Christopher Head
2019-01-26 4f78a69ffc714886c9d6e812f78d543bb33fe674
commit | author | age
488070 1 Minetest technic modpack user manual
Z 2 ====================================
3
4 The technic modpack extends the Minetest game with many new elements,
5 mainly constructable machines and tools.  It is a large modpack, and
6 tends to dominate gameplay when it is used.  This manual describes how
7 to use the technic modpack, mainly from a player's perspective.
8
9 The technic modpack depends on some other modpacks:
10
11 *   the basic Minetest game
12 *   mesecons, which supports the construction of logic systems based on
13     signalling elements
14 *   pipeworks, which supports the automation of item transport
15 *   moreores, which provides some additional ore types
16
4f78a6 17 This manual doesn't explain how to use these other modpacks, which have
86a04d 18 their own manuals:
C 19
20 *   [Minetest Game Documentation](https://wiki.minetest.net/Main_Page)
21 *   [Mesecons Documentation](http://mesecons.net/items.html)
22 *   [Pipeworks Documentation](https://github.com/minetest-mods/pipeworks/wiki)
23 *   [Moreores Forum Post](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=549)
488070 24
Z 25 Recipes for constructable items in technic are generally not guessable,
26 and are also not specifically documented here.  You should use a
27 craft guide mod to look up the recipes in-game.  For the best possible
7112e7 28 guidance, use the unified\_inventory mod, with which technic registers
488070 29 its specialised recipe types.
Z 30
df7bf8 31 substances
Z 32 ----------
33
34 ### ore ###
488070 35
Z 36 The technic mod makes extensive use of not just the default ores but also
37 some that are added by mods.  You will need to mine for all the ore types
38 in the course of the game.  Each ore type is found at a specific range of
e3b44b 39 elevations, and while the ranges mostly overlap, some have non-overlapping
Z 40 ranges, so you will ultimately need to mine at more than one elevation
41 to find all the ores.  Also, because one of the best elevations to mine
488070 42 at is very deep, you will be unable to mine there early in the game.
e3b44b 43
ddb522 44 Elevation is measured in meters, relative to a reference plane that
e3b44b 45 is not quite sea level.  (The standard sea level is at an elevation
Z 46 of about +1.4.)  Positive elevations are above the reference plane and
47 negative elevations below.  Because elevations are always described this
48 way round, greater numbers when higher, we avoid the word "depth".
488070 49
Z 50 The ores that matter in technic are coal, iron, copper, tin, zinc,
51 chromium, uranium, silver, gold, mithril, mese, and diamond.
52
e3b44b 53 Coal is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 54 +64 downwards, so is available right on the surface at the start of
55 the game, but it is far less abundant above elevation 0 than below.
56 It is initially used as a fuel, driving important machines in the early
57 part of the game.  It becomes less important as a fuel once most of your
488070 58 machines are electrically powered, but burning fuel remains a way to
Z 59 generate electrical power.  Coal is also used, usually in dust form, as
60 an ingredient in alloying recipes, wherever elemental carbon is required.
61
e3b44b 62 Iron is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
488070 63 +2 downwards, and its abundance increases in stages as one descends,
e3b44b 64 reaching its maximum from elevation -64 downwards.  It is a common metal,
488070 65 used frequently as a structural component.  In technic, unlike the basic
Z 66 game, iron is used in multiple forms, mainly alloys based on iron and
67 including carbon (coal).
68
69 Copper is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 70 moreores).  It is found from elevation -16 downwards, but is more abundant
Z 71 from elevation -64 downwards.  It is a common metal, used either on its
488070 72 own for its electrical conductivity, or as the base component of alloys.
Z 73 Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
74 be the material that most limits your activity.
75
86a04d 76 Tin is part of the basic Minetest game (having migrated there from
4f78a6 77 moreores).  It is found from elevation +8 downwards, with no
CH 78 elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
79 It is a common metal.  Its main use in pure form is as a component
86a04d 80 of electrical batteries.  Apart from that its main purpose is
488070 81 as the secondary ingredient in bronze (the base being copper), but bronze
Z 82 is itself little used.  Its abundance is well in excess of its usage,
83 so you will usually have a surplus of it.
84
e3b44b 85 Zinc is supplied by technic.  It is found from elevation +2 downwards,
Z 86 with no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
87 It is a common metal.  Its main use is as the secondary ingredient
88 in brass (the base being copper), but brass is itself little used.
89 Its abundance is well in excess of its usage, so you will usually have
90 a surplus of it.
488070 91
e3b44b 92 Chromium is supplied by technic.  It is found from elevation -100
Z 93 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 94 that point.  It is a moderately common metal.  Its main use is as the
Z 95 secondary ingredient in stainless steel (the base being iron).
96
e3b44b 97 Uranium is supplied by technic.  It is found only from elevation -80 down
Z 98 to -300; using it therefore requires one to mine above elevation -300 even
488070 99 though deeper mining is otherwise more productive.  It is a moderately
Z 100 common metal, useful only for reasons related to radioactivity: it forms
101 the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
102 shielding materials available.  It is not difficult to find enough uranium
103 ore to satisfy these uses.  Beware that the ore is slightly radioactive:
104 it will slightly harm you if you stand as close as possible to it.
ddb522 105 It is safe when more than a meter away or when mined.
488070 106
e3b44b 107 Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
Z 108 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 109 that point.  It is a semi-precious metal.  It is little used, being most
Z 110 notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
111 conductor of all the pure elements.
112
113 Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 114 moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
Z 115 abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
116 little used, being most notably used in electrical items due to its
117 combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
118 and corrosion resistance.
488070 119
e3b44b 120 Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
Z 121 -512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
122 no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
123 It is a rare precious metal, and unlike all the other metals described
124 here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
125 Middle-Earth setting.  It is little used.
488070 126
e3b44b 127 Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 128 -64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
129 and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
488070 130 solid mese (each yielding as much mese as nine blocks of ore).  It is a
Z 131 precious gemstone, and unlike diamond it is entirely fictional.  It is
132 used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
133 some magical quality needs to be imparted.
134
135 Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 136 technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
Z 137 from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
488070 138 moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
Z 139
df7bf8 140 ### rock ###
488070 141
Z 142 In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
143 mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
144 matter in technic are standard stone, desert stone, marble, and granite.
145
146 Standard stone is part of the basic Minetest game.  It is extremely
147 common.  As in the basic game, when dug it yields cobblestone, which can
148 be cooked to turn it back into standard stone.  Cobblestone is used in
149 recipes only for some relatively primitive machines.  Standard stone is
150 used in a couple of machine recipes.  These rock types gain additional
151 significance with technic because the grinder can be used to turn them
152 into dirt and sand.  This, especially when combined with an automated
153 cobblestone generator, can be an easier way to acquire sand than
154 collecting it where it occurs naturally.
155
156 Desert stone is part of the basic Minetest game.  It is found specifically
e3b44b 157 in desert biomes, and only from elevation +2 upwards.  Although it is
488070 158 easily accessible, therefore, its quantity is ultimately quite limited.
Z 159 It is used in a few recipes.
160
161 Marble is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 162 elevation -50 downwards.  It has mainly decorative use, but also appears
488070 163 in one machine recipe.
Z 164
165 Granite is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 166 elevation -150 downwards.  It is much harder to dig than standard stone,
488070 167 so impedes mining when it is encountered.  It has mainly decorative use,
Z 168 but also appears in a couple of machine recipes.
169
df7bf8 170 ### rubber ###
eed803 171
df7bf8 172 Rubber is a biologically-derived material that has industrial uses due
Z 173 to its electrical resistivity and its impermeability.  In technic, it
174 is used in a few recipes, and it must be acquired by tapping rubber trees.
eed803 175
df7bf8 176 If you have the moretrees mod installed, the rubber trees you need
Z 177 are those defined by that mod.  If not, technic supplies a copy of the
178 moretrees rubber tree.
eed803 179
df7bf8 180 Extracting rubber requires a specific tool, a tree tap.  Using the tree
Z 181 tap (by left-clicking) on a rubber tree trunk block extracts a lump of
182 raw latex from the trunk.  Each trunk block can be repeatedly tapped for
183 latex, at intervals of several minutes; its appearance changes to show
184 whether it is currently ripe for tapping.  Each tree has several trunk
185 blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
eed803 186
df7bf8 187 Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
e08de5 188 rubber.  This can be performed by alloying the latex with coal dust.
eed803 189
df7bf8 190 ### metal ###
eed803 191
Z 192 Many of the substances important in technic are metals, and there is
193 a common pattern in how metals are handled.  Generally, each metal can
194 exist in five forms: ore, lump, dust, ingot, and block.  With a couple of
195 tricky exceptions in mods outside technic, metals are only *used* in dust,
196 ingot, and block forms.  Metals can be readily converted between these
197 three forms, but can't be converted from them back to ore or lump forms.
198
199 As in the basic Minetest game, a "lump" of metal is acquired directly by
200 digging ore, and will then be processed into some other form for use.
201 A lump is thus more akin to ore than to refined metal.  (In real life,
202 metal ore rarely yields lumps ("nuggets") of pure metal directly.
203 More often the desired metal is chemically bound into the rock as an
204 oxide or some other compound, and the ore must be chemically processed
205 to yield pure metal.)
206
207 Not all metals occur directly as ore.  Generally, elemental metals (those
208 consisting of a single chemical element) occur as ore, and alloys (those
209 consisting of a mixture of multiple elements) do not.  In fact, if the
210 fictional mithril is taken to be elemental, this pattern is currently
211 followed perfectly.  (It is not clear in the Middle-Earth setting whether
212 mithril is elemental or an alloy.)  This might change in the future:
213 in real life some alloys do occur as ore, and some elemental metals
214 rarely occur naturally outside such alloys.  Metals that do not occur
215 as ore also lack the "lump" form.
