidification and random destruction of
1393 solid blocks means that the flow of corium is constantly changing.
1394 This combined with the severe radioactivity makes corium much more
1395 challenging to deal with than lava.  If a meltdown is left to its own
1396 devices, it gets worse over time, as the corium works its way through
1397 the reactor structure and starts to flow over a variety of paths.
1398 It is best to tackle a meltdown quickly; the priority is to extinguish
1399 the corium source block, normally by dropping gravel into it.  Only the
1400 most motivated should attempt to pick up the corium in a bucket.
1401
b001a6 1402 administrative world anchor
Z 1403 ---------------------------
1404
1405 A world anchor is an object in the Minetest world that causes the server
1406 to keep surrounding parts of the world running even when no players
1407 are nearby.  It is mainly used to allow machines to run unattended:
1408 normally machines are suspended when not near a player.  The technic
1409 mod supplies a form of world anchor, as a placable block, but it is not
1410 straightforwardly available to players.  There is no recipe for it, so it
1411 is only available if explicitly spawned into existence by someone with
1412 administrative privileges.  In a single-player world, the single player
1413 normally has administrative privileges, and can obtain a world anchor
1414 by entering the chat command "/give singleplayer technic:admin\_anchor".
1415
7c8572 1416 The world anchor tries to force a cubical area, centered upon the anchor,
b001a6 1417 to stay loaded.  The distance from the anchor to the most distant map
Z 1418 nodes that it will keep loaded is referred to as the "radius", and can be
1419 set in the world anchor's interaction form.  The radius can be set as low
1420 as 0, meaning that the anchor only tries to keep itself loaded, or as high
1421 as 255, meaning that it will operate on a 511×511×511 cube.
1422 Larger radii are forbidden, to avoid typos causing the server excessive
1423 work; to keep a larger area loaded, use multiple anchors.  Also use
1424 multiple anchors if the area to be kept loaded is not well approximated
1425 by a cube.
1426
1427 The world is always kept loaded in units of 16×16×16 cubes,
1428 confusingly known as "map blocks".  The anchor's configured radius takes
1429 no account of map block boundaries, but the anchor's effect is actually to
1430 keep loaded each map block that contains any part of the configured cube.
1431 The anchor's interaction form includes a status note showing how many map
1432 blocks this is, and how many of those it is successfully keeping loaded.
1433 When the anchor is disabled, as it is upon placement, it will always
1434 show that it is keeping no map blocks loaded; this does not indicate
1435 any kind of failure.
1436
1437 The world anchor can optionally be locked.  When it is locked, only
1438 the anchor's owner, the player who placed it, can reconfigure it or
1439 remove it.  Only the owner can lock it.  Locking an anchor is useful
1440 if the use of anchors is being tightly controlled by administrators:
1441 an administrator can set up a locked anchor and be sure that it will
1442 not be set by ordinary players to an unapproved configuration.
1443
1444 The server limits the ability of world anchors to keep parts of the world
1445 loaded, to avoid overloading the server.  The total number of map blocks
1446 that can be kept loaded in this way is set by the server configuration
1447 item "max\_forceloaded\_blocks" (in minetest.conf), which defaults to
1448 only 16.  For comparison, each player normally keeps 125 map blocks loaded
1449 (a radius of 32).  If an enabled world anchor shows that it is failing to
1450 keep all the map blocks loaded that it would like to, this can be fixed
1451 by increasing max\_forceloaded\_blocks by the amount of the shortfall.
1452
1453 The tight limit on force-loading is the reason why the world anchor is
1454 not directly available to players.  With the limit so low both by default
1455 and in common practice, the only feasible way to determine where world
1456 anchors should be used is for administrators to decide it directly.
1457
488070 1458 subjects missing from this manual
Z 1459 ---------------------------------
1460
1461 This manual needs to be extended with sections on:
1462
1d46d7 1463 *   powered tools
df7bf8 1464     *   tool charging
Z 1465     *   battery and energy crystals
1466     *   chainsaw
1467     *   flashlight
1468     *   mining lasers
1469     *   mining drills
1470     *   prospector
1471     *   sonic screwdriver
1d46d7 1472 *   liquid cans
Z 1473 *   wrench
488070 1474 *   frames
Z 1475 *   templates