ShadowNinja
2016-03-12 85a984982cdf269c24b2cb098203cbb22cb0d7d0
Cleanup

Changes:
* Make rayIter a global utility, and use it for radiation too.
* prettynum -> pretty_num and cleanup.
* Remove resolve_name/function_exists (unused).
* Cleanup nuclear reactor code.
10 files modified
790 ■■■■ changed files
technic/helpers.lua 133 ●●●● patch | view | raw | blame | history
technic/init.lua 12 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/HV/nuclear_reactor.lua 570 ●●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/LV/solar_panel.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/MV/wind_mill.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/register/battery_box.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/register/solar_array.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/supply_converter.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/machines/switching_station.lua 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
technic/tools/mining_lasers.lua 63 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
technic/helpers.lua
@@ -1,27 +1,38 @@
--load config
local sepchar = nil
local digit_sep_esc
do
    local sepcode = technic.config:get("thousand_separator")
    --default is SI style
    sepchar = sepcode and string.char(sepcode) or " "
    baresepchar = sepchar
    --handling if sepchar is magic...
    for magic in string.gmatch("().%+-*?[^$", ".") do
        if sepchar == magic then sepchar = "%"..sepchar end
    local sep = technic.config:get("digit_separator")
    sep = tonumber(sep) and string.char(sep) or sep or " "
    -- Escape for gsub
    for magic in ("().%+-*?[^$"):gmatch(".") do
        if sep == magic then
            sep = "%"..sep
        end
    end
    digit_sep_esc = sep
end
-- Only changes name, keeps other params
function technic.pretty_num(num)
    local str, k = tostring(num), nil
    repeat
        str, k = str:gsub("^(-?%d+)(%d%d%d)", "%1"..digit_sep_esc.."%2")
    until k == 0
    return str
end
--- Same as minetest.swap_node, but only changes name
-- and doesn't re-set if already set.
function technic.swap_node(pos, name)
    local node = minetest.get_node(pos)
    if node.name ~= name then
        node.name = name
        minetest.swap_node(pos, node)
    end
    return node.name
end
-- Fully charge RE chargeable item.
--- Fully charge RE chargeable item.
-- Must be defined early to reference in item definitions.
function technic.refill_RE_charge(stack)
    local max_charge = technic.power_tools[stack:get_name()]
@@ -33,35 +44,83 @@
    return stack
end
local function resolve_name(function_name)
    local a = _G
    for key in string.gmatch(function_name, "([^%.]+)(%.?)") do
        if a[key] then
            a = a[key]
        else
            return nil
        end
    end
    return a
end
function technic.function_exists(function_name)
    return type(resolve_name(function_name)) == 'function'
end
-- if the node is loaded, returns it. If it isn't loaded, load it and return nil.
-- If the node is loaded, returns it.  If it isn't loaded, load it and return nil.
function technic.get_or_load_node(pos)
    local node_or_nil = minetest.get_node_or_nil(pos)
    if node_or_nil then return node_or_nil end
    local node = minetest.get_node_or_nil(pos)
    if node then return node end
    local vm = VoxelManip()
    local MinEdge, MaxEdge = vm:read_from_map(pos, pos)
    return nil
end
function technic.prettynum(num)
    local str, k = tostring(num), nil
    repeat
        str, k = str:gsub("^(-?%d+)(%d%d%d)", "%1"..sepchar.."%2")
    until k == 0
    return str
end
technic.tube_inject_item = pipeworks.tube_inject_item or function(pos, start_pos, velocity, item)
    local tubed = pipeworks.tube_item(vector.new(pos), item)
    tubed:get_luaentity().start_pos = vector.new(start_pos)
    tubed:setvelocity(velocity)
    tubed:setacceleration(vector.new(0, 0, 0))
end
-- Based on code by Uberi: https://gist.github.com/Uberi/3125280
function technic.trace_node_ray(pos, dir, range)
    local p = vector.round(pos)
    local x_step,      y_step,      z_step      = 0, 0, 0
    local x_component, y_component, z_component = 0, 0, 0
    local x_intersect, y_intersect, z_intersect = 0, 0, 0
    if dir.x == 0 then
        x_intersect = math.huge
    elseif dir.x > 0 then
        x_step = 1
        x_component = 1 / dir.x
        x_intersect = x_component
    else
        x_step = -1
        x_component = 1 / -dir.x
    end
    if dir.y == 0 then
        y_intersect = math.huge
    elseif dir.y > 0 then
        y_step = 1
        y_component = 1 / dir.y
        y_intersect = y_component
    else
        y_step = -1
        y_component = 1 / -dir.y
    end
    if dir.z == 0 then
        z_intersect = math.huge
    elseif dir.z > 0 then
        z_step = 1
        z_component = 1 / dir.z
        z_intersect = z_component
    else
        z_step = -1
        z_component = 1 / -dir.z
    end
    return function()
        if x_intersect < y_intersect then
            if x_intersect < z_intersect then
                p.x = p.x + x_step
                x_intersect = x_intersect + x_component
            else
                p.z = p.z + z_step
                z_intersect = z_intersect + z_component
            end
        elseif y_intersect < z_intersect then
            p.y = p.y + y_step
            y_intersect = y_intersect + y_component
        else
            p.z = p.z + z_step
            z_intersect = z_intersect + z_component
        end
        if vector.distance(pos, p) > range then
            return nil
        end
        return p
    end
end
technic/init.lua
@@ -2,22 +2,18 @@
-- namespace: technic
-- (c) 2012-2013 by RealBadAngel <mk@realbadangel.pl>
local load_start = os.clock()
technic = rawget(_G, "technic") or {}
technic.creative_mode = minetest.setting_getbool("creative_mode")
technic.tube_inject_item = pipeworks.tube_inject_item or function (pos, start_pos, velocity, item)
    local tubed = pipeworks.tube_item(vector.new(pos), item)
    tubed:get_luaentity().start_pos = vector.new(start_pos)
    tubed:setvelocity(velocity)
    tubed:setacceleration(vector.new(0, 0, 0))
end
local load_start = os.clock()
local modpath = minetest.get_modpath("technic")
technic.modpath = modpath
-- Boilerplate to support intllib
if minetest.get_modpath("intllib") then
if rawget(_G, "intllib") then
    technic.getter = intllib.Getter()
else
    technic.getter = function(s,a,...)if a==nil then return s end a={a,...}return s:gsub("(@?)@(%(?)(%d+)(%)?)",function(e,o,n,c)if e==""then return a[tonumber(n)]..(o==""and c or"")else return"@"..o..n..c end end) end
technic/machines/HV/nuclear_reactor.lua
@@ -1,24 +1,24 @@
-- The enriched uranium rod driven EU generator.