216
217 The basic Minetest game offers a single way to refine metals: cook a lump
218 in a furnace to produce an ingot.  With technic this refinement method
219 still exists, but is rarely used outside the early part of the game,
220 because technic offers a more efficient method once some machines have
221 been built.  The grinder, available only in electrically-powered forms,
222 can grind a metal lump into two piles of metal dust.  Each dust pile
223 can then be cooked into an ingot, yielding two ingots from one lump.
224 This doubling of material value means that you should only cook a lump
225 directly when you have no choice, mainly early in the game when you
226 haven't yet built a grinder.
227
228 An ingot can also be ground back to (one pile of) dust.  Thus it is always
229 possible to convert metal between ingot and dust forms, at the expense
230 of some energy consumption.  Nine ingots of a metal can be crafted into
231 a block, which can be used for building.  The block can also be crafted
232 back to nine ingots.  Thus it is possible to freely convert metal between
233 ingot and block forms, which is convenient to store the metal compactly.
234 Every metal has dust, ingot, and block forms.
235
236 Alloying recipes in which a metal is the base ingredient, to produce a
237 metal alloy, always come in two forms, using the metal either as dust
238 or as an ingot.  If the secondary ingredient is also a metal, it must
239 be supplied in the same form as the base ingredient.  The output alloy
240 is also returned in the same form.  For example, brass can be produced
241 by alloying two copper ingots with one zinc ingot to make three brass
242 ingots, or by alloying two piles of copper dust with one pile of zinc
243 dust to make three piles of brass dust.  The two ways of alloying produce
244 equivalent results.
245
df7bf8 246 ### iron and its alloys ###
eed803 247
Z 248 Iron forms several important alloys.  In real-life history, iron was the
249 second metal to be used as the base component of deliberately-constructed
250 alloys (the first was copper), and it was the first metal whose working
251 required processes of any metallurgical sophistication.  The game
252 mechanics around iron broadly imitate the historical progression of
253 processes around it, rather than the less-varied modern processes.
254
255 The two-component alloying system of iron with carbon is of huge
256 importance, both in the game and in real life.  The basic Minetest game
257 doesn't distinguish between these pure iron and these alloys at all,
258 but technic introduces a distinction based on the carbon content, and
259 renames some items of the basic game accordingly.
260
261 The iron/carbon spectrum is represented in the game by three metal
262 substances: wrought iron, carbon steel, and cast iron.  Wrought iron
263 has low carbon content (less than 0.25%), resists shattering, and
264 is easily welded, but is relatively soft and susceptible to rusting.
265 In real-life history it was used for rails, gates, chains, wire, pipes,
266 fasteners, and other purposes.  Cast iron has high carbon content
267 (2.1% to 4%), is especially hard, and resists corrosion, but is
268 relatively brittle, and difficult to work.  Historically it was used
269 to build large structures such as bridges, and for cannons, cookware,
270 and engine cylinders.  Carbon steel has medium carbon content (0.25%
271 to 2.1%), and intermediate properties: moderately hard and also tough,
272 somewhat resistant to corrosion.  In real life it is now used for most
273 of the purposes previously satisfied by wrought iron and many of those
274 of cast iron, but has historically been especially important for its
7112e7 275 use in swords, armor, skyscrapers, large bridges, and machines.
eed803 276
Z 277 In real-life history, the first form of iron to be refined was
278 wrought iron, which is nearly pure iron, having low carbon content.
279 It was produced from ore by a low-temperature furnace process (the
280 "bloomery") in which the ore/iron remains solid and impurities (slag)
281 are progressively removed by hammering ("working", hence "wrought").
282 This began in the middle East, around 1800 BCE.
283
284 Historically, the next forms of iron to be refined were those of high
285 carbon content.  This was the result of the development of a more
286 sophisticated kind of furnace, the blast furnace, capable of reaching
287 higher temperatures.  The real advantage of the blast furnace is that it
288 melts the metal, allowing it to be cast straight into a shape supplied by
289 a mould, rather than having to be gradually beaten into the desired shape.
290 A side effect of the blast furnace is that carbon from the furnace's fuel
291 is unavoidably incorporated into the metal.  Normally iron is processed
292 twice through the blast furnace: once producing "pig iron", which has
293 very high carbon content and lots of impurities but lower melting point,
294 casting it into rough ingots, then remelting the pig iron and casting it
295 into the final moulds.  The result is called "cast iron".  Pig iron was
296 first produced in China around 1200 BCE, and cast iron later in the 5th
297 century BCE.  Incidentally, the Chinese did not have the bloomery process,
298 so this was their first iron refining process, and, unlike the rest of
299 the world, their first wrought iron was made from pig iron rather than
300 directly from ore.
301
302 Carbon steel, with intermediate carbon content, was developed much later,
303 in Europe in the 17th century CE.  It required a more sophisticated
304 process, because the blast furnace made it extremely difficult to achieve
305 a controlled carbon content.  Tweaks of the blast furnace would sometimes
306 produce an intermediate carbon content by luck, but the first processes to
307 reliably produce steel were based on removing almost all the carbon from
308 pig iron and then explicitly mixing a controlled amount of carbon back in.
309
310 In the game, the bloomery process is represented by ordinary cooking
311 or grinding of an iron lump.  The lump represents unprocessed ore,
312 and is identified only as "iron", not specifically as wrought iron.
313 This standard refining process produces dust or an ingot which is
314 specifically identified as wrought iron.  Thus the standard refining
315 process produces the (nearly) pure metal.
316
317 Cast iron is trickier.  You might expect from the real-life notes above
318 that cooking an iron lump (representing ore) would produce pig iron that
319 can then be cooked again to produce cast iron.  This is kind of the case,
320 but not exactly, because as already noted cooking an iron lump produces
321 wrought iron.  The game doesn't distinguish between low-temperature
322 and high-temperature cooking processes: the same furnace is used not
323 just to cast all kinds of metal but also to cook food.  So there is no
324 distinction between cooking processes to produce distinct wrought iron
325 and pig iron.  But repeated cooking *is* available as a game mechanic,
326 and is indeed used to produce cast iron: re-cooking a wrought iron ingot
327 produces a cast iron ingot.  So pig iron isn't represented in the game as
328 a distinct item; instead wrought iron stands in for pig iron in addition
329 to its realistic uses as wrought iron.
330
331 Carbon steel is produced by a more regular in-game process: alloying
332 wrought iron with coal dust (which is essentially carbon).  This bears
333 a fair resemblance to the historical development of carbon steel.
334 This alloying recipe is relatively time-consuming for the amount of
335 material processed, when compared against other alloying recipes, and
336 carbon steel is heavily used, so it is wise to alloy it in advance,
337 when you're not waiting for it.
338
339 There are additional recipes that permit all three of these types of iron
340 to be converted into each other.  Alloying carbon steel again with coal
341 dust produces cast iron, with its higher carbon content.  Cooking carbon
342 steel or cast iron produces wrought iron, in an abbreviated form of the
343 bloomery process.
344
345 There's one more iron alloy in the game: stainless steel.  It is managed
346 in a completely regular manner, created by alloying carbon steel with
347 chromium.
348
38e85e 349 ### uranium enrichment ###
Z 350
351 When uranium is to be used to fuel a nuclear reactor, it is not
352 sufficient to merely isolate and refine uranium metal.  It is necessary
353 to control its isotopic composition, because the different isotopes
354 behave differently in nuclear processes.
355
356 The main isotopes of interest are U-235 and U-238.  U-235 is good at
357 sustaining a nuclear chain reaction, because when a U-235 nucleus is
358 bombarded with a neutron it will usually fission (split) into fragments.
359 It is therefore described as "fissile".  U-238, on the other hand,
360 is not fissile: if bombarded with a neutron it will usually capture it,
361 becoming U-239, which is very unstable and quickly decays into semi-stable
362 (and fissile) plutonium-239.
363
364 Inconveniently, the fissile U-235 makes up only about 0.7% of natural
365 uranium, almost all of the other 99.3% being U-238.  Natural uranium
366 therefore doesn't make a great nuclear fuel.  (In real life there are
367 a small number of reactor types that can use it, but technic doesn't
368 have such a reactor.)  Better nuclear fuel needs to contain a higher
369 proportion of U-235.
370
371 Achieving a higher U-235 content isn't as simple as separating the U-235
372 from the U-238 and just using the required amount of U-235.  Because
373 U-235 and U-238 are both uranium, and therefore chemically identical,
374 they cannot be chemically separated, in the way that different elements
375 are separated from each other when refining metal.  They do differ
376 in atomic mass, so they can be separated by centrifuging, but because
377 their atomic masses are very close, centrifuging doesn't separate them
378 very well.  They cannot be separated completely, but it is possible to
379 produce uranium that has the isotopes mixed in different proportions.
380 Uranium with a significantly larger fissile U-235 fraction than natural
381 uranium is called "enriched", and that with a significantly lower fissile
382 fraction is called "depleted".
383
384 A single pass through a centrifuge produces two output streams, one with
385 a fractionally higher fissile proportion than the input, and one with a
386 fractionally lower fissile proportion.  To alter the fissile proportion
387 by a significant amount, these output streams must be centrifuged again,
388 repeatedly.  The usual arrangement is a "cascade", a linear arrangement
389 of many centrifuges.  Each centrifuge takes as input uranium with some
390 specific fissile proportion, and passes its two output streams to the
391 two adjacent centrifuges.  Natural uranium is input somewhere in the
392 middle of the cascade, and the two ends of the cascade produce properly
393 enriched and depleted uranium.
