Zefram
2014-08-22 0cf4133b9718b95dc65b5357892255a5115919e8
commit | author | age
488070 1 Minetest technic modpack user manual
Z 2 ====================================
3
4 The technic modpack extends the Minetest game with many new elements,
5 mainly constructable machines and tools.  It is a large modpack, and
6 tends to dominate gameplay when it is used.  This manual describes how
7 to use the technic modpack, mainly from a player's perspective.
8
9 The technic modpack depends on some other modpacks:
10
11 *   the basic Minetest game
12 *   mesecons, which supports the construction of logic systems based on
13     signalling elements
14 *   pipeworks, which supports the automation of item transport
15 *   moreores, which provides some additional ore types
16
17 This manual doesn't explain how to use these other modpacks, which ought
18 to (but actually don't) have their own manuals.
19
20 Recipes for constructable items in technic are generally not guessable,
21 and are also not specifically documented here.  You should use a
22 craft guide mod to look up the recipes in-game.  For the best possible
7112e7 23 guidance, use the unified\_inventory mod, with which technic registers
488070 24 its specialised recipe types.
Z 25
df7bf8 26 substances
Z 27 ----------
28
29 ### ore ###
488070 30
Z 31 The technic mod makes extensive use of not just the default ores but also
32 some that are added by mods.  You will need to mine for all the ore types
33 in the course of the game.  Each ore type is found at a specific range of
e3b44b 34 elevations, and while the ranges mostly overlap, some have non-overlapping
Z 35 ranges, so you will ultimately need to mine at more than one elevation
36 to find all the ores.  Also, because one of the best elevations to mine
488070 37 at is very deep, you will be unable to mine there early in the game.
e3b44b 38
ddb522 39 Elevation is measured in meters, relative to a reference plane that
e3b44b 40 is not quite sea level.  (The standard sea level is at an elevation
Z 41 of about +1.4.)  Positive elevations are above the reference plane and
42 negative elevations below.  Because elevations are always described this
43 way round, greater numbers when higher, we avoid the word "depth".
488070 44
Z 45 The ores that matter in technic are coal, iron, copper, tin, zinc,
46 chromium, uranium, silver, gold, mithril, mese, and diamond.
47
e3b44b 48 Coal is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 49 +64 downwards, so is available right on the surface at the start of
50 the game, but it is far less abundant above elevation 0 than below.
51 It is initially used as a fuel, driving important machines in the early
52 part of the game.  It becomes less important as a fuel once most of your
488070 53 machines are electrically powered, but burning fuel remains a way to
Z 54 generate electrical power.  Coal is also used, usually in dust form, as
55 an ingredient in alloying recipes, wherever elemental carbon is required.
56
e3b44b 57 Iron is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
488070 58 +2 downwards, and its abundance increases in stages as one descends,
e3b44b 59 reaching its maximum from elevation -64 downwards.  It is a common metal,
488070 60 used frequently as a structural component.  In technic, unlike the basic
Z 61 game, iron is used in multiple forms, mainly alloys based on iron and
62 including carbon (coal).
63
64 Copper is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 65 moreores).  It is found from elevation -16 downwards, but is more abundant
Z 66 from elevation -64 downwards.  It is a common metal, used either on its
488070 67 own for its electrical conductivity, or as the base component of alloys.
Z 68 Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
69 be the material that most limits your activity.
70
e3b44b 71 Tin is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation +8
Z 72 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 73 that point.  It is a common metal.  Its main use in pure form is as a
Z 74 component of electrical batteries.  Apart from that its main purpose is
75 as the secondary ingredient in bronze (the base being copper), but bronze
76 is itself little used.  Its abundance is well in excess of its usage,
77 so you will usually have a surplus of it.
78
e3b44b 79 Zinc is supplied by technic.  It is found from elevation +2 downwards,
Z 80 with no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
81 It is a common metal.  Its main use is as the secondary ingredient
82 in brass (the base being copper), but brass is itself little used.
83 Its abundance is well in excess of its usage, so you will usually have
84 a surplus of it.
488070 85
e3b44b 86 Chromium is supplied by technic.  It is found from elevation -100
Z 87 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 88 that point.  It is a moderately common metal.  Its main use is as the
Z 89 secondary ingredient in stainless steel (the base being iron).
90
e3b44b 91 Uranium is supplied by technic.  It is found only from elevation -80 down
Z 92 to -300; using it therefore requires one to mine above elevation -300 even
488070 93 though deeper mining is otherwise more productive.  It is a moderately
Z 94 common metal, useful only for reasons related to radioactivity: it forms
95 the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
96 shielding materials available.  It is not difficult to find enough uranium
97 ore to satisfy these uses.  Beware that the ore is slightly radioactive:
98 it will slightly harm you if you stand as close as possible to it.
ddb522 99 It is safe when more than a meter away or when mined.
488070 100
e3b44b 101 Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
Z 102 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 103 that point.  It is a semi-precious metal.  It is little used, being most
Z 104 notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
105 conductor of all the pure elements.