-- A very large and advanced machine providing vast amounts of power.
-- Very efficient but also expensive to run as it needs uranium. (10000EU 86400 ticks (one week))
-- Provides HV EUs that can be down converted as needed.
--
-- The nuclear reactor core needs water and a protective shield to work.
-- This is checked now and then and if the machine is tampered with... BOOM!
--[[
 The enriched uranium rod driven EU generator.
A very large and advanced machine providing vast amounts of power.
Very efficient but also expensive to run as it needs uranium.
Provides 10000 HV EUs for one week (only counted when loaded).
local burn_ticks   = 7 * 24 * 60 * 60       -- (seconds).
local power_supply = 100000                 -- EUs
local fuel_type    = "technic:uranium_fuel" -- The reactor burns this stuff
The nuclear reactor core requires a casing of water and a protective
shield to work.  This is checked now and then and if the casing is not
intact the reactor will melt down!
--]]
local burn_ticks = 7 * 24 * 60 * 60  -- Seconds
local power_supply = 100000  -- EUs
local fuel_type = "technic:uranium_fuel"  -- The reactor burns this
local S = technic.getter
if not vector.length_square then
    vector.length_square = function (v)
        return v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z
    end
end
local reactor_desc = S("@1 Nuclear Reactor Core", S("HV")),
-- FIXME: recipe must make more sense like a rod recepticle, steam chamber, HV generator?
-- FIXME: Recipe should make more sense like a rod recepticle, steam chamber, HV generator?
minetest.register_craft({
    output = 'technic:hv_nuclear_reactor_core',
    recipe = {
@@ -28,7 +28,7 @@
    }
})
local generator_formspec =
local reactor_formspec =
    "invsize[8,9;]"..
    "label[0,0;"..S("Nuclear Reactor Rod Compartment").."]"..
    "list[current_name;src;2,1;3,2;]"..
@@ -36,103 +36,111 @@
    "listring[]"
-- "Boxy sphere"
local nodebox = {
    { -0.353, -0.353, -0.353, 0.353, 0.353, 0.353 }, -- Box
    { -0.495, -0.064, -0.064, 0.495, 0.064, 0.064 }, -- Circle +-x
    { -0.483, -0.128, -0.128, 0.483, 0.128, 0.128 },
    { -0.462, -0.191, -0.191, 0.462, 0.191, 0.191 },
    { -0.433, -0.249, -0.249, 0.433, 0.249, 0.249 },
    { -0.397, -0.303, -0.303, 0.397, 0.303, 0.303 },
    { -0.305, -0.396, -0.305, 0.305, 0.396, 0.305 }, -- Circle +-y
    { -0.250, -0.432, -0.250, 0.250, 0.432, 0.250 },
    { -0.191, -0.461, -0.191, 0.191, 0.461, 0.191 },
    { -0.130, -0.482, -0.130, 0.130, 0.482, 0.130 },
    { -0.066, -0.495, -0.066, 0.066, 0.495, 0.066 },
    { -0.064, -0.064, -0.495, 0.064, 0.064, 0.495 }, -- Circle +-z
    { -0.128, -0.128, -0.483, 0.128, 0.128, 0.483 },
    { -0.191, -0.191, -0.462, 0.191, 0.191, 0.462 },
    { -0.249, -0.249, -0.433, 0.249, 0.249, 0.433 },
    { -0.303, -0.303, -0.397, 0.303, 0.303, 0.397 },
local node_box = {
    {-0.353, -0.353, -0.353, 0.353, 0.353, 0.353}, -- Box
    {-0.495, -0.064, -0.064, 0.495, 0.064, 0.064}, -- Circle +-x
    {-0.483, -0.128, -0.128, 0.483, 0.128, 0.128},
    {-0.462, -0.191, -0.191, 0.462, 0.191, 0.191},
    {-0.433, -0.249, -0.249, 0.433, 0.249, 0.249},
    {-0.397, -0.303, -0.303, 0.397, 0.303, 0.303},
    {-0.305, -0.396, -0.305, 0.305, 0.396, 0.305}, -- Circle +-y
    {-0.250, -0.432, -0.250, 0.250, 0.432, 0.250},
    {-0.191, -0.461, -0.191, 0.191, 0.461, 0.191},
    {-0.130, -0.482, -0.130, 0.130, 0.482, 0.130},
    {-0.066, -0.495, -0.066, 0.066, 0.495, 0.066},
    {-0.064, -0.064, -0.495, 0.064, 0.064, 0.495}, -- Circle +-z
    {-0.128, -0.128, -0.483, 0.128, 0.128, 0.483},
    {-0.191, -0.191, -0.462, 0.191, 0.191, 0.462},
    {-0.249, -0.249, -0.433, 0.249, 0.249, 0.433},
    {-0.303, -0.303, -0.397, 0.303, 0.303, 0.397},
}
local SS_OFF = 0
local SS_DANGER = 1
local SS_CLEAR = 2
local reactor_siren = {}
local function siren_set_state(pos, newstate)
local function siren_set_state(pos, state)
    local hpos = minetest.hash_node_position(pos)
    local siren = reactor_siren[hpos]
    if not siren then
        if newstate == "off" then return end
        siren = {state="off"}
        if state == SS_OFF then return end
        siren = {state=SS_OFF}
        reactor_siren[hpos] = siren
    end
    if newstate == "danger" and siren.state ~= "danger" then
    if state == SS_DANGER and siren.state ~= SS_DANGER then
        if siren.handle then minetest.sound_stop(siren.handle) end
        siren.handle = minetest.sound_play("technic_hv_nuclear_reactor_siren_danger_loop", {pos=pos, gain=1.5, loop=true, max_hear_distance=48})
        siren.state = "danger"
    elseif newstate == "clear" then
        siren.handle = minetest.sound_play("technic_hv_nuclear_reactor_siren_danger_loop",