394
395 Fuel for technic's nuclear reactor consists of enriched uranium of which
396 3.5% is fissile.  (This is a typical value for a real-life light water
397 reactor, a common type for power generation.)  To enrich uranium in the
398 game, it must first be in dust form: the centrifuge will not operate
399 on ingots.  (In real life uranium enrichment is done with the uranium
400 in the form of a gas.)  It is best to grind uranium lumps directly to
401 dust, rather than cook them to ingots first, because this yields twice
402 as much metal dust.  When uranium is in refined form (dust, ingot, or
403 block), the name of the inventory item indicates its fissile proportion.
404 Uranium of any available fissile proportion can be put through all the
405 usual processes for metal.
406
407 A single centrifuge operation takes two uranium dust piles, and produces
408 as output one dust pile with a fissile proportion 0.1% higher and one with
409 a fissile proportion 0.1% lower.  Uranium can be enriched up to the 3.5%
410 required for nuclear fuel, and depleted down to 0.0%.  Thus a cascade
411 covering the full range of fissile fractions requires 34 cascade stages.
412 (In real life, enriching to 3.5% uses thousands of cascade stages.
413 Also, centrifuging is less effective when the input isotope ratio
414 is more skewed, so the steps in fissile proportion are smaller for
415 relatively depleted uranium.  Zero fissile content is only asymptotically
416 approachable, and natural uranium relatively cheap, so uranium is normally
417 only depleted to around 0.3%.  On the other hand, much higher enrichment
418 than 3.5% isn't much more difficult than enriching that far.)
419
420 Although centrifuges can be used manually, it is not feasible to perform
421 uranium enrichment by hand.  It is a practical necessity to set up
422 an automated cascade, using pneumatic tubes to transfer uranium dust
423 piles between centrifuges.  Because both outputs from a centrifuge are
424 ejected into the same tube, sorting tubes are needed to send the outputs
425 in different directions along the cascade.  It is possible to send items
426 into the centrifuges through the same tubes that take the outputs, so the
427 simplest version of the cascade structure has a line of 34 centrifuges
428 linked by a line of 34 sorting tube segments.
429
430 Assuming that the cascade depletes uranium all the way to 0.0%,
431 producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires the input of five
432 units of 0.7%-fissile (natural) uranium, takes 490 centrifuge operations,
433 and produces four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a
434 byproduct.  It is possible to reduce the number of required centrifuge
435 operations by using more natural uranium input and outputting only
436 partially depleted uranium, but (unlike in real life) this isn't usually
437 an economical approach.  The 490 operations are not spread equally over
438 the cascade stages: the busiest stage is the one taking 0.7%-fissile
439 uranium, which performs 28 of the 490 operations.  The least busy is the
440 one taking 3.4%-fissile uranium, which performs 1 of the 490 operations.
441
442 A centrifuge cascade will consume quite a lot of energy.  It is
443 worth putting a battery upgrade in each centrifuge.  (Only one can be
444 accommodated, because a control logic unit upgrade is also required for
445 tube operation.)  An MV centrifuge, the only type presently available,
446 draws 7 kEU/s in this state, and takes 5 s for each uranium centrifuging
447 operation.  It thus takes 35 kEU per operation, and the cascade requires
448 17.15 MEU to produce each unit of enriched uranium.  It takes five units
449 of enriched uranium to make each fuel rod, and six rods to fuel a reactor,
450 so the enrichment cascade requires 514.5 MEU to process a full set of
451 reactor fuel.  This is about 0.85% of the 6.048 GEU that the reactor
452 will generate from that fuel.
453
454 If there is enough power available, and enough natural uranium input,
455 to keep the cascade running continuously, and exactly one centrifuge
456 at each stage, then the overall speed of the cascade is determined by
457 the busiest stage, the 0.7% stage.  It can perform its 28 operations
458 towards the enrichment of a single uranium unit in 140 s, so that is
459 the overall cycle time of the cascade.  It thus takes 70 min to enrich
460 a full set of reactor fuel.  While the cascade is running at this full
461 speed, its average power consumption is 122.5 kEU/s.  The instantaneous
462 power consumption varies from second to second over the 140 s cycle,
463 and the maximum possible instantaneous power consumption (with all 34
464 centrifuges active simultaneously) is 238 kEU/s.  It is recommended to
465 have some battery boxes to smooth out these variations.
466
467 If the power supplied to the centrifuge cascade averages less than
468 122.5 kEU/s, then the cascade can't run continuously.  (Also, if the
469 power supply is intermittent, such as solar, then continuous operation
470 requires more battery boxes to smooth out the supply variations, even if
471 the average power is high enough.)  Because it's automated and doesn't
472 require continuous player attention, having the cascade run at less
473 than full speed shouldn't be a major problem.  The enrichment work will
474 consume the same energy overall regardless of how quickly it's performed,
475 and the speed will vary in direct proportion to the average power supply
476 (minus any supply lost because battery boxes filled completely).
477
478 If there is insufficient power to run both the centrifuge cascade at
479 full speed and whatever other machines require power, all machines on
480 the same power network as the centrifuge will be forced to run at the
481 same fractional speed.  This can be inconvenient, especially if use
482 of the other machines is less automated than the centrifuge cascade.
483 It can be avoided by putting the centrifuge cascade on a separate power
484 network from other machines, and limiting the proportion of the generated
485 power that goes to it.
486
487 If there is sufficient power and it is desired to enrich uranium faster
488 than a single cascade can, the process can be speeded up more economically
489 than by building an entire second cascade.  Because the stages of the
490 cascade do different proportions of the work, it is possible to add a
491 second and subsequent centrifuges to only the busiest stages, and have
492 the less busy stages still keep up with only a single centrifuge each.
493
494 Another possible approach to uranium enrichment is to have no fixed
495 assignment of fissile proportions to centrifuges, dynamically putting
496 whatever uranium is available into whichever centrifuges are available.
497 Theoretically all of the centrifuges can be kept almost totally busy all
498 the time, making more efficient use of capital resources, and the number
499 of centrifuges used can be as little (down to one) or as large as desired.
500 The difficult part is that it is not sufficient to put each uranium dust
501 pile individually into whatever centrifuge is available: they must be
502 input in matched pairs.  Any odd dust pile in a centrifuge will not be
503 processed and will prevent that centrifuge from accepting any other input.
504
3b1aba 505 ### concrete ###
Z 506
507 Concrete is a synthetic building material.  The technic modpack implements
508 it in the game.
509
510 Two forms of concrete are available as building blocks: ordinary
511 "concrete" and more advanced "blast-resistant concrete".  Despite its
512 name, the latter has no special resistance to explosions or to any other
513 means of destruction.
514
515 Concrete can also be used to make fences.  They act just like wooden
516 fences, but aren't flammable.  Confusingly, the item that corresponds
517 to a wooden "fence" is called "concrete post".  Posts placed adjacently
518 will implicitly create fence between them.  Fencing also appears between
519 a post and adjacent concrete block.
520
df7bf8 521 industrial processes
Z 522 --------------------
5692c2 523
df7bf8 524 ### alloying ###
5692c2 525
df7bf8 526 In technic, alloying is a way of combining items to create other items,
Z 527 distinct from standard crafting.  Alloying always uses inputs of exactly
528 two distinct types, and produces a single output.  Like cooking, which
529 takes a single input, it is performed using a powered machine, known
530 generically as an "alloy furnace".  An alloy furnace always has two
531 input slots, and it doesn't matter which way round the two ingredients
532 are placed in the slots.  Many alloying recipes require one or both
533 slots to contain a stack of more than one of the ingredient item: the
534 quantity required of each ingredient is part of the recipe.
5692c2 535
df7bf8 536 As with the furnaces used for cooking, there are multiple kinds of alloy
Z 537 furnace, powered in different ways.  The most-used alloy furnaces are
538 electrically powered.  There is also an alloy furnace that is powered
539 by directly burning fuel, just like the basic cooking furnace.  Building
540 almost any electrical machine, including the electrically-powered alloy
541 furnaces, requires a machine casing component, one ingredient of which
542 is brass, an alloy.  It is therefore necessary to use the fuel-fired
543 alloy furnace in the early part of the game, on the way to building
544 electrical machinery.
5692c2 545
df7bf8 546 Alloying recipes are mainly concerned with metals.  These recipes
Z 547 combine a base metal with some other element, most often another metal,
548 to produce a new metal.  This is discussed in the section on metal.
549 There are also a few alloying recipes in which the base ingredient is
550 non-metallic, such as the recipe for the silicon wafer.
551
552 ### grinding, extracting, and compressing ###
553
554 Grinding, extracting, and compressing are three distinct, but very
555 similar, ways of converting one item into another.  They are all quite
556 similar to the cooking found in the basic Minetest game.  Each uses
557 an input consisting of a single item type, and produces a single
558 output.  They are all performed using powered machines, respectively
559 known generically as a "grinder", "extractor", and "compressor".
560 Some compressing recipes require the input to be a stack of more than
561 one of the input item: the quantity required is part of the recipe.
562 Grinding and extracting recipes never require such a stacked input.
563
564 There are multiple kinds of grinder, extractor, and compressor.  Unlike
565 cooking furnaces and alloy furnaces, there are none that directly burn
566 fuel; they are all electrically powered.