106
107 Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 108 moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
Z 109 abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
110 little used, being most notably used in electrical items due to its
111 combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
112 and corrosion resistance.
488070 113
e3b44b 114 Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
Z 115 -512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
116 no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
117 It is a rare precious metal, and unlike all the other metals described
118 here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
119 Middle-Earth setting.  It is little used.
488070 120
e3b44b 121 Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 122 -64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
123 and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
488070 124 solid mese (each yielding as much mese as nine blocks of ore).  It is a
Z 125 precious gemstone, and unlike diamond it is entirely fictional.  It is
126 used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
127 some magical quality needs to be imparted.
128
129 Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 130 technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
Z 131 from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
488070 132 moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
Z 133
df7bf8 134 ### rock ###
488070 135
Z 136 In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
137 mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
138 matter in technic are standard stone, desert stone, marble, and granite.
139
140 Standard stone is part of the basic Minetest game.  It is extremely
141 common.  As in the basic game, when dug it yields cobblestone, which can
142 be cooked to turn it back into standard stone.  Cobblestone is used in
143 recipes only for some relatively primitive machines.  Standard stone is
144 used in a couple of machine recipes.  These rock types gain additional
145 significance with technic because the grinder can be used to turn them
146 into dirt and sand.  This, especially when combined with an automated
147 cobblestone generator, can be an easier way to acquire sand than
148 collecting it where it occurs naturally.
149
150 Desert stone is part of the basic Minetest game.  It is found specifically
e3b44b 151 in desert biomes, and only from elevation +2 upwards.  Although it is
488070 152 easily accessible, therefore, its quantity is ultimately quite limited.
Z 153 It is used in a few recipes.
154
155 Marble is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 156 elevation -50 downwards.  It has mainly decorative use, but also appears
488070 157 in one machine recipe.
Z 158
159 Granite is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 160 elevation -150 downwards.  It is much harder to dig than standard stone,
488070 161 so impedes mining when it is encountered.  It has mainly decorative use,
Z 162 but also appears in a couple of machine recipes.
163
df7bf8 164 ### rubber ###
eed803 165
df7bf8 166 Rubber is a biologically-derived material that has industrial uses due
Z 167 to its electrical resistivity and its impermeability.  In technic, it
168 is used in a few recipes, and it must be acquired by tapping rubber trees.
eed803 169
df7bf8 170 If you have the moretrees mod installed, the rubber trees you need
Z 171 are those defined by that mod.  If not, technic supplies a copy of the
172 moretrees rubber tree.
eed803 173
df7bf8 174 Extracting rubber requires a specific tool, a tree tap.  Using the tree
Z 175 tap (by left-clicking) on a rubber tree trunk block extracts a lump of
176 raw latex from the trunk.  Each trunk block can be repeatedly tapped for
177 latex, at intervals of several minutes; its appearance changes to show
178 whether it is currently ripe for tapping.  Each tree has several trunk
179 blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
eed803 180
df7bf8 181 Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
Z 182 rubber.  This can be performed by simply cooking the latex, with each
183 latex lump producing one lump of rubber.  If you have an extractor,
184 however, the latex is better processed there: each latex lump will
185 produce three lumps of rubber.
eed803 186
df7bf8 187 ### metal ###
eed803 188
Z 189 Many of the substances important in technic are metals, and there is
190 a common pattern in how metals are handled.  Generally, each metal can
191 exist in five forms: ore, lump, dust, ingot, and block.  With a couple of
192 tricky exceptions in mods outside technic, metals are only *used* in dust,
193 ingot, and block forms.  Metals can be readily converted between these
194 three forms, but can't be converted from them back to ore or lump forms.
195
196 As in the basic Minetest game, a "lump" of metal is acquired directly by
197 digging ore, and will then be processed into some other form for use.
198 A lump is thus more akin to ore than to refined metal.  (In real life,
199 metal ore rarely yields lumps ("nuggets") of pure metal directly.
200 More often the desired metal is chemically bound into the rock as an
201 oxide or some other compound, and the ore must be chemically processed
202 to yield pure metal.)
203
204 Not all metals occur directly as ore.  Generally, elemental metals (those
205 consisting of a single chemical element) occur as ore, and alloys (those
206 consisting of a mixture of multiple elements) do not.  In fact, if the
207 fictional mithril is taken to be elemental, this pattern is currently
208 followed perfectly.  (It is not clear in the Middle-Earth setting whether
209 mithril is elemental or an alloy.)  This might change in the future:
210 in real life some alloys do occur as ore, and some elemental metals
211 rarely occur naturally outside such alloys.  Metals that do not occur
212 as ore also lack the "lump" form.
213
214 The basic Minetest game offers a single way to refine metals: cook a lump
215 in a furnace to produce an ingot.  With technic this refinement method
216 still exists, but is rarely used outside the early part of the game,
217 because technic offers a more efficient method once some machines have
218 been built.  The grinder, available only in electrically-powered forms,
219 can grind a metal lump into two piles of metal dust.  Each dust pile
220 can then be cooked into an ingot, yielding two ingots from one lump.