                {pos=pos, gain=1.5, loop=true, max_hear_distance=48})
        siren.state = SS_DANGER
    elseif state == SS_CLEAR then
        if siren.handle then minetest.sound_stop(siren.handle) end
        local clear_handle = minetest.sound_play("technic_hv_nuclear_reactor_siren_clear", {pos=pos, gain=1.5, loop=false, max_hear_distance=48})
        local clear_handle = minetest.sound_play("technic_hv_nuclear_reactor_siren_clear",
                {pos=pos, gain=1.5, loop=false, max_hear_distance=48})
        siren.handle = clear_handle
        siren.state = "clear"
        minetest.after(10, function ()
            if siren.handle == clear_handle then
                minetest.sound_stop(clear_handle)
                if reactor_siren[hpos] == siren then
                    reactor_siren[hpos] = nil
                end
        siren.state = SS_CLEAR
        minetest.after(10, function()
            if siren.handle ~= clear_handle then return end
            minetest.sound_stop(clear_handle)
            if reactor_siren[hpos] == siren then
                reactor_siren[hpos] = nil
            end
        end)
    elseif newstate == "off" and siren.state ~= "off" then
    elseif state == SS_OFF and siren.state ~= SS_OFF then
        if siren.handle then minetest.sound_stop(siren.handle) end
        siren.handle = nil
        reactor_siren[hpos] = nil
    end
end
local function siren_danger(pos, meta)
    meta:set_int("siren", 1)
    siren_set_state(pos, "danger")
    siren_set_state(pos, SS_DANGER)
end
local function siren_clear(pos, meta)
    if meta:get_int("siren") ~= 0 then
        siren_set_state(pos, "clear")
        siren_set_state(pos, SS_CLEAR)
        meta:set_int("siren", 0)
    end
end
-- The standard reactor structure consists of a 9x9x9 cube.  A cross
-- section through the middle:
--
--     CCCC CCCC
--     CBBB BBBC
--     CBSS SSBC
--     CBSWWWSBC
--     CBSW#WSBC
--     CBSW|WSBC
--     CBSS|SSBC
--     CBBB|BBBC
--     CCCC|CCCC
--     C = Concrete, B = Blast-resistant concrete, S = Stainless Steel,
--     W = water node, # = reactor core, | = HV cable
--
-- The man-hole and the HV cable are only in the middle, and the man-hole
-- is optional.
--
-- For the reactor to operate and not melt down, it insists on the inner
-- 7x7x7 portion (from the core out to the blast-resistant concrete)
-- being intact.  Intactness only depends on the number of nodes of the
-- right type in each layer.  The water layer must have water in all but
-- at most one node; the steel and blast-resistant concrete layers must
-- have the right material in all but at most two nodes.  The permitted
-- gaps are meant for the cable and man-hole, but can actually be anywhere
-- and contain anything.  For the reactor to be useful, a cable must
-- connect to the core, but it can go in any direction.
--
-- The outer concrete layer of the standard structure is not required
-- for the reactor to operate.  It is noted here because it used to
-- be mandatory, and for historical reasons (that it predates the
-- implementation of radiation) it needs to continue being adequate
-- shielding of legacy reactors.  If it ever ceases to be adequate
-- shielding for new reactors, legacy ones should be grandfathered.
local reactor_structure_badness = function(pos)
--[[
The standard reactor structure consists of a 9x9x9 cube.  A cross
section through the middle:
    CCCC CCCC
    CBBB BBBC
    CBSS SSBC
    CBSWWWSBC
    CBSW#WSBC
    CBSW|WSBC
    CBSS|SSBC
    CBBB|BBBC
    CCCC|CCCC
    C = Concrete, B = Blast-resistant concrete, S = Stainless Steel,
    W = water node, # = reactor core, | = HV cable
The man-hole and the HV cable are only in the middle, and the man-hole
is optional.
For the reactor to operate and not melt down, it insists on the inner
7x7x7 portion (from the core out to the blast-resistant concrete)
being intact.  Intactness only depends on the number of nodes of the
right type in each layer.  The water layer must have water in all but
at most one node; the steel and blast-resistant concrete layers must
have the right material in all but at most two nodes.  The permitted
gaps are meant for the cable and man-hole, but can actually be anywhere
and contain anything.  For the reactor to be useful, a cable must
connect to the core, but it can go in any direction.
The outer concrete layer of the standard structure is not required
for the reactor to operate.  It is noted here because it used to
be mandatory, and for historical reasons (that it predates the
implementation of radiation) it needs to continue being adequate
shielding of legacy reactors.  If it ever ceases to be adequate
shielding for new reactors, legacy ones should be grandfathered.