567
568 Grinding recipes always produce some kind of dust, loosely speaking,
569 as output.  The most important grinding recipes are concerned with metals:
570 every metal lump or ingot can be ground into metal dust.  Coal can also
571 be ground into dust, and burning the dust as fuel produces much more
572 energy than burning the original coal lump.  There are a few other
573 grinding recipes that make block types from the basic Minetest game
574 more interconvertible: standard stone can be ground to standard sand,
575 desert stone to desert sand, cobblestone to gravel, and gravel to dirt.
576
577 Extracting is a miscellaneous category, used for a small group
578 of processes that just don't fit nicely anywhere else.  (Its name is
579 notably vaguer than those of the other kinds of processing.)  It is used
580 for recipes that produce dye, mainly from flowers.  (However, for those
581 recipes using flowers, the basic Minetest game provides parallel crafting
582 recipes that are easier to use and produce more dye, and those recipes
583 are not suppressed by technic.)  Its main use is to generate rubber from
584 raw latex, which it does three times as efficiently as merely cooking
585 the latex.  Extracting was also formerly used for uranium enrichment for
586 use as nuclear fuel, but this use has been superseded by a new enrichment
587 system using the centrifuge.
588
589 Compressing recipes are mainly used to produce a few relatively advanced
590 artificial item types, such as the copper and carbon plates used in
591 advanced machine recipes.  There are also a couple of compressing recipes
592 making natural block types more interconvertible.
593
594 ### centrifuging ###
595
596 Centrifuging is another way of using a machine to convert items.
597 Centrifuging takes an input of a single item type, and produces outputs
598 of two distinct types.  The input may be required to be a stack of
599 more than one of the input item: the quantity required is part of
600 the recipe.  Centrifuging is only performed by a single machine type,
601 the MV (electrically-powered) centrifuge.
602
603 Currently, centrifuging recipes don't appear in the unified\_inventory
604 craft guide, because unified\_inventory can't yet handle recipes with
605 multiple outputs.
606
607 Generally, centrifuging separates the input item into constituent
608 substances, but it can only work when the input is reasonably fluid,
609 and in marginal cases it is quite destructive to item structure.
610 (In real life, centrifuges require their input to be mainly fluid, that
611 is either liquid or gas.  Few items in the game are described as liquid
612 or gas, so the concept of the centrifuge is stretched a bit to apply to
613 finely-divided solids.)
614
615 The main use of centrifuging is in uranium enrichment, where it
616 separates the isotopes of uranium dust that otherwise appears uniform.
617 Enrichment is a necessary process before uranium can be used as nuclear
618 fuel, and the radioactivity of uranium blocks is also affected by its
619 isotopic composition.
620
621 A secondary use of centrifuging is to separate the components of
622 metal alloys.  This can only be done using the dust form of the alloy.
623 It recovers both components of binary metal/metal alloys.  It can't
624 recover the carbon from steel or cast iron.
5692c2 625
7112e7 626 chests
Z 627 ------
628
629 The technic mod replaces the basic Minetest game's single type of
630 chest with a range of chests that have different sizes and features.
631 The chest types are identified by the materials from which they are made;
632 the better chests are made from more exotic materials.  The chest types
633 form a linear sequence, each being (with one exception noted below)
634 strictly more powerful than the preceding one.  The sequence begins with
635 the wooden chest from the basic game, and each later chest type is built
636 by upgrading a chest of the preceding type.  The chest types are:
637
638 1.  wooden chest: 8×4 (32) slots
639 2.  iron chest: 9×5 (45) slots
640 3.  copper chest: 12×5 (60) slots
641 4.  silver chest: 12×6 (72) slots
642 5.  gold chest: 15×6 (90) slots
643 6.  mithril chest: 15×6 (90) slots
644
645 The iron and later chests have the ability to sort their contents,
646 when commanded by a button in their interaction forms.  Item types are
647 sorted in the same order used in the unified\_inventory craft guide.
648 The copper and later chests also have an auto-sorting facility that can
649 be enabled from the interaction form.  An auto-sorting chest automatically
650 sorts its contents whenever a player closes the chest.  The contents will
651 then usually be in a sorted state when the chest is opened, but may not
652 be if pneumatic tubes have operated on the chest while it was closed,
653 or if two players have the chest open simultaneously.
654
655 The silver and gold chests, but not the mithril chest, have a built-in
656 sign-like capability.  They can be given a textual label, which will
657 be visible when hovering over the chest.  The gold chest, but again not
658 the mithril chest, can be further labelled with a colored patch that is
659 visible from a moderate distance.
660
661 The mithril chest is currently an exception to the upgrading system.
662 It has only as many inventory slots as the preceding (gold) type, and has
663 fewer of the features.  It has no feature that other chests don't have:
664 it is strictly weaker than the gold chest.  It is planned that in the
665 future it will acquire some unique features, but for now the only reason
666 to use it is aesthetic.
667
668 The size of the largest chests is dictated by the maximum size
669 of interaction form that the game engine can successfully display.
670 If in the future the engine becomes capable of handling larger forms,
671 by scaling them to fit the screen, the sequence of chest sizes will
672 likely be revised.
673
674 As with the chest of the basic Minetest game, each chest type comes
675 in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
676 pneumatic tubes of the pipeworks mod.
677
aef07e 678 radioactivity
Z 679 -------------
680
681 The technic mod adds radioactivity to the game, as a hazard that can
682 harm player characters.  Certain substances in the game are radioactive,
683 and when placed as blocks in the game world will damage nearby players.
684 Conversely, some substances attenuate radiation, and so can be used
685 for shielding.  The radioactivity system is based on reality, but is
686 not an attempt at serious simulation: like the rest of the game, it has
687 many simplifications and deliberate deviations from reality in the name
688 of game balance.
689
690 In real life radiological hazards can be roughly divided into three
691 categories based on the time scale over which they act: prompt radiation
692 damage (such as radiation burns) that takes effect immediately; radiation
693 poisoning that becomes visible in hours and lasts weeks; and cumulative
694 effects such as increased cancer risk that operate over decades.
695 The game's version of radioactivity causes only prompt damage, not
696 any delayed effects.  Damage comes in the abstracted form of removing
697 the player's hit points, and is immediately visible to the player.
698 As with all other kinds of damage in the game, the player can restore
699 the hit points by eating food items.  High-nutrition foods, such as the
700 pie baskets supplied by the bushes\_classic mod, are a useful tool in
701 dealing with radiological hazards.
702
703 Only a small range of items in the game are radioactive.  From the technic
704 mod, the only radioactive items are uranium ore, refined uranium blocks,
705 nuclear reactor cores (when operating), and the materials released when
706 a nuclear reactor melts down.  Other mods can plug into the technic
707 system to make their own block types radioactive.  Radioactive items
708 are harmless when held in inventories.  They only cause radiation damage
709 when placed as blocks in the game world.
710
711 The rate at which damage is caused by a radioactive block depends on the
712 distance between the source and the player.  Distance matters because the
713 damaging radiation is emitted equally in all directions by the source,
714 so with distance it spreads out, so less of it will strike a target
715 of any specific size.  The amount of radiation absorbed by a target
716 thus varies in proportion to the inverse square of the distance from
717 the source.  The game imitates this aspect of real-life radioactivity,
718 but with some simplifications.  While in real life the inverse square law
719 is only really valid for sources and targets that are small relative to
720 the distance between them, in the game it is applied even when the source
721 and target are large and close together.  Specifically, the distance is
722 measured from the center of the radioactive block to the abdomen of the
723 player character.  For extremely close encounters, such as where the
724 player swims in a radioactive liquid, there is an enforced lower limit
725 on the effective distance.
726
727 Different types of radioactive block emit different amounts of radiation.
728 The least radioactive of the radioactive block types is uranium ore,
729 which causes 0.25 HP/s damage to a player 1 m away.  A block of refined
730 but unenriched uranium, as an example, is nine times as radioactive,
731 and so will cause 2.25 HP/s damage to a player 1 m away.  By the inverse
732 square law, the damage caused by that uranium block reduces by a factor
733 of four at twice the distance, that is to 0.5625 HP/s at a distance of 2
734 m, or by a factor of nine at three times the distance, that is to 0.25
735 HP/s at a distance of 3 m.  Other radioactive block types are far more
736 radioactive than these: the most radioactive of all, the result of a
737 nuclear reactor melting down, is 1024 times as radioactive as uranium ore.
738
739 Uranium blocks are radioactive to varying degrees depending on their
740 isotopic composition.  An isotope being fissile, and thus good as
741 reactor fuel, is essentially uncorrelated with it being radioactive.
742 The fissile U-235 is about six times as radioactive than the non-fissile
743 U-238 that makes up the bulk of natural uranium, so one might expect that
744 enriching from 0.7% fissile to 3.5% fissile (or depleting to 0.0%) would
745 only change the radioactivity of uranium by a few percent.  But actually
746 the radioactivity of enriched uranium is dominated by the non-fissile
747 U-234, which makes up only about 50 parts per million of natural uranium
748 but is about 19000 times more radioactive than U-238.  The radioactivity
749 of natural uranium comes just about half from U-238 and half from U-234,
750 and the uranium gets enriched in U-234 along with the U-235.  This makes
751 3.5%-fissile uranium about three times as radioactive as natural uranium,
752 and 0.0%-fissile uranium about half as radioactive as natural uranium.
753
754 Radiation is attenuated by the shielding effect of material along the
755 path between the radioactive block and the player.  In general, only
756 blocks of homogeneous material contribute to the shielding effect: for
757 example, a block of solid metal has a shielding effect, but a machine
758 does not, even though the machine's ingredients include a metal case.