221 This doubling of material value means that you should only cook a lump
222 directly when you have no choice, mainly early in the game when you
223 haven't yet built a grinder.
224
225 An ingot can also be ground back to (one pile of) dust.  Thus it is always
226 possible to convert metal between ingot and dust forms, at the expense
227 of some energy consumption.  Nine ingots of a metal can be crafted into
228 a block, which can be used for building.  The block can also be crafted
229 back to nine ingots.  Thus it is possible to freely convert metal between
230 ingot and block forms, which is convenient to store the metal compactly.
231 Every metal has dust, ingot, and block forms.
232
233 Alloying recipes in which a metal is the base ingredient, to produce a
234 metal alloy, always come in two forms, using the metal either as dust
235 or as an ingot.  If the secondary ingredient is also a metal, it must
236 be supplied in the same form as the base ingredient.  The output alloy
237 is also returned in the same form.  For example, brass can be produced
238 by alloying two copper ingots with one zinc ingot to make three brass
239 ingots, or by alloying two piles of copper dust with one pile of zinc
240 dust to make three piles of brass dust.  The two ways of alloying produce
241 equivalent results.
242
df7bf8 243 ### iron and its alloys ###
eed803 244
Z 245 Iron forms several important alloys.  In real-life history, iron was the
246 second metal to be used as the base component of deliberately-constructed
247 alloys (the first was copper), and it was the first metal whose working
248 required processes of any metallurgical sophistication.  The game
249 mechanics around iron broadly imitate the historical progression of
250 processes around it, rather than the less-varied modern processes.
251
252 The two-component alloying system of iron with carbon is of huge
253 importance, both in the game and in real life.  The basic Minetest game
254 doesn't distinguish between these pure iron and these alloys at all,
255 but technic introduces a distinction based on the carbon content, and
256 renames some items of the basic game accordingly.
257
258 The iron/carbon spectrum is represented in the game by three metal
259 substances: wrought iron, carbon steel, and cast iron.  Wrought iron
260 has low carbon content (less than 0.25%), resists shattering, and
261 is easily welded, but is relatively soft and susceptible to rusting.
262 In real-life history it was used for rails, gates, chains, wire, pipes,
263 fasteners, and other purposes.  Cast iron has high carbon content
264 (2.1% to 4%), is especially hard, and resists corrosion, but is
265 relatively brittle, and difficult to work.  Historically it was used
266 to build large structures such as bridges, and for cannons, cookware,
267 and engine cylinders.  Carbon steel has medium carbon content (0.25%
268 to 2.1%), and intermediate properties: moderately hard and also tough,
269 somewhat resistant to corrosion.  In real life it is now used for most
270 of the purposes previously satisfied by wrought iron and many of those
271 of cast iron, but has historically been especially important for its
7112e7 272 use in swords, armor, skyscrapers, large bridges, and machines.
eed803 273
Z 274 In real-life history, the first form of iron to be refined was
275 wrought iron, which is nearly pure iron, having low carbon content.
276 It was produced from ore by a low-temperature furnace process (the
277 "bloomery") in which the ore/iron remains solid and impurities (slag)
278 are progressively removed by hammering ("working", hence "wrought").
279 This began in the middle East, around 1800 BCE.
280
281 Historically, the next forms of iron to be refined were those of high
282 carbon content.  This was the result of the development of a more
283 sophisticated kind of furnace, the blast furnace, capable of reaching
284 higher temperatures.  The real advantage of the blast furnace is that it
285 melts the metal, allowing it to be cast straight into a shape supplied by
286 a mould, rather than having to be gradually beaten into the desired shape.
287 A side effect of the blast furnace is that carbon from the furnace's fuel
288 is unavoidably incorporated into the metal.  Normally iron is processed
289 twice through the blast furnace: once producing "pig iron", which has
290 very high carbon content and lots of impurities but lower melting point,
291 casting it into rough ingots, then remelting the pig iron and casting it
292 into the final moulds.  The result is called "cast iron".  Pig iron was
293 first produced in China around 1200 BCE, and cast iron later in the 5th
294 century BCE.  Incidentally, the Chinese did not have the bloomery process,
295 so this was their first iron refining process, and, unlike the rest of
296 the world, their first wrought iron was made from pig iron rather than
297 directly from ore.
298
299 Carbon steel, with intermediate carbon content, was developed much later,
300 in Europe in the 17th century CE.  It required a more sophisticated
301 process, because the blast furnace made it extremely difficult to achieve
302 a controlled carbon content.  Tweaks of the blast furnace would sometimes
303 produce an intermediate carbon content by luck, but the first processes to
304 reliably produce steel were based on removing almost all the carbon from
305 pig iron and then explicitly mixing a controlled amount of carbon back in.
306
307 In the game, the bloomery process is represented by ordinary cooking
308 or grinding of an iron lump.  The lump represents unprocessed ore,
309 and is identified only as "iron", not specifically as wrought iron.
310 This standard refining process produces dust or an ingot which is
311 specifically identified as wrought iron.  Thus the standard refining
312 process produces the (nearly) pure metal.
