SmallJoker
2020-09-15 cd5a3ee1efed4301a946739e72a1dfd8e40febd6
manual.md
@@ -1,102 +1,86 @@
Minetest technic modpack user manual
====================================
# Technic User Manual
The technic modpack extends the Minetest game with many new elements,
mainly constructable machines and tools.  It is a large modpack, and
tends to dominate gameplay when it is used.  This manual describes how
to use the technic modpack, mainly from a player's perspective.
The technic modpack extends Minetest Game (shipped with Minetest by default)
with many new elements, mainly constructable machines and tools. This manual
describes how to use the modpack, mainly from a player's perspective.
The technic modpack depends on some other modpacks:
Documentation of the mod dependencies can be found here:
*   the basic Minetest game
*   mesecons, which supports the construction of logic systems based on
    signalling elements
*   pipeworks, which supports the automation of item transport
*   moreores, which provides some additional ore types
*   [Minetest Game Documentation](https://wiki.minetest.net/Main_Page)
*   [Mesecons Documentation](http://mesecons.net/items.html)
*   [Pipeworks Documentation](https://gitlab.com/VanessaE/pipeworks/-/wikis/home)
*   [Moreores Forum Post](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=549)
*   [Basic materials Repository](https://gitlab.com/VanessaE/basic_materials)
This manual doesn't explain how to use these other modpacks, which ought
to (but actually don't) have their own manuals.
## Recipes
Recipes for constructable items in technic are generally not guessable,
and are also not specifically documented here.  You should use a
craft guide mod to look up the recipes in-game.  For the best possible
guidance, use the unified\_inventory mod, with which technic registers
its specialised recipe types.
Recipes for items registered by technic are not specifically documented here.
Please consult a craft guide mod to look up the recipes in-game.
substances
----------
**Recommended mod:** [Unified Inventory](https://github.com/minetest-mods/unified_inventory)
### ore ###
## Substances
The technic mod makes extensive use of not just the default ores but also
some that are added by mods.  You will need to mine for all the ore types
in the course of the game.  Each ore type is found at a specific range of
elevations, and while the ranges mostly overlap, some have non-overlapping
ranges, so you will ultimately need to mine at more than one elevation
to find all the ores.  Also, because one of the best elevations to mine
at is very deep, you will be unable to mine there early in the game.
### Ores
Elevation is measured in meters, relative to a reference plane that
is not quite sea level.  (The standard sea level is at an elevation
of about +1.4.)  Positive elevations are above the reference plane and
negative elevations below.  Because elevations are always described this
way round, greater numbers when higher, we avoid the word "depth".
Technic registers a few ores which are needed to craft machines or items.
Each ore type is found at a specific range of elevations so you will
ultimately need to mine at more than one elevation to find all the ores.
The ores that matter in technic are coal, iron, copper, tin, zinc,
chromium, uranium, silver, gold, mithril, mese, and diamond.
Elevation (Y axis) is measured in meters. The reference is usually at sea
level. Ores can generally be found more commonly by going downwards to -1000m.
Coal is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
+64 downwards, so is available right on the surface at the start of
the game, but it is far less abundant above elevation 0 than below.
It is initially used as a fuel, driving important machines in the early
part of the game.  It becomes less important as a fuel once most of your
machines are electrically powered, but burning fuel remains a way to
generate electrical power.  Coal is also used, usually in dust form, as
an ingredient in alloying recipes, wherever elemental carbon is required.
Note ¹: *These ores are provided by Minetest Game. See [Ores](https://wiki.minetest.net/Ores#Ores_overview) for a rough overview*
Iron is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
+2 downwards, and its abundance increases in stages as one descends,
reaching its maximum from elevation -64 downwards.  It is a common metal,
used frequently as a structural component.  In technic, unlike the basic
game, iron is used in multiple forms, mainly alloys based on iron and
including carbon (coal).
Note ²: *These ores are provided by moreores. TODO: Add reference link*
Copper is part of the basic Minetest game (having migrated there from
moreores).  It is found from elevation -16 downwards, but is more abundant
from elevation -64 downwards.  It is a common metal, used either on its
own for its electrical conductivity, or as the base component of alloys.
#### Coal ¹
Use: Fuel, alloy as carbon
Burning coal is a way to generate electrical power. Coal is also used,
usually in dust form, as an ingredient in alloying recipes, wherever
elemental carbon is required.
#### Iron ¹
Use: multiple, mainly for alloys with carbon (coal).