759 The shielding effect of each block type is based on the real-life
760 resistance of the material to ionising radiation, but for game balance
761 the effectiveness of shielding is scaled down from real life, more so
762 for stronger shield materials than for weaker ones.  Also, whereas in
763 real life materials have different shielding effects against different
764 types of radiation, the game only has one type of damaging radiation,
765 and so only one set of shielding values.
766
767 Almost any solid or liquid homogeneous material has some shielding value.
768 At the low end of the scale, 5 meters of wooden planks nearly halves
769 radiation, though in that case the planks probably contribute more
770 to safety by forcing the player to stay 5 m further away from the
771 source than by actual attenuation.  Dirt halves radiation in 2.4 m,
772 and stone in 1.7 m.  When a shield must be deliberately constructed,
773 the preferred materials are metals, the denser the better.  Iron and
774 steel halve radiation in 1.1 m, copper in 1.0 m, and silver in 0.95 m.
f420aa 775 Lead would halve in 0.69 m (its in-game shielding value is 80).  Gold halves radiation
aef07e 776 in 0.53 m (factor of 3.7 per meter), but is a bit scarce to use for
Z 777 this purpose.  Uranium halves radiation in 0.31 m (factor of 9.4 per
778 meter), but is itself radioactive.  The very best shielding in the game
779 is nyancat material (nyancats and their rainbow blocks), which halves
f420aa 780 radiation in 0.22 m (factor of 24 per meter), but is extremely scarce. See [technic/technic/radiation.lua](https://github.com/minetest-technic/technic/blob/master/technic/radiation.lua) for the in-game shielding values, which are different from real-life values.
aef07e 781
Z 782 If the theoretical radiation damage from a particular source is
783 sufficiently small, due to distance and shielding, then no damage at all
784 will actually occur.  This means that for any particular radiation source
785 and shielding arrangement there is a safe distance to which a player can
786 approach without harm.  The safe distance is where the radiation damage
787 would theoretically be 0.25 HP/s.  This damage threshold is applied
788 separately for each radiation source, so to be safe in a multi-source
789 situation it is only necessary to be safe from each source individually.
790
791 The best way to use uranium as shielding is in a two-layer structure,
792 of uranium and some non-radioactive material.  The uranium layer should
793 be nearer to the primary radiation source and the non-radioactive layer
794 nearer to the player.  The uranium provides a great deal of shielding
795 against the primary source, and the other material shields against
796 the uranium layer.  Due to the damage threshold mechanism, a meter of
797 dirt is sufficient to shield fully against a layer of fully-depleted
798 (0.0%-fissile) uranium.  Obviously this is only worthwhile when the
799 primary radiation source is more radioactive than a uranium block.
800
801 When constructing permanent radiation shielding, it is necessary to
802 pay attention to the geometry of the structure, and particularly to any
803 holes that have to be made in the shielding, for example to accommodate
804 power cables.  Any hole that is aligned with the radiation source makes a
805 "shine path" through which a player may be irradiated when also aligned.
806 Shine paths can be avoided by using bent paths for cables, passing
807 through unaligned holes in multiple shield layers.  If the desired
808 shielding effect depends on multiple layers, a hole in one layer still
809 produces a partial shine path, along which the shielding is reduced,
810 so the positioning of holes in each layer must still be considered.
811 Tricky shine paths can also be addressed by just keeping players out of
812 the dangerous area.
813
5692c2 814 electrical power
Z 815 ----------------
816
817 Most machines in technic are electrically powered.  To operate them it is
818 necessary to construct an electrical power network.  The network links
819 together power generators and power-consuming machines, connecting them
820 using power cables.
821
822 There are three tiers of electrical networking: low voltage (LV),
823 medium voltage (MV), and high voltage (HV).  Each network must operate
824 at a single voltage, and most electrical items are specific to a single
825 voltage.  Generally, the machines of higher tiers are more powerful,
826 but consume more energy and are more expensive to build, than machines
827 of lower tiers.  It is normal to build networks of all three tiers,
828 in ascending order as one progresses through the game, but it is not
829 strictly necessary to do this.  Building HV equipment requires some parts
830 that can only be manufactured using electrical machines, either LV or MV,
831 so it is not possible to build an HV network first, but it is possible
832 to skip either LV or MV on the way to HV.
833
834 Each voltage has its own cable type, with distinctive insulation.  Cable
835 segments connect to each other and to compatible machines automatically.
836 Incompatible electrical items don't connect.  All non-cable electrical
837 items must be connected via cable: they don't connect directly to each
838 other.  Most electrical items can connect to cables in any direction,
839 but there are a couple of important exceptions noted below.
840
841 To be useful, an electrical network must connect at least one power
842 generator to at least one power-consuming machine.  In addition to these
843 items, the network must have a "switching station" in order to operate:
844 no energy will flow without one.  Unlike most electrical items, the
845 switching station is not voltage-specific: the same item will manage
846 a network of any tier.  However, also unlike most electrical items,
847 it is picky about the direction in which it is connected to the cable:
d0001a 848 the cable must be directly below the switching station.
5692c2 849
Z 850 Hovering over a network's switching station will show the aggregate energy
851 supply and demand, which is useful for troubleshooting.  Electrical energy
852 is measured in "EU", and power (energy flow) in EU per second (EU/s).
853 Energy is shifted around a network instantaneously once per second.
854
855 In a simple network with only generators and consumers, if total
856 demand exceeds total supply then no energy will flow, the machines
857 will do nothing, and the generators' output will be lost.  To handle
858 this situation, it is recommended to add a battery box to the network.
859 A battery box will store generated energy, and when enough has been
860 stored to run the consumers for one second it will deliver it to the
861 consumers, letting them run part-time.  It also stores spare energy
862 when supply exceeds demand, to let consumers run full-time when their
863 demand occasionally peaks above the supply.  More battery boxes can
864 be added to cope with larger periods of mismatched supply and demand,
865 such as those resulting from using solar generators (which only produce
866 energy in the daytime).
867
868 When there are electrical networks of multiple tiers, it can be appealing
869 to generate energy on one tier and transfer it to another.  The most
870 direct way to do this is with the "supply converter", which can be
871 directly wired into two networks.  It is another tier-independent item,
872 and also particular about the direction of cable connections: it must
873 have the cable of one network directly above, and the cable of another
874 network directly below.  The supply converter demands 10000 EU/s from
875 the network above, and when this network gives it power it supplies 9000
876 EU/s to the network below.  Thus it is only 90% efficient, unlike most of
877 the electrical system which is 100% efficient in moving energy around.
878 To transfer more than 10000 EU/s between networks, connect multiple
879 supply converters in parallel.
880
04e911 881 powered machines
Z 882 ----------------
883
884 ### powered machine tiers ###
885
886 Each powered machine takes its power in some specific form, being
887 either fuel-fired (burning fuel directly) or electrically powered at
888 some specific voltage.  There is a general progression through the
889 game from using fuel-fired machines to electrical machines, and to
890 higher electrical voltages.  The most important kinds of machine come
891 in multiple variants that are powered in different ways, so the earlier
892 ones can be superseded.  However, some machines are only available for
893 a specific power tier, so the tier can't be entirely superseded.
894
895 ### powered machine upgrades ###
896
897 Some machines have inventory slots that are used to upgrade them in
898 some way.  Generally, machines of MV and HV tiers have two upgrade slots,
899 and machines of lower tiers (fuel-fired and LV) do not.  Any item can
900 be placed in an upgrade slot, but only specific items will have any
901 upgrading effect.  It is possible to have multiple upgrades of the same
902 type, but this can't be achieved by stacking more than one upgrade item
903 in one slot: it is necessary to put the same kind of item in more than one
904 upgrade slot.  The ability to upgrade machines is therefore very limited.
905 Two kinds of upgrade are currently possible: an energy upgrade and a
906 tube upgrade.
907
908 An energy upgrade consists of a battery item, the same kind of battery
909 that serves as a mobile energy store.  The effect of an energy upgrade
910 is to improve in some way the machine's use of electrical energy, most
911 often by making it use less energy.  The upgrade effect has no relation
912 to energy stored in the battery: the battery's charge level is irrelevant
913 and will not be affected.
914
915 A tube upgrade consists of a control logic unit item.  The effect of a
916 tube upgrade is to make the machine able, or more able, to eject items
917 it has finished with into pneumatic tubes.  The machines that can take
918 this kind of upgrade are in any case capable of accepting inputs from
919 pneumatic tubes.  These upgrades are essential in using powered machines
920 as components in larger automated systems.
921
922 ### tubes with powered machines ###
923
924 Generally, powered machines of MV and HV tiers can work with pneumatic
925 tubes, and those of lower tiers cannot.  (As an exception, the fuel-fired
926 furnace from the basic Minetest game can accept inputs through tubes,
927 but can't output into tubes.)
928
929 If a machine can accept inputs through tubes at all, then this
930 is a capability of the basic machine, not requiring any upgrade.
931 Most item-processing machines take only one kind of input, and in that
932 case they will accept that input from any direction.  This doesn't match
933 how tubes visually connect to the machines: generally tubes will visually
934 connect to any face except the front, but an item passing through a tube
935 in front of the machine will actually be accepted into the machine.
936
937 A minority of machines take more than one kind of input, and in that
938 case the input slot into which an arriving item goes is determined by the
939 direction from which it arrives.  In this case the machine may be picky
940 about the direction of arriving items, associating each input type with
941 a single face of the machine and not accepting inputs at all through the
942 remaining faces.  Again, the visual connection of tubes doesn't match:
943 generally tubes will still visually connect to any face except the front,
944 thus connecting to faces that neither accept inputs nor emit outputs.