313
314 Cast iron is trickier.  You might expect from the real-life notes above
315 that cooking an iron lump (representing ore) would produce pig iron that
316 can then be cooked again to produce cast iron.  This is kind of the case,
317 but not exactly, because as already noted cooking an iron lump produces
318 wrought iron.  The game doesn't distinguish between low-temperature
319 and high-temperature cooking processes: the same furnace is used not
320 just to cast all kinds of metal but also to cook food.  So there is no
321 distinction between cooking processes to produce distinct wrought iron
322 and pig iron.  But repeated cooking *is* available as a game mechanic,
323 and is indeed used to produce cast iron: re-cooking a wrought iron ingot
324 produces a cast iron ingot.  So pig iron isn't represented in the game as
325 a distinct item; instead wrought iron stands in for pig iron in addition
326 to its realistic uses as wrought iron.
327
328 Carbon steel is produced by a more regular in-game process: alloying
329 wrought iron with coal dust (which is essentially carbon).  This bears
330 a fair resemblance to the historical development of carbon steel.
331 This alloying recipe is relatively time-consuming for the amount of
332 material processed, when compared against other alloying recipes, and
333 carbon steel is heavily used, so it is wise to alloy it in advance,
334 when you're not waiting for it.
335
336 There are additional recipes that permit all three of these types of iron
337 to be converted into each other.  Alloying carbon steel again with coal
338 dust produces cast iron, with its higher carbon content.  Cooking carbon
339 steel or cast iron produces wrought iron, in an abbreviated form of the
340 bloomery process.
341
342 There's one more iron alloy in the game: stainless steel.  It is managed
343 in a completely regular manner, created by alloying carbon steel with
344 chromium.
345
38e85e 346 ### uranium enrichment ###
Z 347
348 When uranium is to be used to fuel a nuclear reactor, it is not
349 sufficient to merely isolate and refine uranium metal.  It is necessary
350 to control its isotopic composition, because the different isotopes
351 behave differently in nuclear processes.
352
353 The main isotopes of interest are U-235 and U-238.  U-235 is good at
354 sustaining a nuclear chain reaction, because when a U-235 nucleus is
355 bombarded with a neutron it will usually fission (split) into fragments.
356 It is therefore described as "fissile".  U-238, on the other hand,
357 is not fissile: if bombarded with a neutron it will usually capture it,
358 becoming U-239, which is very unstable and quickly decays into semi-stable
359 (and fissile) plutonium-239.
360
361 Inconveniently, the fissile U-235 makes up only about 0.7% of natural
362 uranium, almost all of the other 99.3% being U-238.  Natural uranium
363 therefore doesn't make a great nuclear fuel.  (In real life there are
364 a small number of reactor types that can use it, but technic doesn't
365 have such a reactor.)  Better nuclear fuel needs to contain a higher
366 proportion of U-235.
367
368 Achieving a higher U-235 content isn't as simple as separating the U-235
369 from the U-238 and just using the required amount of U-235.  Because
370 U-235 and U-238 are both uranium, and therefore chemically identical,
371 they cannot be chemically separated, in the way that different elements
372 are separated from each other when refining metal.  They do differ
373 in atomic mass, so they can be separated by centrifuging, but because
374 their atomic masses are very close, centrifuging doesn't separate them
375 very well.  They cannot be separated completely, but it is possible to
376 produce uranium that has the isotopes mixed in different proportions.
377 Uranium with a significantly larger fissile U-235 fraction than natural
378 uranium is called "enriched", and that with a significantly lower fissile
379 fraction is called "depleted".
380
381 A single pass through a centrifuge produces two output streams, one with
382 a fractionally higher fissile proportion than the input, and one with a
383 fractionally lower fissile proportion.  To alter the fissile proportion
384 by a significant amount, these output streams must be centrifuged again,
385 repeatedly.  The usual arrangement is a "cascade", a linear arrangement
386 of many centrifuges.  Each centrifuge takes as input uranium with some
387 specific fissile proportion, and passes its two output streams to the
388 two adjacent centrifuges.  Natural uranium is input somewhere in the
389 middle of the cascade, and the two ends of the cascade produce properly
390 enriched and depleted uranium.
391
392 Fuel for technic's nuclear reactor consists of enriched uranium of which
393 3.5% is fissile.  (This is a typical value for a real-life light water
394 reactor, a common type for power generation.)  To enrich uranium in the
395 game, it must first be in dust form: the centrifuge will not operate
396 on ingots.  (In real life uranium enrichment is done with the uranium
397 in the form of a gas.)  It is best to grind uranium lumps directly to
398 dust, rather than cook them to ingots first, because this yields twice
399 as much metal dust.  When uranium is in refined form (dust, ingot, or
400 block), the name of the inventory item indicates its fissile proportion.
401 Uranium of any available fissile proportion can be put through all the
402 usual processes for metal.
403
404 A single centrifuge operation takes two uranium dust piles, and produces
405 as output one dust pile with a fissile proportion 0.1% higher and one with
406 a fissile proportion 0.1% lower.  Uranium can be enriched up to the 3.5%
407 required for nuclear fuel, and depleted down to 0.0%.  Thus a cascade
408 covering the full range of fissile fractions requires 34 cascade stages.