#### Copper ¹
Copper is a common metal, used either on its own for its electrical
conductivity, or as the base component of alloys.
Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
be the material that most limits your activity.
Tin is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation +8
downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
that point.  It is a common metal.  Its main use in pure form is as a
component of electrical batteries.  Apart from that its main purpose is
as the secondary ingredient in bronze (the base being copper), but bronze
is itself little used.  Its abundance is well in excess of its usage,
so you will usually have a surplus of it.
#### Tin ¹
Use: batteries, bronze
Zinc is supplied by technic.  It is found from elevation +2 downwards,
with no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
It is a common metal.  Its main use is as the secondary ingredient
in brass (the base being copper), but brass is itself little used.
Its abundance is well in excess of its usage, so you will usually have
a surplus of it.
Tin is a common metal but is used rarely. Its abundance is well in excess
of its usage, so you will usually have a surplus of it.
Chromium is supplied by technic.  It is found from elevation -100
downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
that point.  It is a moderately common metal.  Its main use is as the
secondary ingredient in stainless steel (the base being iron).
#### Zinc
Use: brass
Uranium is supplied by technic.  It is found only from elevation -80 down
to -300; using it therefore requires one to mine above elevation -300 even
though deeper mining is otherwise more productive.  It is a moderately
common metal, useful only for reasons related to radioactivity: it forms
the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
shielding materials available.  It is not difficult to find enough uranium
ore to satisfy these uses.  Beware that the ore is slightly radioactive:
it will slightly harm you if you stand as close as possible to it.
It is safe when more than a meter away or when mined.
Depth: 2m, more commonly below -32m
Zinc only has a few uses but is a common metal.
#### Chromium
Use: stainless steel
Depth: -100m, more commonly below -200m
#### Uranium
Use: nuclear reactor fuel
Depth: -80m until -300m, more commonly between -100m and -200m
It is a moderately common metal, useful only for reasons related to radioactivity:
it forms the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
shielding materials available.
Keep a safety distance of a meter to avoid being harmed by radiation.
#### Silver ²
Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
@@ -104,6 +88,7 @@
notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
conductor of all the pure elements.
#### Gold ¹
Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
@@ -111,6 +96,7 @@
combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
and corrosion resistance.
#### Mithril ²
Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
-512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
@@ -118,6 +104,7 @@
here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
Middle-Earth setting.  It is little used.
#### Mese ¹
Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
-64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
@@ -126,12 +113,13 @@
used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
some magical quality needs to be imparted.
#### Diamond ¹
Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
### rock ###
### Rock
In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
@@ -179,10 +167,7 @@
blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
rubber.  This can be performed by simply cooking the latex, with each
latex lump producing one lump of rubber.  If you have an extractor,
however, the latex is better processed there: each latex lump will
produce three lumps of rubber.
rubber.  This can be performed by alloying the latex with coal dust.
### metal ###
@@ -672,6 +657,142 @@
in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
pneumatic tubes of the pipeworks mod.
radioactivity
-------------
The technic mod adds radioactivity to the game, as a hazard that can
harm player characters.  Certain substances in the game are radioactive,
and when placed as blocks in the game world will damage nearby players.
Conversely, some substances attenuate radiation, and so can be used
for shielding.  The radioactivity system is based on reality, but is
not an attempt at serious simulation: like the rest of the game, it has
many simplifications and deliberate deviations from reality in the name
of game balance.
In real life radiological hazards can be roughly divided into three
categories based on the time scale over which they act: prompt radiation
damage (such as radiation burns) that takes effect immediately; radiation
poisoning that becomes visible in hours and lasts weeks; and cumulative
effects such as increased cancer risk that operate over decades.
The game's version of radioactivity causes only prompt damage, not
any delayed effects.  Damage comes in the abstracted form of removing
the player's hit points, and is immediately visible to the player.
As with all other kinds of damage in the game, the player can restore
the hit points by eating food items.  High-nutrition foods, such as the
pie baskets supplied by the bushes\_classic mod, are a useful tool in
dealing with radiological hazards.
Only a small range of items in the game are radioactive.  From the technic
mod, the only radioactive items are uranium ore, refined uranium blocks,
nuclear reactor cores (when operating), and the materials released when
a nuclear reactor melts down.  Other mods can plug into the technic
system to make their own block types radioactive.  Radioactive items
are harmless when held in inventories.  They only cause radiation damage
when placed as blocks in the game world.