--]]
local function reactor_structure_badness(pos)
    local vm = VoxelManip()
    local pos1 = vector.subtract(pos, 3)
    local pos2 = vector.add(pos, 3)
@@ -179,14 +187,16 @@
    return (25 - waterlayer) + (96 - steellayer) + (216 - blastlayer)
end
local function meltdown_reactor(pos)
    print("A reactor melted down at "..minetest.pos_to_string(pos))
local function melt_down_reactor(pos)
    minetest.log("action", "A reactor melted down at "..minetest.pos_to_string(pos))
    minetest.set_node(pos, {name="technic:corium_source"})
end
minetest.register_abm({
    nodenames = {"technic:hv_nuclear_reactor_core_active"},
    interval = 1,
    interval = 4,
    chance = 1,
    action = function (pos, node)
        local meta = minetest.get_meta(pos)
@@ -194,14 +204,14 @@
        local accum_badness = meta:get_int("structure_accumulated_badness")
        if badness == 0 then
            if accum_badness ~= 0 then
                meta:set_int("structure_accumulated_badness", accum_badness - 1)
                meta:set_int("structure_accumulated_badness", accum_badness - 4)
                siren_clear(pos, meta)
            end
        else
            siren_danger(pos, meta)
            accum_badness = accum_badness + badness
            if accum_badness >= 100 then
                meltdown_reactor(pos)
            if accum_badness >= 25 then
                melt_down_reactor(pos)
            else
                meta:set_int("structure_accumulated_badness", accum_badness)
            end
@@ -209,40 +219,36 @@
    end,
})
local run = function(pos, node)
local function run(pos, node)
    local meta = minetest.get_meta(pos)
    local machine_name = S("Nuclear %s Generator Core"):format("HV")
    local burn_time = meta:get_int("burn_time") or 0
    if burn_time >= burn_ticks or burn_time == 0 then
        local inv = meta:get_inventory()
        if not inv:is_empty("src") then 
            local srclist = inv:get_list("src")
            local src_list = inv:get_list("src")
            local correct_fuel_count = 0
            for _, srcstack in pairs(srclist) do
                if srcstack then
                    if  srcstack:get_name() == fuel_type then
                        correct_fuel_count = correct_fuel_count + 1
                    end
            for _, src_stack in pairs(src_list) do
                if src_stack and src_stack:get_name() == fuel_type then
                    correct_fuel_count = correct_fuel_count + 1
                end
            end
            -- Check that the reactor is complete as well
            -- as the correct number of correct fuel
            -- Check that the reactor is complete and has the correct fuel
            if correct_fuel_count == 6 and
               reactor_structure_badness(pos) == 0 then
                    reactor_structure_badness(pos) == 0 then
                meta:set_int("burn_time", 1)
                technic.swap_node(pos, "technic:hv_nuclear_reactor_core_active") 
                meta:set_int("HV_EU_supply", power_supply)
                for idx, srcstack in pairs(srclist) do
                    srcstack:take_item()
                    inv:set_stack("src", idx, srcstack)
                for idx, src_stack in pairs(src_list) do
                    src_stack:take_item()
                    inv:set_stack("src", idx, src_stack)
                end
                return
            end
        end
        meta:set_int("HV_EU_supply", 0)
        meta:set_int("burn_time", 0)
        meta:set_string("infotext", S("%s Idle"):format(machine_name))
        meta:set_string("infotext", S("%s Idle"):format(reactor_desc))
        technic.swap_node(pos, "technic:hv_nuclear_reactor_core")
        meta:set_int("structure_accumulated_badness", 0)
        siren_clear(pos, meta)
@@ -250,40 +256,33 @@
        burn_time = burn_time + 1
        meta:set_int("burn_time", burn_time)
        local percent = math.floor(burn_time / burn_ticks * 100)
        meta:set_string("infotext", machine_name.." ("..percent.."%)")
        meta:set_string("infotext", reactor_desc.." ("..percent.."%)")
        meta:set_int("HV_EU_supply", power_supply)
    end
end
minetest.register_node("technic:hv_nuclear_reactor_core", {
    description = S("Nuclear %s Generator Core"):format("HV"),
    tiles = {"technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png",
             "technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png",
             "technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png"},
    description = reactor_desc,
    tiles = {"technic_hv_nuclear_reactor_core.png"},
    groups = {cracky=1, technic_machine=1, technic_hv=1},
    legacy_facedir_simple = true,
    sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
    drawtype="nodebox",
    drawtype = "nodebox",
    paramtype = "light",
    stack_max = 1,
    node_box = {
        type = "fixed",
        fixed = nodebox
        fixed = node_box
    },
    on_construct = function(pos)
        local meta = minetest.get_meta(pos)
        meta:set_string("infotext", S("Nuclear %s Generator Core"):format("HV"))
        meta:set_int("HV_EU_supply", 0)
        -- Signal to the switching station that this device burns some
        -- sort of fuel and needs special handling
        meta:set_int("HV_EU_from_fuel", 1)
        meta:set_int("burn_time", 0)
        meta:set_string("formspec", generator_formspec)
        meta:set_string("infotext", reactor_desc)
        meta:set_string("formspec", reactor_formspec)
        local inv = meta:get_inventory()
        inv:set_size("src", 6)
    end,
    end,
    can_dig = technic.machine_can_dig,
    on_destruct = function(pos) siren_set_state(pos, "off") end,
    on_destruct = function(pos) siren_set_state(pos, SS_OFF) end,
    allow_metadata_inventory_put = technic.machine_inventory_put,
    allow_metadata_inventory_take = technic.machine_inventory_take,
    allow_metadata_inventory_move = technic.machine_inventory_move,
@@ -291,24 +290,22 @@
})
minetest.register_node("technic:hv_nuclear_reactor_core_active", {
    tiles = {"technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png",
             "technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png",
         "technic_hv_nuclear_reactor_core.png", "technic_hv_nuclear_reactor_core.png"},
    tiles = {"technic_hv_nuclear_reactor_core.png"},
    groups = {cracky=1, technic_machine=1, technic_hv=1,
        radioactive=11000, not_in_creative_inventory=1},
    legacy_facedir_simple = true,
    sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
    drop="technic:hv_nuclear_reactor_core",
    drawtype="nodebox",
    light_source = 15,
    drop = "technic:hv_nuclear_reactor_core",
    drawtype = "nodebox",
    light_source = 14,
    paramtype = "light",
    node_box = {
        type = "fixed",
        fixed = nodebox
        fixed = node_box
    },
    can_dig = technic.machine_can_dig,
    after_dig_node = meltdown_reactor,
    on_destruct = function(pos) siren_set_state(pos, "off") end,
    after_dig_node = melt_down_reactor,
    on_destruct = function(pos) siren_set_state(pos, SS_OFF) end,
    allow_metadata_inventory_put = technic.machine_inventory_put,
    allow_metadata_inventory_take = technic.machine_inventory_take,
    allow_metadata_inventory_move = technic.machine_inventory_move,
@@ -319,10 +316,10 @@
        end,
    on_timer = function(pos, node)
        local meta = minetest.get_meta(pos)
        -- Connected back?