409 (In real life, enriching to 3.5% uses thousands of cascade stages.
410 Also, centrifuging is less effective when the input isotope ratio
411 is more skewed, so the steps in fissile proportion are smaller for
412 relatively depleted uranium.  Zero fissile content is only asymptotically
413 approachable, and natural uranium relatively cheap, so uranium is normally
414 only depleted to around 0.3%.  On the other hand, much higher enrichment
415 than 3.5% isn't much more difficult than enriching that far.)
416
417 Although centrifuges can be used manually, it is not feasible to perform
418 uranium enrichment by hand.  It is a practical necessity to set up
419 an automated cascade, using pneumatic tubes to transfer uranium dust
420 piles between centrifuges.  Because both outputs from a centrifuge are
421 ejected into the same tube, sorting tubes are needed to send the outputs
422 in different directions along the cascade.  It is possible to send items
423 into the centrifuges through the same tubes that take the outputs, so the
424 simplest version of the cascade structure has a line of 34 centrifuges
425 linked by a line of 34 sorting tube segments.
426
427 Assuming that the cascade depletes uranium all the way to 0.0%,
428 producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires the input of five
429 units of 0.7%-fissile (natural) uranium, takes 490 centrifuge operations,
430 and produces four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a
431 byproduct.  It is possible to reduce the number of required centrifuge
432 operations by using more natural uranium input and outputting only
433 partially depleted uranium, but (unlike in real life) this isn't usually
434 an economical approach.  The 490 operations are not spread equally over
435 the cascade stages: the busiest stage is the one taking 0.7%-fissile
436 uranium, which performs 28 of the 490 operations.  The least busy is the
437 one taking 3.4%-fissile uranium, which performs 1 of the 490 operations.
438
439 A centrifuge cascade will consume quite a lot of energy.  It is
440 worth putting a battery upgrade in each centrifuge.  (Only one can be
441 accommodated, because a control logic unit upgrade is also required for
442 tube operation.)  An MV centrifuge, the only type presently available,
443 draws 7 kEU/s in this state, and takes 5 s for each uranium centrifuging
444 operation.  It thus takes 35 kEU per operation, and the cascade requires
445 17.15 MEU to produce each unit of enriched uranium.  It takes five units
446 of enriched uranium to make each fuel rod, and six rods to fuel a reactor,
447 so the enrichment cascade requires 514.5 MEU to process a full set of
448 reactor fuel.  This is about 0.85% of the 6.048 GEU that the reactor
449 will generate from that fuel.
450
451 If there is enough power available, and enough natural uranium input,
452 to keep the cascade running continuously, and exactly one centrifuge
453 at each stage, then the overall speed of the cascade is determined by
454 the busiest stage, the 0.7% stage.  It can perform its 28 operations
455 towards the enrichment of a single uranium unit in 140 s, so that is
456 the overall cycle time of the cascade.  It thus takes 70 min to enrich
457 a full set of reactor fuel.  While the cascade is running at this full
458 speed, its average power consumption is 122.5 kEU/s.  The instantaneous
459 power consumption varies from second to second over the 140 s cycle,
460 and the maximum possible instantaneous power consumption (with all 34
461 centrifuges active simultaneously) is 238 kEU/s.  It is recommended to
462 have some battery boxes to smooth out these variations.
463
464 If the power supplied to the centrifuge cascade averages less than
465 122.5 kEU/s, then the cascade can't run continuously.  (Also, if the
466 power supply is intermittent, such as solar, then continuous operation
467 requires more battery boxes to smooth out the supply variations, even if
468 the average power is high enough.)  Because it's automated and doesn't
469 require continuous player attention, having the cascade run at less
470 than full speed shouldn't be a major problem.  The enrichment work will
471 consume the same energy overall regardless of how quickly it's performed,
472 and the speed will vary in direct proportion to the average power supply
473 (minus any supply lost because battery boxes filled completely).
474
475 If there is insufficient power to run both the centrifuge cascade at
476 full speed and whatever other machines require power, all machines on
477 the same power network as the centrifuge will be forced to run at the
478 same fractional speed.  This can be inconvenient, especially if use
479 of the other machines is less automated than the centrifuge cascade.
480 It can be avoided by putting the centrifuge cascade on a separate power
481 network from other machines, and limiting the proportion of the generated
482 power that goes to it.
483
484 If there is sufficient power and it is desired to enrich uranium faster
485 than a single cascade can, the process can be speeded up more economically
486 than by building an entire second cascade.  Because the stages of the
487 cascade do different proportions of the work, it is possible to add a
488 second and subsequent centrifuges to only the busiest stages, and have
489 the less busy stages still keep up with only a single centrifuge each.
490
491 Another possible approach to uranium enrichment is to have no fixed
492 assignment of fissile proportions to centrifuges, dynamically putting
493 whatever uranium is available into whichever centrifuges are available.
494 Theoretically all of the centrifuges can be kept almost totally busy all
495 the time, making more efficient use of capital resources, and the number
496 of centrifuges used can be as little (down to one) or as large as desired.