The rate at which damage is caused by a radioactive block depends on the
distance between the source and the player.  Distance matters because the
damaging radiation is emitted equally in all directions by the source,
so with distance it spreads out, so less of it will strike a target
of any specific size.  The amount of radiation absorbed by a target
thus varies in proportion to the inverse square of the distance from
the source.  The game imitates this aspect of real-life radioactivity,
but with some simplifications.  While in real life the inverse square law
is only really valid for sources and targets that are small relative to
the distance between them, in the game it is applied even when the source
and target are large and close together.  Specifically, the distance is
measured from the center of the radioactive block to the abdomen of the
player character.  For extremely close encounters, such as where the
player swims in a radioactive liquid, there is an enforced lower limit
on the effective distance.
Different types of radioactive block emit different amounts of radiation.
The least radioactive of the radioactive block types is uranium ore,
which causes 0.25 HP/s damage to a player 1 m away.  A block of refined
but unenriched uranium, as an example, is nine times as radioactive,
and so will cause 2.25 HP/s damage to a player 1 m away.  By the inverse
square law, the damage caused by that uranium block reduces by a factor
of four at twice the distance, that is to 0.5625 HP/s at a distance of 2
m, or by a factor of nine at three times the distance, that is to 0.25
HP/s at a distance of 3 m.  Other radioactive block types are far more
radioactive than these: the most radioactive of all, the result of a
nuclear reactor melting down, is 1024 times as radioactive as uranium ore.
Uranium blocks are radioactive to varying degrees depending on their
isotopic composition.  An isotope being fissile, and thus good as
reactor fuel, is essentially uncorrelated with it being radioactive.
The fissile U-235 is about six times as radioactive than the non-fissile
U-238 that makes up the bulk of natural uranium, so one might expect that
enriching from 0.7% fissile to 3.5% fissile (or depleting to 0.0%) would
only change the radioactivity of uranium by a few percent.  But actually
the radioactivity of enriched uranium is dominated by the non-fissile
U-234, which makes up only about 50 parts per million of natural uranium
but is about 19000 times more radioactive than U-238.  The radioactivity
of natural uranium comes just about half from U-238 and half from U-234,
and the uranium gets enriched in U-234 along with the U-235.  This makes
3.5%-fissile uranium about three times as radioactive as natural uranium,
and 0.0%-fissile uranium about half as radioactive as natural uranium.
Radiation is attenuated by the shielding effect of material along the
path between the radioactive block and the player.  In general, only
blocks of homogeneous material contribute to the shielding effect: for
example, a block of solid metal has a shielding effect, but a machine
does not, even though the machine's ingredients include a metal case.
The shielding effect of each block type is based on the real-life
resistance of the material to ionising radiation, but for game balance
the effectiveness of shielding is scaled down from real life, more so
for stronger shield materials than for weaker ones.  Also, whereas in
real life materials have different shielding effects against different
types of radiation, the game only has one type of damaging radiation,
and so only one set of shielding values.
Almost any solid or liquid homogeneous material has some shielding value.
At the low end of the scale, 5 meters of wooden planks nearly halves
radiation, though in that case the planks probably contribute more
to safety by forcing the player to stay 5 m further away from the
source than by actual attenuation.  Dirt halves radiation in 2.4 m,
and stone in 1.7 m.  When a shield must be deliberately constructed,
the preferred materials are metals, the denser the better.  Iron and
steel halve radiation in 1.1 m, copper in 1.0 m, and silver in 0.95 m.
Lead would halve in 0.69 m (its in-game shielding value is 80).  Gold halves radiation
in 0.53 m (factor of 3.7 per meter), but is a bit scarce to use for
this purpose.  Uranium halves radiation in 0.31 m (factor of 9.4 per
meter), but is itself radioactive.  The very best shielding in the game
is nyancat material (nyancats and their rainbow blocks), which halves
radiation in 0.22 m (factor of 24 per meter), but is extremely scarce. See [technic/technic/radiation.lua](https://github.com/minetest-technic/technic/blob/master/technic/radiation.lua) for the in-game shielding values, which are different from real-life values.
If the theoretical radiation damage from a particular source is
sufficiently small, due to distance and shielding, then no damage at all
will actually occur.  This means that for any particular radiation source
and shielding arrangement there is a safe distance to which a player can
approach without harm.  The safe distance is where the radiation damage
would theoretically be 0.25 HP/s.  This damage threshold is applied
separately for each radiation source, so to be safe in a multi-source
situation it is only necessary to be safe from each source individually.