        if meta:get_int("HV_EU_timeout") > 0 then return false end
        local burn_time = meta:get_int("burn_time") or 0
        if burn_time >= burn_ticks or burn_time == 0 then
@@ -333,7 +330,7 @@
            siren_clear(pos, meta)
            return false
        end
        meta:set_int("burn_time", burn_time + 1)
        return true
    end,
@@ -342,34 +339,36 @@
technic.register_machine("HV", "technic:hv_nuclear_reactor_core",        technic.producer)
technic.register_machine("HV", "technic:hv_nuclear_reactor_core_active", technic.producer)
-- radioactivity
--[[
Radioactivity
-- Radiation resistance represents the extent to which a material
-- attenuates radiation passing through it; i.e., how good a radiation
-- shield it is.  This is identified per node type.  For materials that
-- exist in real life, the radiation resistance value that this system
-- uses for a node type consisting of a solid cube of that material is the
-- (approximate) number of halvings of ionising radiation that is achieved
-- by a metre of the material in real life.  This is approximately
-- proportional to density, which provides a good way to estimate it.
-- Homogeneous mixtures of materials have radiation resistance computed
-- by a simple weighted mean.  Note that the amount of attenuation that
-- a material achieves in-game is not required to be (and is not) the
-- same as the attenuation achieved in real life.
--
-- Radiation resistance for a node type may be specified in the node
-- definition, under the key "radiation_resistance".  As an interim
-- measure, until node definitions widely include this, this code
-- knows a bunch of values for particular node types in several mods,
-- and values for groups of node types.  The node definition takes
-- precedence if it specifies a value.  Nodes for which no value at
-- all is known are taken to provide no radiation resistance at all;
-- this is appropriate for the majority of node types.  Only node types
-- consisting of a fairly homogeneous mass of material should report
-- non-zero radiation resistance; anything with non-uniform geometry
-- or complex internal structure should show no radiation resistance.
-- Fractional resistance values are permitted; two significant figures
-- is the recommended precision.
Radiation resistance represents the extent to which a material
attenuates radiation passing through it; i.e., how good a radiation
shield it is.  This is identified per node type.  For materials that
exist in real life, the radiation resistance value that this system
uses for a node type consisting of a solid cube of that material is the
(approximate) number of halvings of ionising radiation that is achieved
by a meter of the material in real life.  This is approximately
proportional to density, which provides a good way to estimate it.
Homogeneous mixtures of materials have radiation resistance computed
by a simple weighted mean.  Note that the amount of attenuation that
a material achieves in-game is not required to be (and is not) the
same as the attenuation achieved in real life.
Radiation resistance for a node type may be specified in the node
definition, under the key "radiation_resistance".  As an interim
measure, until node definitions widely include this, this code
knows a bunch of values for particular node types in several mods,
and values for groups of node types.  The node definition takes
precedence if it specifies a value.  Nodes for which no value at
all is known are taken to provide no radiation resistance at all;
this is appropriate for the majority of node types.  Only node types
consisting of a fairly homogeneous mass of material should report
non-zero radiation resistance; anything with non-uniform geometry
or complex internal structure should show no radiation resistance.
Fractional resistance values are permitted.
--]]
local default_radiation_resistance_per_node = {
    ["default:brick"] = 13,
    ["default:bronzeblock"] = 45,
@@ -506,12 +505,13 @@
    wood = 1.7,
}
local cache_radiation_resistance = {}
local function node_radiation_resistance(nodename)
    local eff = cache_radiation_resistance[nodename]
local function node_radiation_resistance(node_name)
    local eff = cache_radiation_resistance[node_name]
    if eff then return eff end
    local def = minetest.registered_nodes[nodename] or {groups={}}
    eff = def.radiation_resistance or default_radiation_resistance_per_node[nodename]
    if not eff then
    local def = minetest.registered_nodes[node_name]
    eff = def and def.radiation_resistance or
            default_radiation_resistance_per_node[node_name]
    if def and not eff then
        for g, v in pairs(def.groups) do
            if v > 0 and default_radiation_resistance_per_group[g] then
                eff = default_radiation_resistance_per_group[g]
@@ -520,112 +520,113 @@
        end
    end
    if not eff then eff = 0 end
    cache_radiation_resistance[nodename] = eff
    cache_radiation_resistance[node_name] = eff
    return eff
end
-- Radioactive nodes cause damage to nearby players.  The damage
-- effect depends on the intrinsic strength of the radiation source,
-- the distance between the source and the player, and the shielding
-- effect of the intervening material.  These determine a rate of damage;
-- total damage caused is the integral of this over time.