497 The difficult part is that it is not sufficient to put each uranium dust
498 pile individually into whatever centrifuge is available: they must be
499 input in matched pairs.  Any odd dust pile in a centrifuge will not be
500 processed and will prevent that centrifuge from accepting any other input.
501
df7bf8 502 industrial processes
Z 503 --------------------
5692c2 504
df7bf8 505 ### alloying ###
5692c2 506
df7bf8 507 In technic, alloying is a way of combining items to create other items,
Z 508 distinct from standard crafting.  Alloying always uses inputs of exactly
509 two distinct types, and produces a single output.  Like cooking, which
510 takes a single input, it is performed using a powered machine, known
511 generically as an "alloy furnace".  An alloy furnace always has two
512 input slots, and it doesn't matter which way round the two ingredients
513 are placed in the slots.  Many alloying recipes require one or both
514 slots to contain a stack of more than one of the ingredient item: the
515 quantity required of each ingredient is part of the recipe.
5692c2 516
df7bf8 517 As with the furnaces used for cooking, there are multiple kinds of alloy
Z 518 furnace, powered in different ways.  The most-used alloy furnaces are
519 electrically powered.  There is also an alloy furnace that is powered
520 by directly burning fuel, just like the basic cooking furnace.  Building
521 almost any electrical machine, including the electrically-powered alloy
522 furnaces, requires a machine casing component, one ingredient of which
523 is brass, an alloy.  It is therefore necessary to use the fuel-fired
524 alloy furnace in the early part of the game, on the way to building
525 electrical machinery.
5692c2 526
df7bf8 527 Alloying recipes are mainly concerned with metals.  These recipes
Z 528 combine a base metal with some other element, most often another metal,
529 to produce a new metal.  This is discussed in the section on metal.
530 There are also a few alloying recipes in which the base ingredient is
531 non-metallic, such as the recipe for the silicon wafer.
532
533 ### grinding, extracting, and compressing ###
534
535 Grinding, extracting, and compressing are three distinct, but very
536 similar, ways of converting one item into another.  They are all quite
537 similar to the cooking found in the basic Minetest game.  Each uses
538 an input consisting of a single item type, and produces a single
539 output.  They are all performed using powered machines, respectively
540 known generically as a "grinder", "extractor", and "compressor".
541 Some compressing recipes require the input to be a stack of more than
542 one of the input item: the quantity required is part of the recipe.
543 Grinding and extracting recipes never require such a stacked input.
544
545 There are multiple kinds of grinder, extractor, and compressor.  Unlike
546 cooking furnaces and alloy furnaces, there are none that directly burn
547 fuel; they are all electrically powered.
548
549 Grinding recipes always produce some kind of dust, loosely speaking,
550 as output.  The most important grinding recipes are concerned with metals:
551 every metal lump or ingot can be ground into metal dust.  Coal can also
552 be ground into dust, and burning the dust as fuel produces much more
553 energy than burning the original coal lump.  There are a few other
554 grinding recipes that make block types from the basic Minetest game
555 more interconvertible: standard stone can be ground to standard sand,
556 desert stone to desert sand, cobblestone to gravel, and gravel to dirt.
557
558 Extracting is a miscellaneous category, used for a small group
559 of processes that just don't fit nicely anywhere else.  (Its name is
560 notably vaguer than those of the other kinds of processing.)  It is used
561 for recipes that produce dye, mainly from flowers.  (However, for those
562 recipes using flowers, the basic Minetest game provides parallel crafting
563 recipes that are easier to use and produce more dye, and those recipes
564 are not suppressed by technic.)  Its main use is to generate rubber from
565 raw latex, which it does three times as efficiently as merely cooking
566 the latex.  Extracting was also formerly used for uranium enrichment for
567 use as nuclear fuel, but this use has been superseded by a new enrichment
568 system using the centrifuge.
569
570 Compressing recipes are mainly used to produce a few relatively advanced
571 artificial item types, such as the copper and carbon plates used in
572 advanced machine recipes.  There are also a couple of compressing recipes
573 making natural block types more interconvertible.
574
575 ### centrifuging ###
576
577 Centrifuging is another way of using a machine to convert items.
578 Centrifuging takes an input of a single item type, and produces outputs
579 of two distinct types.  The input may be required to be a stack of
580 more than one of the input item: the quantity required is part of
581 the recipe.  Centrifuging is only performed by a single machine type,
582 the MV (electrically-powered) centrifuge.
583
584 Currently, centrifuging recipes don't appear in the unified\_inventory
585 craft guide, because unified\_inventory can't yet handle recipes with
586 multiple outputs.
587
588 Generally, centrifuging separates the input item into constituent
589 substances, but it can only work when the input is reasonably fluid,
590 and in marginal cases it is quite destructive to item structure.
591 (In real life, centrifuges require their input to be mainly fluid, that
592 is either liquid or gas.  Few items in the game are described as liquid
593 or gas, so the concept of the centrifuge is stretched a bit to apply to
594 finely-divided solids.)