The best way to use uranium as shielding is in a two-layer structure,
of uranium and some non-radioactive material.  The uranium layer should
be nearer to the primary radiation source and the non-radioactive layer
nearer to the player.  The uranium provides a great deal of shielding
against the primary source, and the other material shields against
the uranium layer.  Due to the damage threshold mechanism, a meter of
dirt is sufficient to shield fully against a layer of fully-depleted
(0.0%-fissile) uranium.  Obviously this is only worthwhile when the
primary radiation source is more radioactive than a uranium block.
When constructing permanent radiation shielding, it is necessary to
pay attention to the geometry of the structure, and particularly to any
holes that have to be made in the shielding, for example to accommodate
power cables.  Any hole that is aligned with the radiation source makes a
"shine path" through which a player may be irradiated when also aligned.
Shine paths can be avoided by using bent paths for cables, passing
through unaligned holes in multiple shield layers.  If the desired
shielding effect depends on multiple layers, a hole in one layer still
produces a partial shine path, along which the shielding is reduced,
so the positioning of holes in each layer must still be considered.
Tricky shine paths can also be addressed by just keeping players out of
the dangerous area.
electrical power
----------------
@@ -828,7 +949,8 @@
energy to let an electrical network cope with mismatched supply and
demand.  They have a secondary purpose of charging and discharging
powered tools.  They are thus a mixture of electrical infrastructure,
powered machine, and generator.
powered machine, and generator.  Battery boxes connect to cables only
from the bottom.
MV and HV battery boxes have upgrade slots.  Energy upgrades increase
the capacity of a battery box, each by 10% of the un-upgraded capacity.
@@ -843,16 +965,16 @@
infrastructure of that tier, just to get access to faster charging.
MV and HV battery boxes work with pneumatic tubes.  An item can be input
to the charging slot through the bottom of the battery box, or to the
discharging slot through the top.  Items are not accepted through the
front, back, or sides.  With a tube upgrade, fully charged/discharged
tools (as appropriate for their slot) will be ejected through a side.
to the charging slot through the sides or back of the battery box, or
to the discharging slot through the top.  With a tube upgrade, fully
charged/discharged tools (as appropriate for their slot) will be ejected
through a side.
### processing machines ###
The furnace, alloy furnace, grinder, extractor, compressor, and centrifuge
have much in common.  Each implements some industrial process that
transforms items into other items, and they manner in which they present
transforms items into other items, and the manner in which they present
these processes as powered machines is essentially identical.
Most of the processing machines operate on inputs of only a single type
@@ -877,7 +999,7 @@
complex: it will put an arriving item in either input slot, preferring to
stack it with existing items of the same type.  It doesn't matter which
slot each of the alloy furnace's inputs is in, so it doesn't matter that
there's no direct control ovar that, but there is a risk that supplying
there's no direct control over that, but there is a risk that supplying
a lot of one item type through tubes will result in both slots containing
the same type of item, leaving no room for the second input.
@@ -1012,7 +1134,7 @@
### forcefield emitter ###
The forcefield emitter is an HV powered machine that generates a
forcefield remeniscent of those seen in many science-fiction stories.
forcefield reminiscent of those seen in many science-fiction stories.
The emitter can be configured to generate a forcefield of either
spherical or cubical shape, in either case centered on the emitter.
@@ -1061,7 +1183,7 @@
### fuel-fired generators ###
The fiel-fired generators are electrical power generators that generate
The fuel-fired generators are electrical power generators that generate
power by the combustion of fuel.  Versions of them are available for
all three voltages (LV, MV, and HV).  These are all capable of burning
any type of combustible fuel, such as coal.  They are relatively easy
@@ -1110,12 +1232,12 @@
### hydro generator ###
The hydro generator is an LV power generator that generates a small amount
of power from the natural motion of water.  To operate, the generator must
be horizontally adjacent to water.  It doesn't matter whether the water
consists of source blocks or flowing blocks.  Having water adjacent on
more than one side, up to the full four, increases the generator's output.
The water itself is unaffected by the generator.
The hydro generator is an LV power generator that generates a respectable
amount of power from the natural motion of water.  To operate, the
generator must be horizontally adjacent to flowing water.  The power
produced is dependent on how much flow there is across any or all four
sides, the most flow of course coming from water that's flowing straight
down.
### geothermal generator ###
@@ -1349,6 +1471,5 @@
    *   sonic screwdriver
*   liquid cans
*   wrench
*   radioactivity
*   frames
*   templates