--
-- In the absence of effective shielding, for a specific source the
-- damage rate varies realistically in inverse proportion to the square
-- of the distance.  (Distance is measured to the player's abdomen,
-- not to the nominal player position which corresponds to the foot.)
-- However, if the player is inside a non-walkable (liquid or gaseous)
-- radioactive node, the nominal distance could go to zero, yielding
-- infinite damage.  In that case, the player's body is displacing the
-- radioactive material, so the effective distance should remain non-zero.
-- We therefore apply a lower distance bound of sqrt(0.75) m, which is
-- the maximum distance one can get from the node centre within the node.
--
-- A radioactive node is identified by being in the "radioactive" group,
-- and the group value signifies the strength of the radiation source.
-- The group value is the distance in millimetres from a node at which
-- an unshielded player will be damaged by 0.25 HP/s.  Or, equivalently,
-- it is 2000 times the square root of the damage rate in HP/s that an
-- unshielded player 1 m away will take.
--
-- Shielding is assessed by sampling every 0.25 m along the path
-- from the source to the player, ignoring the source node itself.
-- The summed shielding values from the sampled nodes yield a measure
-- of the total amount of shielding on the path.  As in reality,
-- shielding causes exponential attenuation of radiation.  However, the
-- effect is scaled down relative to real life.  A metre of a node with
-- radiation resistance value R yields attenuation of sqrt(R)*0.1 nepers.
-- (In real life it would be about R*0.69 nepers, by the definition
-- of the radiation resistance values.)  The sqrt part of this formula
-- scales down the differences between shielding types, reflecting the
-- game's simplification of making expensive materials such as gold
-- readily available in cubic metres.  The multiplicative factor in the
-- formula scales down the difference between shielded and unshielded
-- safe distances, avoiding the latter becoming impractically large.
--
-- Damage is processed at rates down to 0.25 HP/s, which in the absence of
-- shielding is attained at the distance specified by the "radioactive"
-- group value.  Computed damage rates below 0.25 HP/s result in no
-- damage at all to the player.  This gives the player an opportunity
-- to be safe, and limits the range at which source/player interactions
-- need to be considered.
local assumed_abdomen_offset = vector.new(0, 1, 0)
local assumed_abdomen_offset_length = vector.length(assumed_abdomen_offset)
--[[
Radioactive nodes cause damage to nearby players.  The damage
effect depends on the intrinsic strength of the radiation source,
the distance between the source and the player, and the shielding
effect of the intervening material.  These determine a rate of damage;
total damage caused is the integral of this over time.
In the absence of effective shielding, for a specific source the
damage rate varies realistically in inverse proportion to the square
of the distance.  (Distance is measured to the player's abdomen,
not to the nominal player position which corresponds to the foot.)
However, if the player is inside a non-walkable (liquid or gaseous)
radioactive node, the nominal distance could go to zero, yielding
infinite damage.  In that case, the player's body is displacing the
radioactive material, so the effective distance should remain non-zero.
We therefore apply a lower distance bound of sqrt(0.75), which is
the maximum distance one can get from the node center within the node.
A radioactive node is identified by being in the "radioactive" group,
and the group value signifies the strength of the radiation source.
The group value is 1000 times the distance from a node at which
an unshielded player will be damaged by 0.25 HP/s.  Or, equivalently,
it is 2000 times the square root of the damage rate in HP/s that an
unshielded player 1 node away will take.
Shielding is assessed by adding the shielding values of all nodes
between the source node and the player, ignoring the source node itself.
As in reality, shielding causes exponential attenuation of radiation.
However, the effect is scaled down relative to real life.  A node with
radiation resistance value R yields attenuation of sqrt(R) * 0.1 nepers.
(In real life it would be about R * 0.69 nepers, by the definition
of the radiation resistance values.)  The sqrt part of this formula
scales down the differences between shielding types, reflecting the
game's simplification of making expensive materials such as gold
readily available in cubes.  The multiplicative factor in the
formula scales down the difference between shielded and unshielded
safe distances, avoiding the latter becoming impractically large.
Damage is processed at rates down to 0.25 HP/s, which in the absence of
shielding is attained at the distance specified by the "radioactive"
group value.  Computed damage rates below 0.25 HP/s result in no
damage at all to the player.  This gives the player an opportunity
to be safe, and limits the range at which source/player interactions
need to be considered.
--]]
local abdomen_offset = vector.new(0, 1, 0)
local abdomen_offset_length = vector.length(abdomen_offset)
local cache_scaled_shielding = {}
local damage_enabled = minetest.setting_getbool("enable_damage")
local function dmg_player(pos, o)
    local pl_pos = vector.add(o:getpos(), abdomen_offset)
    local shielding = 0
    for ray_pos in technic.trace_node_ray(pos,
            vector.direction(pos, pl_pos),
            vector.distance(pos, pl_pos)) do
        if not vector.equals(ray_pos, pos) then
            local shield_name = minetest.get_node(ray_pos).name
            local shield_val = cache_scaled_shielding[sname]
            if not shield_val then
                shield_val = math.sqrt(node_radiation_resistance(shield_name)) * -0.025
                cache_scaled_shielding[shield_name] = shield_val
            end
            shielding = shielding + sval
        end
    end
    local dmg = (0.25e-6 * strength * strength * math.exp(shielding)) / math.max(0.75, dist_sq)
    if dmg >= 0.25 then
        local dmg_int = math.floor(dmg)
        -- The closer you are to getting one more damage point,
        -- the more likely it will be added.