595
596 The main use of centrifuging is in uranium enrichment, where it
597 separates the isotopes of uranium dust that otherwise appears uniform.
598 Enrichment is a necessary process before uranium can be used as nuclear
599 fuel, and the radioactivity of uranium blocks is also affected by its
600 isotopic composition.
601
602 A secondary use of centrifuging is to separate the components of
603 metal alloys.  This can only be done using the dust form of the alloy.
604 It recovers both components of binary metal/metal alloys.  It can't
605 recover the carbon from steel or cast iron.
5692c2 606
7112e7 607 chests
Z 608 ------
609
610 The technic mod replaces the basic Minetest game's single type of
611 chest with a range of chests that have different sizes and features.
612 The chest types are identified by the materials from which they are made;
613 the better chests are made from more exotic materials.  The chest types
614 form a linear sequence, each being (with one exception noted below)
615 strictly more powerful than the preceding one.  The sequence begins with
616 the wooden chest from the basic game, and each later chest type is built
617 by upgrading a chest of the preceding type.  The chest types are:
618
619 1.  wooden chest: 8×4 (32) slots
620 2.  iron chest: 9×5 (45) slots
621 3.  copper chest: 12×5 (60) slots
622 4.  silver chest: 12×6 (72) slots
623 5.  gold chest: 15×6 (90) slots
624 6.  mithril chest: 15×6 (90) slots
625
626 The iron and later chests have the ability to sort their contents,
627 when commanded by a button in their interaction forms.  Item types are
628 sorted in the same order used in the unified\_inventory craft guide.
629 The copper and later chests also have an auto-sorting facility that can
630 be enabled from the interaction form.  An auto-sorting chest automatically
631 sorts its contents whenever a player closes the chest.  The contents will
632 then usually be in a sorted state when the chest is opened, but may not
633 be if pneumatic tubes have operated on the chest while it was closed,
634 or if two players have the chest open simultaneously.
635
636 The silver and gold chests, but not the mithril chest, have a built-in
637 sign-like capability.  They can be given a textual label, which will
638 be visible when hovering over the chest.  The gold chest, but again not
639 the mithril chest, can be further labelled with a colored patch that is
640 visible from a moderate distance.
641
642 The mithril chest is currently an exception to the upgrading system.
643 It has only as many inventory slots as the preceding (gold) type, and has
644 fewer of the features.  It has no feature that other chests don't have:
645 it is strictly weaker than the gold chest.  It is planned that in the
646 future it will acquire some unique features, but for now the only reason
647 to use it is aesthetic.
648
649 The size of the largest chests is dictated by the maximum size
650 of interaction form that the game engine can successfully display.
651 If in the future the engine becomes capable of handling larger forms,
652 by scaling them to fit the screen, the sequence of chest sizes will
653 likely be revised.
654
655 As with the chest of the basic Minetest game, each chest type comes
656 in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
657 pneumatic tubes of the pipeworks mod.
658
5692c2 659 electrical power
Z 660 ----------------
661
662 Most machines in technic are electrically powered.  To operate them it is
663 necessary to construct an electrical power network.  The network links
664 together power generators and power-consuming machines, connecting them
665 using power cables.
666
667 There are three tiers of electrical networking: low voltage (LV),
668 medium voltage (MV), and high voltage (HV).  Each network must operate
669 at a single voltage, and most electrical items are specific to a single
670 voltage.  Generally, the machines of higher tiers are more powerful,
671 but consume more energy and are more expensive to build, than machines
672 of lower tiers.  It is normal to build networks of all three tiers,
673 in ascending order as one progresses through the game, but it is not
674 strictly necessary to do this.  Building HV equipment requires some parts
675 that can only be manufactured using electrical machines, either LV or MV,
676 so it is not possible to build an HV network first, but it is possible
677 to skip either LV or MV on the way to HV.
678
679 Each voltage has its own cable type, with distinctive insulation.  Cable
680 segments connect to each other and to compatible machines automatically.
681 Incompatible electrical items don't connect.  All non-cable electrical
682 items must be connected via cable: they don't connect directly to each
683 other.  Most electrical items can connect to cables in any direction,
684 but there are a couple of important exceptions noted below.
685
686 To be useful, an electrical network must connect at least one power
687 generator to at least one power-consuming machine.  In addition to these
688 items, the network must have a "switching station" in order to operate:
689 no energy will flow without one.  Unlike most electrical items, the
690 switching station is not voltage-specific: the same item will manage
691 a network of any tier.  However, also unlike most electrical items,
692 it is picky about the direction in which it is connected to the cable:
d0001a 693 the cable must be directly below the switching station.
5692c2 694
Z 695 Hovering over a network's switching station will show the aggregate energy
696 supply and demand, which is useful for troubleshooting.  Electrical energy
697 is measured in "EU", and power (energy flow) in EU per second (EU/s).
698 Energy is shifted around a network instantaneously once per second.
699
700 In a simple network with only generators and consumers, if total
701 demand exceeds total supply then no energy will flow, the machines
702 will do nothing, and the generators' output will be lost.  To handle
703 this situation, it is recommended to add a battery box to the network.