945
946 Machines do not accept items from tubes into non-input inventory slots:
947 the output slots or upgrade slots.  Output slots are normally filled
948 only by the processing operation of the machine, and upgrade slots must
949 be filled manually.
950
951 Powered machines generally do not eject outputs into tubes without
952 an upgrade.  One tube upgrade will make them eject outputs at a slow
953 rate; a second tube upgrade will increase the rate.  Whether the slower
954 rate is adequate depends on how it compares to the rate at which the
955 machine produces outputs, and on how the machine is being used as part
956 of a larger construct.  The machine always ejects its outputs through a
957 particular face, usually a side.  Due to a bug, the side through which
958 outputs are ejected is not consistent: when the machine is rotated one
959 way, the direction of ejection is rotated the other way.  This will
960 probably be fixed some day, but because a straightforward fix would
961 break half the machines already in use, the fix may be tied to some
962 larger change such as free selection of the direction of ejection.
963
964 ### battery boxes ###
965
966 The primary purpose of battery boxes is to temporarily store electrical
967 energy to let an electrical network cope with mismatched supply and
968 demand.  They have a secondary purpose of charging and discharging
969 powered tools.  They are thus a mixture of electrical infrastructure,
42efc7 970 powered machine, and generator.  Battery boxes connect to cables only
VE 971 from the bottom.
04e911 972
Z 973 MV and HV battery boxes have upgrade slots.  Energy upgrades increase
974 the capacity of a battery box, each by 10% of the un-upgraded capacity.
975 This increase is far in excess of the capacity of the battery that forms
976 the upgrade.
977
978 For charging and discharging of power tools, rather than having input and
979 output slots, each battery box has a charging slot and a discharging slot.
980 A fully charged/discharged item stays in its slot.  The rates at which a
981 battery box can charge and discharge increase with voltage, so it can
982 be worth building a battery box of higher tier before one has other
983 infrastructure of that tier, just to get access to faster charging.
984
985 MV and HV battery boxes work with pneumatic tubes.  An item can be input
42efc7 986 to the charging slot through the sides or back of the battery box, or
VE 987 to the discharging slot through the top.  With a tube upgrade, fully
988 charged/discharged tools (as appropriate for their slot) will be ejected
989 through a side.
04e911 990
8cec41 991 ### processing machines ###
Z 992
993 The furnace, alloy furnace, grinder, extractor, compressor, and centrifuge
994 have much in common.  Each implements some industrial process that
86a04d 995 transforms items into other items, and the manner in which they present
8cec41 996 these processes as powered machines is essentially identical.
Z 997
998 Most of the processing machines operate on inputs of only a single type
999 at a time, and correspondingly have only a single input slot.  The alloy
1000 furnace is an exception: it operates on inputs of two distinct types at
1001 once, and correspondingly has two input slots.  It doesn't matter which
1002 way round the alloy furnace's inputs are placed in the two slots.
1003
1004 The processing machines are mostly available in variants for multiple
1005 tiers.  The furnace and alloy furnace are each available in fuel-fired,
1006 LV, and MV forms.  The grinder, extractor, and compressor are each
1007 available in LV and MV forms.  The centrifuge is the only single-tier
1008 processing machine, being only available in MV form.  The higher-tier
1009 machines process items faster than the lower-tier ones, but also have
1010 higher power consumption, usually taking more energy overall to perform
1011 the same amount of processing.  The MV machines have upgrade slots,
1012 and energy upgrades reduce their energy consumption.
1013
1014 The MV machines can work with pneumatic tubes.  They accept inputs via
1015 tubes from any direction.  For most of the machines, having only a single
1016 input slot, this is perfectly simple behavior.  The alloy furnace is more
1017 complex: it will put an arriving item in either input slot, preferring to
1018 stack it with existing items of the same type.  It doesn't matter which
1019 slot each of the alloy furnace's inputs is in, so it doesn't matter that
86a04d 1020 there's no direct control over that, but there is a risk that supplying
8cec41 1021 a lot of one item type through tubes will result in both slots containing
Z 1022 the same type of item, leaving no room for the second input.
1023
1024 The MV machines can be given a tube upgrade to make them automatically
1025 eject output items into pneumatic tubes.  The items are always ejected
1026 through a side, though which side it is depends on the machine's
1027 orientation, due to a bug.  Output items are always ejected singly.
1028 For some machines, such as the grinder, the ejection rate with a
1029 single tube upgrade doesn't keep up with the rate at which items can
1030 be processed.  A second tube upgrade increases the ejection rate.
1031
1032 The LV and fuel-fired machines do not work with pneumatic tubes, except
1033 that the fuel-fired furnace (actually part of the basic Minetest game)
1034 can accept inputs from tubes.  Items arriving through the bottom of
1035 the furnace go into the fuel slot, and items arriving from all other
1036 directions go into the input slot.
1037
706e88 1038 ### music player ###
Z 1039
1040 The music player is an LV powered machine that plays audio recordings.
1041 It offers a selection of up to nine tracks.  The technic modpack doesn't
1042 include specific music tracks for this purpose; they have to be installed
1043 separately.
1044
1045 The music player gives the impression that the music is being played in
1046 the Minetest world.  The music only plays as long as the music player
1047 is in place and is receiving electrical power, and the choice of music
1048 is controlled by interaction with the machine.  The sound also appears
1049 to emanate specifically from the music player: the ability to hear it
1050 depends on the player's distance from the music player.  However, the
1051 game engine doesn't currently support any other positional cues for
1052 sound, such as attenuation, panning, or HRTF.  The impression of the
1053 sound being located in the Minetest world is also compromised by the
1054 subjective nature of track choice: the specific music that is played to
1055 a player depends on what media the player has installed.
1056
1057 ### CNC machine ###
1058
1059 The CNC machine is an LV powered machine that cuts building blocks into a
1060 variety of sub-block shapes that are not covered by the crafting recipes
1061 of the stairs mod and its variants.  Most of the target shapes are not
1062 rectilinear, involving diagonal or curved surfaces.
1063
1064 Only certain kinds of building material can be processed in the CNC
1065 machine.
1066
1067 ### tool workshop ###
1068
1069 The tool workshop is an MV powered machine that repairs mechanically-worn
1070 tools, such as pickaxes and the other ordinary digging tools.  It has
1071 a single slot for a tool to be repaired, and gradually repairs the
1072 tool while it is powered.  For any single tool, equal amounts of tool
1073 wear, resulting from equal amounts of tool use, take equal amounts of
1074 repair effort.  Also, all repairable tools currently take equal effort
1075 to repair equal percentages of wear.  The amount of tool use enabled by
1076 equal amounts of repair therefore depends on the tool type.
1077
1078 The mechanical wear that the tool workshop repairs is always indicated in
1079 inventory displays by a colored bar overlaid on the tool image.  The bar
1080 can be seen to fill and change color as the tool workshop operates,
1081 eventually disappearing when the repair is complete.  However, not every
1082 item that shows such a wear bar is using it to show mechanical wear.
1083 A wear bar can also be used to indicate charging of a power tool with
1084 stored electrical energy, or filling of a container, or potentially for
1085 all sorts of other uses.  The tool workshop won't affect items that use
1086 wear bars to indicate anything other than mechanical wear.
1087
1088 The tool workshop has upgrade slots.  Energy upgrades reduce its power
1089 consumption.
1090
1091 It can work with pneumatic tubes.  Tools to be repaired are accepted
1092 via tubes from any direction.  With a tube upgrade, the tool workshop
1093 will also eject fully-repaired tools via one side, the choice of side
1094 depending on the machine's orientation, as for processing machines.  It is
1095 safe to put into the tool workshop a tool that is already fully repaired:
1096 assuming the presence of a tube upgrade, the tool will be quickly ejected.
1097 Furthermore, any item of unrepairable type will also be ejected as if
1098 fully repaired.  (Due to a historical limitation of the basic Minetest
1099 game, it is impossible for the tool workshop to distinguish between a
1100 fully-repaired tool and any item type that never displays a wear bar.)
1101
1102 ### quarry ###
1103
1104 The quarry is an HV powered machine that automatically digs out a
1105 large area.  The region that it digs out is a cuboid with a square
1106 horizontal cross section, located immediately behind the quarry machine.
1107 The quarry's action is slow and energy-intensive, but requires little
1108 player effort.
1109
1110 The size of the quarry's horizontal cross section is configurable through
1111 the machine's interaction form.  A setting referred to as "radius"
1112 is an integer number of meters which can vary from 2 to 8 inclusive.
1113 The horizontal cross section is a square with side length of twice the
1114 radius plus one meter, thus varying from 5 to 17 inclusive.  Vertically,
1115 the quarry always digs from 3 m above the machine to 100 m below it,
1116 inclusive, a total vertical height of 104 m.
1117
1118 Whatever the quarry digs up is ejected through the top of the machine,
1119 as if from a pneumatic tube.  Normally a tube should be placed there
1120 to convey the material into a sorting system, processing machines, or
1121 at least chests.  A chest may be placed directly above the machine to
1122 capture the output without sorting, but is liable to overflow.
1123
1124 If the quarry encounters something that cannot be dug, such as a liquid,
1125 a locked chest, or a protected area, it will skip past that and attempt
1126 to continue digging.  However, anything remaining in the quarry area
1127 after the machine has attempted to dig there will prevent the machine
1128 from digging anything directly below it, all the way to the bottom
1129 of the quarry.  An undiggable block therefore casts a shadow of undug
1130 blocks below it.  If liquid is encountered, it is quite likely to flow
1131 across the entire cross section of the quarry, preventing all digging.