        if math.random() < dmg - dmg_int then
            dmg_int = dmg_int + 1
        end
        if dmg_int > 0 then
            o:set_hp(math.max(o:get_hp() - dmg_int, 0))
        end
    end
end
if damage_enabled then
local function dmg_abm(pos, node)
    local strength = minetest.get_item_group(node.name, "radioactive")
    for _, o in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos,
            strength * 0.001 + abdomen_offset_length)) do
        if o:is_player() then
            dmg_player(pos, o)
        end
    end
end
if minetest.setting_getbool("enable_damage") then
    minetest.register_abm({
        nodenames = {"group:radioactive"},
        interval = 1,
        chance = 1,
        action = function (pos, node)
            local strength = minetest.registered_nodes[node.name].groups.radioactive
            for _, o in ipairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos, strength*0.001 + assumed_abdomen_offset_length)) do
                if o:is_player() then
                    local rel = vector.subtract(vector.add(o:getpos(), assumed_abdomen_offset), pos)
                    local dist_sq = vector.length_square(rel)
                    local dist = math.sqrt(dist_sq)
                    local dirstep = dist == 0 and vector.new(0,0,0) or vector.divide(rel, dist*4)
                    local intpos = pos
                    local shielding = 0
                    for intdist = 0.25, dist, 0.25 do
                        intpos = vector.add(intpos, dirstep)
                        local intnodepos = vector.round(intpos)
                        if not vector.equals(intnodepos, pos) then
                            local sname = minetest.get_node(intnodepos).name
                            local sval = cache_scaled_shielding[sname]
                            if not sval then
                                sval = math.sqrt(node_radiation_resistance(sname)) * -0.025
                                cache_scaled_shielding[sname] = sval
                            end
                            shielding = shielding + sval
                        end
                    end
                    local dmg_rate = 0.25e-6 * strength*strength * math.exp(shielding) / math.max(0.75, dist_sq)
                    if dmg_rate >= 0.25 then
                        local dmg_int = math.floor(dmg_rate)
                        if math.random() < dmg_rate-dmg_int then
                            dmg_int = dmg_int + 1
                        end
                        if dmg_int > 0 then
                            o:set_hp(math.max(o:get_hp() - dmg_int, 0))
                        end
                    end
                end
            end
        end,
        action = dmg_abm,
    })
end
-- radioactive materials that can result from destroying a reactor
local corium_griefing = 1
if (not technic.config:get_bool("enable_corium_griefing")) then
    corium_griefing = 0
end
-- Radioactive materials that can result from destroying a reactor
local griefing = technic.config:get_bool("enable_corium_griefing")
for _, state in ipairs({ "flowing", "source" }) do
for _, state in pairs({"flowing", "source"}) do
    minetest.register_node("technic:corium_"..state, {
        description = S(state == "source" and "Corium Source" or "Flowing Corium"),
        drawtype = (state == "source" and "liquid" or "flowingliquid"),
@@ -653,18 +654,18 @@
        liquid_viscosity = LAVA_VISC,
        liquid_renewable = false,
        damage_per_second = 6,
        post_effect_color = { a=192, r=80, g=160, b=80 },
        post_effect_color = {a=192, r=80, g=160, b=80},
        groups = {
            liquid = 2,
            hot = 3,
            igniter = corium_griefing,
            igniter = (griefing and 1 or 0),
            radioactive = (state == "source" and 32000 or 16000),
            not_in_creative_inventory = (state == "flowing" and 1 or nil),
        },
    })
end
if bucket and bucket.register_liquid then
if rawget(_G, "bucket") and bucket.register_liquid then
    bucket.register_liquid(
        "technic:corium_source",
        "technic:corium_flowing",
@@ -676,12 +677,11 @@
minetest.register_node("technic:chernobylite_block", {
        description = S("Chernobylite Block"),
    tiles = { "technic_chernobylite_block.png" },
    tiles = {"technic_chernobylite_block.png"},
    is_ground_content = true,
    groups = { cracky=1, radioactive=5000, level=2 },
    groups = {cracky=1, radioactive=5000, level=2},
    sounds = default.node_sound_stone_defaults(),
    light_source = 2,
})
minetest.register_abm({
@@ -689,25 +689,36 @@
    neighbors = {"technic:corium_source"},
    interval = 1,
    chance = 1,
    action = function (pos, node)
    action = function(pos, node)
        minetest.remove_node(pos)
    end,
})
if (corium_griefing == 1) then
minetest.register_abm({
    nodenames = {"technic:corium_flowing"},
    neighbors = {"group:water"},
    interval = 1,
    chance = 1,
    action = function(pos, node)
        minetest.set_node(pos, {name="technic:chernobylite_block"})
    end,
})
minetest.register_abm({
    nodenames = {"technic:corium_flowing"},
    interval = 5,
    chance = (griefing and 10 or 1),
    action = function(pos, node)
        minetest.set_node(pos, {name="technic:chernobylite_block"})
    end,
})
if griefing then
    minetest.register_abm({
        nodenames = {"technic:corium_flowing"},
        interval = 5,
        chance = 10,
        action = function (pos, node)
            minetest.set_node(pos, {name="technic:chernobylite_block"})
        end,
    })
    minetest.register_abm({
        nodenames = { "technic:corium_source", "technic:corium_flowing" },