704 A battery box will store generated energy, and when enough has been
705 stored to run the consumers for one second it will deliver it to the
706 consumers, letting them run part-time.  It also stores spare energy
707 when supply exceeds demand, to let consumers run full-time when their
708 demand occasionally peaks above the supply.  More battery boxes can
709 be added to cope with larger periods of mismatched supply and demand,
710 such as those resulting from using solar generators (which only produce
711 energy in the daytime).
712
713 When there are electrical networks of multiple tiers, it can be appealing
714 to generate energy on one tier and transfer it to another.  The most
715 direct way to do this is with the "supply converter", which can be
716 directly wired into two networks.  It is another tier-independent item,
717 and also particular about the direction of cable connections: it must
718 have the cable of one network directly above, and the cable of another
719 network directly below.  The supply converter demands 10000 EU/s from
720 the network above, and when this network gives it power it supplies 9000
721 EU/s to the network below.  Thus it is only 90% efficient, unlike most of
722 the electrical system which is 100% efficient in moving energy around.
723 To transfer more than 10000 EU/s between networks, connect multiple
724 supply converters in parallel.
725
b001a6 726 administrative world anchor
Z 727 ---------------------------
728
729 A world anchor is an object in the Minetest world that causes the server
730 to keep surrounding parts of the world running even when no players
731 are nearby.  It is mainly used to allow machines to run unattended:
732 normally machines are suspended when not near a player.  The technic
733 mod supplies a form of world anchor, as a placable block, but it is not
734 straightforwardly available to players.  There is no recipe for it, so it
735 is only available if explicitly spawned into existence by someone with
736 administrative privileges.  In a single-player world, the single player
737 normally has administrative privileges, and can obtain a world anchor
738 by entering the chat command "/give singleplayer technic:admin\_anchor".
739
740 The world anchor tries to force a cubical area, centred upon the anchor,
741 to stay loaded.  The distance from the anchor to the most distant map
742 nodes that it will keep loaded is referred to as the "radius", and can be
743 set in the world anchor's interaction form.  The radius can be set as low
744 as 0, meaning that the anchor only tries to keep itself loaded, or as high
745 as 255, meaning that it will operate on a 511×511×511 cube.
746 Larger radii are forbidden, to avoid typos causing the server excessive
747 work; to keep a larger area loaded, use multiple anchors.  Also use
748 multiple anchors if the area to be kept loaded is not well approximated
749 by a cube.
750
751 The world is always kept loaded in units of 16×16×16 cubes,
752 confusingly known as "map blocks".  The anchor's configured radius takes
753 no account of map block boundaries, but the anchor's effect is actually to
754 keep loaded each map block that contains any part of the configured cube.
755 The anchor's interaction form includes a status note showing how many map
756 blocks this is, and how many of those it is successfully keeping loaded.
757 When the anchor is disabled, as it is upon placement, it will always
758 show that it is keeping no map blocks loaded; this does not indicate
759 any kind of failure.
760
761 The world anchor can optionally be locked.  When it is locked, only
762 the anchor's owner, the player who placed it, can reconfigure it or
763 remove it.  Only the owner can lock it.  Locking an anchor is useful
764 if the use of anchors is being tightly controlled by administrators:
765 an administrator can set up a locked anchor and be sure that it will
766 not be set by ordinary players to an unapproved configuration.
767
768 The server limits the ability of world anchors to keep parts of the world
769 loaded, to avoid overloading the server.  The total number of map blocks
770 that can be kept loaded in this way is set by the server configuration
771 item "max\_forceloaded\_blocks" (in minetest.conf), which defaults to
772 only 16.  For comparison, each player normally keeps 125 map blocks loaded
773 (a radius of 32).  If an enabled world anchor shows that it is failing to
774 keep all the map blocks loaded that it would like to, this can be fixed
775 by increasing max\_forceloaded\_blocks by the amount of the shortfall.
776
777 The tight limit on force-loading is the reason why the world anchor is
778 not directly available to players.  With the limit so low both by default
779 and in common practice, the only feasible way to determine where world
780 anchors should be used is for administrators to decide it directly.
781
488070 782 subjects missing from this manual
Z 783 ---------------------------------
784
785 This manual needs to be extended with sections on:
786
df7bf8 787 *   substances
Z 788     *   concrete
789 *   powered machines
790     *   machine upgrades
791     *   how machines interact with tubes
792     *   battery box
793     *   processing machines
794     *   CNC machine
795     *   music player
796     *   tool workshop
797     *   forcefield emitter
798     *   quarry
799 *   power generators
800     *   hydro
801     *   geothermal
802     *   fuel-fired
803     *   wind
804     *   solar
805     *   nuclear
806 *   tools
807     *   tool charging
808     *   battery and energy crystals
809     *   chainsaw
810     *   flashlight
811     *   mining lasers
812     *   liquid cans
813     *   mining drills
814     *   prospector
815     *   sonic screwdriver
816     *   wrench
488070 817 *   radioactivity
Z 818 *   frames
819 *   templates