1132 The depth at which the quarry is currently attempting to dig is reported
1133 in its interaction form, and can be manually reset to the top of the
1134 quarry, which is useful to do if an undiggable obstruction has been
1135 manually removed.
1136
1137 The quarry consumes 10 kEU per block dug, which is quite a lot of energy.
1138 With most of what is dug being mere stone, it is usually not economically
1139 favorable to power a quarry from anything other than solar power.
1140 In particular, one cannot expect to power a quarry by burning the coal
1141 that it digs up.
1142
1143 Given sufficient power, the quarry digs at a rate of one block per second.
1144 This is rather tedious to wait for.  Unfortunately, leaving the quarry
1145 unattended normally means that the Minetest server won't keep the machine
1146 running: it needs a player nearby.  This can be resolved by using a world
1147 anchor.  The digging is still quite slow, and independently of whether a
1148 world anchor is used the digging can be speeded up by placing multiple
1149 quarry machines with overlapping digging areas.  Four can be placed to
1150 dig identical areas, one on each side of the square cross section.
1151
1152 ### forcefield emitter ###
1153
1154 The forcefield emitter is an HV powered machine that generates a
5f6b87 1155 forcefield reminiscent of those seen in many science-fiction stories.
706e88 1156
Z 1157 The emitter can be configured to generate a forcefield of either
1158 spherical or cubical shape, in either case centered on the emitter.
1159 The size of the forcefield is configured using a radius parameter that
1160 is an integer number of meters which can vary from 5 to 20 inclusive.
1161 For a spherical forcefield this is simply the radius of the forcefield;
1162 for a cubical forcefield it is the distance from the emitter to the
1163 center of each square face.
1164
1165 The power drawn by the emitter is proportional to the surface area of
1166 the forcefield being generated.  A spherical forcefield is therefore the
1167 cheapest way to enclose a specified volume of space with a forcefield,
1168 if the shape of the space doesn't matter.  A cubical forcefield is less
1169 efficient at enclosing volume, but is cheaper than the larger spherical
1170 forcefield that would be required if it is necessary to enclose a
1171 cubical space.
1172
1173 The emitter is normally controlled merely through its interaction form,
1174 which has an enable/disable toggle.  However, it can also (via the form)
1175 be placed in a mesecon-controlled mode.  If mesecon control is enabled,
1176 the emitter must be receiving a mesecon signal in addition to being
1177 manually enabled, in order for it to generate the forcefield.
1178
1179 The forcefield itself behaves largely as if solid, despite being
45919b 1180 immaterial: it cannot be traversed, and prevents access to blocks behind
Z 1181 it.  It is transparent, but not totally invisible.  It cannot be dug.
1182 Some effects can pass through it, however, such as the beam of a mining
1183 laser, and explosions.  In fact, explosions as currently implemented by
1184 the tnt mod actually temporarily destroy the forcefield itself; the tnt
1185 mod assumes too much about the regularity of node types.
706e88 1186
Z 1187 The forcefield occupies space that would otherwise have been air, but does
1188 not replace or otherwise interfere with materials that are solid, liquid,
1189 or otherwise not just air.  If such an object blocking the forcefield is
1190 removed, the forcefield will quickly extend into the now-available space,
1191 but it does not do so instantly: there is a brief moment when the space
1192 is air and can be traversed.
1193
1194 It is possible to have a doorway in a forcefield, by placing in advance,
1195 in space that the forcefield would otherwise occupy, some non-air blocks
1196 that can be walked through.  For example, a door suffices, and can be
1197 opened and closed while the forcefield is in place.
1198
1d46d7 1199 power generators
Z 1200 ----------------
1201
1202 ### fuel-fired generators ###
1203
86a04d 1204 The fuel-fired generators are electrical power generators that generate
23423a 1205 power by the combustion of fuel.  Versions of them are available for
Z 1206 all three voltages (LV, MV, and HV).  These are all capable of burning
1207 any type of combustible fuel, such as coal.  They are relatively easy
1208 to build, and so tend to be the first kind of generator used to power
1209 electrical machines.  In this role they form an intermediate step between
1210 the directly fuel-fired machines and a more mature electrical network
1d46d7 1211 powered by means other than fuel combustion.  They are also, by virtue of
Z 1212 simplicity and controllability, a useful fallback or peak load generator
1213 for electrical networks that normally use more sophisticated generators.
1214
1215 The MV and HV fuel-fired generators can accept fuel via pneumatic tube,
1216 from any direction.
1217
1218 Keeping a fuel-fired generator fully fuelled is usually wasteful, because
1219 it will burn fuel as long as it has any, even if there is no demand for
1220 the electrical power that it generates.  This is unlike the directly
1221 fuel-fired machines, which only burn fuel when they have work to do.
1222 To satisfy intermittent demand without waste, a fuel-fired generator must
1223 only be given fuel when there is either demand for the energy or at least
1224 sufficient battery capacity on the network to soak up the excess energy.
1225
1226 The higher-tier fuel-fired generators get much more energy out of a
1227 fuel item than the lower-tier ones.  The difference is much more than
1228 is needed to overcome the inefficiency of supply converters, so it is
1229 worth operating fuel-fired generators at a higher tier than the machines
1230 being powered.
23423a 1231
Z 1232 ### solar generators ###
1233
1234 The solar generators are electrical power generators that generate power
1235 from sunlight.  Versions of them are available for all three voltages
1236 (LV, MV, and HV).  There are four types in total, two LV and one each
1237 of MV and HV, forming a sequence of four tiers.  The higher-tier ones
1238 are each built mainly from three solar generators of the next tier down,
1239 and their outputs scale in rough accordance, tripling at each tier.
1240
1241 To operate, an arrayed solar generator must be at elevation +1 or above
1242 and have a transparent block (typically air) immediately above it.
1243 It will generate power only when the block above is well lit during
1244 daylight hours.  It will generate more power at higher elevation,
1245 reaching maximum output at elevation +36 or higher when sunlit.  The small
1246 solar generator has similar rules with slightly different thresholds.
1247 These rules are an attempt to ensure that the generator will only operate
1248 from sunlight, but it is actually possible to fool them to some extent
1249 with light sources such as meselamps.
1d46d7 1250
Z 1251 ### hydro generator ###
1252
adc638 1253 The hydro generator is an LV power generator that generates a respectable
VE 1254 amount of power from the natural motion of water.  To operate, the
1255 generator must be horizontally adjacent to flowing water.  The power
1256 produced is dependent on how much flow there is across any or all four
1257 sides, the most flow of course coming from water that's flowing straight
1258 down.
1d46d7 1259
Z 1260 ### geothermal generator ###
1261
1262 The geothermal generator is an LV power generator that generates a small
1263 amount of power from the temperature difference between lava and water.
1264 To operate, the generator must be horizontally adjacent to both lava
1265 and water.  It doesn't matter whether the liquids consist of source
1266 blocks or flowing blocks.
1267
1268 Beware that if lava and water blocks are adjacent to each other then the
1269 lava will be solidified into stone or obsidian.  If the lava adjacent to
1270 the generator is thus destroyed, the generator will stop producing power.
1271 Currently, in the default Minetest game, lava is destroyed even if
1272 it is only diagonally adjacent to water.  Under these circumstances,
1273 the only way to operate the geothermal generator is with it adjacent
1274 to one lava block and one water block, which are on opposite sides of
1275 the generator.  If diagonal adjacency doesn't destroy lava, such as with
1276 the gloopblocks mod, then it is possible to have more than one lava or
1277 water block adjacent to the geothermal generator.  This increases the
1278 generator's output, with the maximum output achieved with two adjacent
1279 blocks of each liquid.
23423a 1280
Z 1281 ### wind generator ###
1282
1283 The wind generator is an MV power generator that generates a moderate
1284 amount of energy from wind.  To operate, the generator must be placed
1285 atop a column of at least 20 wind mill frame blocks, and must be at
1286 an elevation of +30 or higher.  It generates more at higher elevation,
1287 reaching maximum output at elevation +50 or higher.  Its surroundings
1288 don't otherwise matter; it doesn't actually need to be in open air.
1d46d7 1289
fd527c 1290 ### nuclear generator ###
Z 1291
1292 The nuclear generator (nuclear reactor) is an HV power generator that
1293 generates a large amount of energy from the controlled fission of
1294 uranium-235.  It must be fuelled, with uranium fuel rods, but consumes
1295 the fuel quite slowly in relation to the rate at which it is likely to
1296 be mined.  The operation of a nuclear reactor poses radiological hazards
1297 to which some thought must be given.  Economically, the use of nuclear
1298 power requires a high capital investment, and a secure infrastructure,
1299 but rewards the investment well.
1300
1301 Nuclear fuel is made from uranium.  Natural uranium doesn't have a
1302 sufficiently high proportion of U-235, so it must first be enriched
1303 via centrifuge.  Producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires
1304 the input of five units of 0.7%-fissile (natural) uranium, and produces
1305 four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a byproduct.
1306 It takes five ingots of 3.5%-fissile uranium to make each fuel rod, and
1307 six rods to fuel a reactor.  It thus takes the input of the equivalent
1308 of 150 ingots of natural uranium, which can be obtained from the mining
1309 of 75 blocks of uranium ore, to make a full set of reactor fuel.
1310
1311 The nuclear reactor is a large multi-block structure.  Only one block in
1312 the structure, the reactor core, is of a type that is truly specific to
1313 the reactor; the rest of the structure consists of blocks that have mainly
1314 non-nuclear uses.  The reactor core is where all the generator-specific
1315 action happens: it is where the fuel rods are inserted, and where the
1316 power cable must connect to draw off the generated power.