        nodenames = {"technic:corium_source", "technic:corium_flowing"},
        interval = 4,
        chance = 4,
        action = function (pos, node)
        action = function(pos, node)
            for _, offset in ipairs({
                vector.new(1,0,0),
                vector.new(-1,0,0),
@@ -722,3 +733,4 @@
        end,
    })
end
technic/machines/LV/solar_panel.lua
@@ -35,7 +35,7 @@
        local charge_to_give = math.floor((light + pos1.y) * 3)
        charge_to_give = math.max(charge_to_give, 0)
        charge_to_give = math.min(charge_to_give, 200)
        meta:set_string("infotext", S("@1 Active (@2 EU)", machine_name, technic.prettynum(charge_to_give)))
        meta:set_string("infotext", S("@1 Active (@2 EU)", machine_name, technic.pretty_num(charge_to_give)))
        meta:set_int("LV_EU_supply", charge_to_give)
    else
        meta:set_string("infotext", S("%s Idle"):format(machine_name))
technic/machines/MV/wind_mill.lua
@@ -55,7 +55,7 @@
        meta:set_int("MV_EU_supply", power)
    end
    meta:set_string("infotext", S("@1 (@2 EU)", machine_name, technic.prettynum(power)))
    meta:set_string("infotext", S("@1 (@2 EU)", machine_name, technic.pretty_num(power)))
end
minetest.register_node("technic:wind_mill", {
technic/machines/register/battery_box.lua
@@ -151,7 +151,7 @@
            ..":technic_power_meter_fg.png]")
        local infotext = S("@1 Battery Box: @2/@3", tier,
                technic.prettynum(current_charge), technic.prettynum(max_charge))
                technic.pretty_num(current_charge), technic.pretty_num(max_charge))
        if eu_input == 0 then
            infotext = S("%s Idle"):format(infotext)
        end
technic/machines/register/solar_array.lua
@@ -30,7 +30,7 @@
            local charge_to_give = math.floor((light + pos.y) * data.power)
            charge_to_give = math.max(charge_to_give, 0)
            charge_to_give = math.min(charge_to_give, data.power * 50)
            meta:set_string("infotext", S("@1 Active (@2 EU)", machine_name, technic.prettynum(charge_to_give)))
            meta:set_string("infotext", S("@1 Active (@2 EU)", machine_name, technic.pretty_num(charge_to_give)))
            meta:set_int(tier.."_EU_supply", charge_to_give)
        else
            meta:set_string("infotext", S("%s Idle"):format(machine_name))
technic/machines/supply_converter.lua
@@ -30,7 +30,7 @@
        meta:set_int(from.."_EU_supply", 0)
        meta:set_int(to.."_EU_demand", 0)
        meta:set_int(to.."_EU_supply", input * remain)
        meta:set_string("infotext", S("@1 (@2 @3 -> @4 @5)", machine_name, technic.prettynum(input), from, technic.prettynum(input * remain), to))
        meta:set_string("infotext", S("@1 (@2 @3 -> @4 @5)", machine_name, technic.pretty_num(input), from, technic.pretty_num(input * remain), to))
    else
        meta:set_string("infotext", S("%s Has Bad Cabling"):format(machine_name))
        if to then
technic/machines/switching_station.lua
@@ -289,7 +289,7 @@
        meta:set_string("infotext",
                S("@1. Supply: @2 Demand: @3",
                machine_name, technic.prettynum(PR_eu_supply), technic.prettynum(RE_eu_demand)))
                machine_name, technic.pretty_num(PR_eu_supply), technic.pretty_num(RE_eu_demand)))
        -- If the PR supply is enough for the RE demand supply them all
        if PR_eu_supply >= RE_eu_demand then
technic/tools/mining_lasers.lua
@@ -32,67 +32,6 @@
    }
})
-- Based on code by Uberi: https://gist.github.com/Uberi/3125280
local function rayIter(pos, dir, range)
    local p = vector.round(pos)
    local x_step,      y_step,      z_step      = 0, 0, 0
    local x_component, y_component, z_component = 0, 0, 0
    local x_intersect, y_intersect, z_intersect = 0, 0, 0
    if dir.x == 0 then
        x_intersect = math.huge
    elseif dir.x > 0 then
        x_step = 1
        x_component = 1 / dir.x
        x_intersect = x_component
    else
        x_step = -1
        x_component = 1 / -dir.x
    end
    if dir.y == 0 then
        y_intersect = math.huge
    elseif dir.y > 0 then
        y_step = 1
        y_component = 1 / dir.y
        y_intersect = y_component
    else
        y_step = -1
        y_component = 1 / -dir.y
    end
    if dir.z == 0 then
        z_intersect = math.huge
    elseif dir.z > 0 then
        z_step = 1
        z_component = 1 / dir.z
        z_intersect = z_component
    else
        z_step = -1
        z_component = 1 / -dir.z
    end
    return function()
        if x_intersect < y_intersect then
            if x_intersect < z_intersect then
                p.x = p.x + x_step
                x_intersect = x_intersect + x_component
            else
                p.z = p.z + z_step
                z_intersect = z_intersect + z_component
            end
        elseif y_intersect < z_intersect then
            p.y = p.y + y_step
            y_intersect = y_intersect + y_component
        else
            p.z = p.z + z_step
            z_intersect = z_intersect + z_component
        end
        if vector.distance(pos, p) > range then
            return nil
        end
        return p
    end
end
local function laser_node(pos, node, player)
    local def = minetest.registered_nodes[node.name]
    if def and def.liquidtype ~= "none" then
@@ -132,7 +71,7 @@
        texture = particle_texture .. "^[transform" .. math.random(0, 7),
    })
    minetest.sound_play(sound, {pos = player_pos, max_hear_distance = range})
    for pos in rayIter(start_pos, dir, range) do
    for pos in technic.trace_node_ray(start_pos, dir, range) do
        if minetest.is_protected(pos, player_name) then
            minetest.record_protection_violation(pos, player_name)
            break