1317
1318 The reactor structure consists of concentric layers, each a cubical
1319 shell, around the core.  Immediately around the core is a layer of water,
1320 representing the reactor coolant; water blocks may be either source blocks
1321 or flowing blocks.  Around that is a layer of stainless steel blocks,
1322 representing the reactor pressure vessel, and around that a layer of
1323 blast-resistant concrete blocks, representing a containment structure.
1324 It is customary, though no longer mandatory, to surround this with a
1325 layer of ordinary concrete blocks.  The mandatory reactor structure
1326 makes a 7×7×7 cube, and the full customary structure a
1327 9×9×9 cube.
1328
1329 The layers surrounding the core don't have to be absolutely complete.
1330 Indeed, if they were complete, it would be impossible to cable the core to
1331 a power network.  The cable makes it necessary to have at least one block
1332 missing from each surrounding layer.  The water layer is only permitted
1333 to have one water block missing of the 26 possible.  The steel layer may
1334 have up to two blocks missing of the 98 possible, and the blast-resistant
1335 concrete layer may have up to two blocks missing of the 218 possible.
1336 Thus it is possible to have not only a cable duct, but also a separate
1337 inspection hole through the solid layers.  The separate inspection hole
1338 is of limited use: the cable duct can serve double duty.
1339
1340 Once running, the reactor core is significantly radioactive.  The layers
1341 of reactor structure provide quite a lot of shielding, but not enough
1342 to make the reactor safe to be around, in two respects.  Firstly, the
1343 shortest possible path from the core to a player outside the reactor
1344 is sufficiently short, and has sufficiently little shielding material,
1345 that it will damage the player.  This only affects a player who is
1346 extremely close to the reactor, and close to a face rather than a vertex.
1347 The customary additional layer of ordinary concrete around the reactor
1348 adds sufficient distance and shielding to negate this risk, but it can
1349 also be addressed by just keeping extra distance (a little over two
1350 meters of air).
1351
1352 The second radiological hazard of a running reactor arises from shine
1353 paths; that is, specific paths from the core that lack sufficient
1354 shielding.  The necessary cable duct, if straight, forms a perfect
1355 shine path, because the cable itself has no radiation shielding effect.
1356 Any secondary inspection hole also makes a shine path, along which the
1357 only shielding material is the water of the reactor coolant.  The shine
1358 path aspect of the cable duct can be ameliorated by adding a kink in the
1359 cable, but this still yields paths with reduced shielding.  Ultimately,
1360 shine paths must be managed either with specific shielding outside the
1361 mandatory structure, or with additional no-go areas.
1362
1363 The radioactivity of an operating reactor core makes starting up a reactor
1364 hazardous, and can come as a surprise because the non-operating core
1365 isn't radioactive at all.  The radioactive damage is survivable, but it is
1366 normally preferable to avoid it by some care around the startup sequence.
1367 To start up, the reactor must have a full set of fuel inserted, have all
1368 the mandatory structure around it, and be cabled to a switching station.
1369 Only the fuel insertion requires direct access to the core, so irradiation
1370 of the player can be avoided by making one of the other two criteria be
1371 the last one satisfied.  Completing the cabling to a switching station
1372 is the easiest to do from a safe distance.
1373
1374 Once running, the reactor will generate 100 kEU/s for a week (168 hours,
1375 604800 seconds), a total of 6.048 GEU from one set of fuel.  After the
1376 week is up, it will stop generating and no longer be radioactive.  It can
1377 then be refuelled to run for another week.  It is not really intended
1378 to be possible to pause a running reactor, but actually disconnecting
1379 it from a switching station will have the effect of pausing the week.
1380 This will probably change in the future.  A paused reactor is still
1381 radioactive, just not generating electrical power.
1382
1383 A running reactor can't be safely dismantled, and not only because
1384 dismantling the reactor implies removing the shielding that makes
1385 it safe to be close to the core.  The mandatory parts of the reactor
1386 structure are not just mandatory in order to start the reactor; they're
1387 mandatory in order to keep it intact.  If the structure around the core
1388 gets damaged, and remains damaged, the core will eventually melt down.
1389 How long there is before meltdown depends on the extent of the damage;
1390 if only one mandatory block is missing, meltdown will follow in 100
1391 seconds.  While the structure of a running reactor is in a damaged state,
1392 heading towards meltdown, a siren built into the reactor core will sound.
1393 If the structure is rectified, the siren will signal all-clear.  If the
1394 siren stops sounding without signalling all-clear, then it was stopped
1395 by meltdown.
1396
1397 If meltdown is imminent because of damaged reactor structure, digging the
1398 reactor core is not a way to avert it.  Digging the core of a running
1399 reactor causes instant meltdown.  The only way to dismantle a reactor
1400 without causing meltdown is to start by waiting for it to finish the
1401 week-long burning of its current set of fuel.  Once a reactor is no longer
1402 operating, it can be dismantled by ordinary means, with no special risks.
1403
1404 Meltdown, if it occurs, destroys the reactor and poses a major
1405 environmental hazard.  The reactor core melts, becoming a hot, highly
1406 radioactive liquid known as "corium".  A single meltdown yields a single
1407 corium source block, where the core used to be.  Corium flows, and the
1408 flowing corium is very destructive to whatever it comes into contact with.
1409 Flowing corium also randomly solidifies into a radioactive solid called
1410 "Chernobylite".  The random solidification and random destruction of
1411 solid blocks means that the flow of corium is constantly changing.
1412 This combined with the severe radioactivity makes corium much more
1413 challenging to deal with than lava.  If a meltdown is left to its own
1414 devices, it gets worse over time, as the corium works its way through
1415 the reactor structure and starts to flow over a variety of paths.
1416 It is best to tackle a meltdown quickly; the priority is to extinguish
1417 the corium source block, normally by dropping gravel into it.  Only the
1418 most motivated should attempt to pick up the corium in a bucket.
1419
b001a6 1420 administrative world anchor
Z 1421 ---------------------------
1422
1423 A world anchor is an object in the Minetest world that causes the server
1424 to keep surrounding parts of the world running even when no players
1425 are nearby.  It is mainly used to allow machines to run unattended:
1426 normally machines are suspended when not near a player.  The technic
1427 mod supplies a form of world anchor, as a placable block, but it is not
1428 straightforwardly available to players.  There is no recipe for it, so it
1429 is only available if explicitly spawned into existence by someone with
1430 administrative privileges.  In a single-player world, the single player
1431 normally has administrative privileges, and can obtain a world anchor
1432 by entering the chat command "/give singleplayer technic:admin\_anchor".
1433
7c8572 1434 The world anchor tries to force a cubical area, centered upon the anchor,
b001a6 1435 to stay loaded.  The distance from the anchor to the most distant map
Z 1436 nodes that it will keep loaded is referred to as the "radius", and can be
1437 set in the world anchor's interaction form.  The radius can be set as low
1438 as 0, meaning that the anchor only tries to keep itself loaded, or as high
1439 as 255, meaning that it will operate on a 511×511×511 cube.
1440 Larger radii are forbidden, to avoid typos causing the server excessive
1441 work; to keep a larger area loaded, use multiple anchors.  Also use
1442 multiple anchors if the area to be kept loaded is not well approximated
1443 by a cube.
1444
1445 The world is always kept loaded in units of 16×16×16 cubes,
1446 confusingly known as "map blocks".  The anchor's configured radius takes
1447 no account of map block boundaries, but the anchor's effect is actually to
1448 keep loaded each map block that contains any part of the configured cube.
1449 The anchor's interaction form includes a status note showing how many map
1450 blocks this is, and how many of those it is successfully keeping loaded.
1451 When the anchor is disabled, as it is upon placement, it will always
1452 show that it is keeping no map blocks loaded; this does not indicate
1453 any kind of failure.
1454
1455 The world anchor can optionally be locked.  When it is locked, only
1456 the anchor's owner, the player who placed it, can reconfigure it or
1457 remove it.  Only the owner can lock it.  Locking an anchor is useful
1458 if the use of anchors is being tightly controlled by administrators:
1459 an administrator can set up a locked anchor and be sure that it will
1460 not be set by ordinary players to an unapproved configuration.
1461
1462 The server limits the ability of world anchors to keep parts of the world
1463 loaded, to avoid overloading the server.  The total number of map blocks
1464 that can be kept loaded in this way is set by the server configuration
1465 item "max\_forceloaded\_blocks" (in minetest.conf), which defaults to
1466 only 16.  For comparison, each player normally keeps 125 map blocks loaded
1467 (a radius of 32).  If an enabled world anchor shows that it is failing to
1468 keep all the map blocks loaded that it would like to, this can be fixed
1469 by increasing max\_forceloaded\_blocks by the amount of the shortfall.
1470
1471 The tight limit on force-loading is the reason why the world anchor is
1472 not directly available to players.  With the limit so low both by default
1473 and in common practice, the only feasible way to determine where world
1474 anchors should be used is for administrators to decide it directly.
1475
488070 1476 subjects missing from this manual
Z 1477 ---------------------------------
1478
1479 This manual needs to be extended with sections on:
1480
1d46d7 1481 *   powered tools
df7bf8 1482     *   tool charging
Z 1483     *   battery and energy crystals
1484     *   chainsaw
1485     *   flashlight
1486     *   mining lasers
1487     *   mining drills
1488     *   prospector
1489     *   sonic screwdriver
1d46d7 1490 *   liquid cans
Z 1491 *   wrench
488070 1492 *   frames
Z 1493 *   templates