Carter Kolwey
2017-02-28 5e19514c60bd46a939beeeddde1125f137c486fb
technic/helpers.lua
@@ -63,64 +63,129 @@
end
-- Based on code by Uberi: https://gist.github.com/Uberi/3125280
--- Iterates over the node positions along the specified ray.
-- The returned positions will not include the starting position.
function technic.trace_node_ray(pos, dir, range)
   local p = vector.round(pos)
   local x_step,      y_step,      z_step      = 0, 0, 0
   local x_component, y_component, z_component = 0, 0, 0
   local x_intersect, y_intersect, z_intersect = 0, 0, 0
   local x_step = dir.x > 0 and 1 or -1
   local y_step = dir.y > 0 and 1 or -1
   local z_step = dir.z > 0 and 1 or -1
   if dir.x == 0 then
      x_intersect = math.huge
   elseif dir.x > 0 then
      x_step = 1
      x_component = 1 / dir.x
      x_intersect = x_component
   else
      x_step = -1
      x_component = 1 / -dir.x
   end
   if dir.y == 0 then
      y_intersect = math.huge
   elseif dir.y > 0 then
      y_step = 1
      y_component = 1 / dir.y
      y_intersect = y_component
   else
      y_step = -1
      y_component = 1 / -dir.y
   end
   if dir.z == 0 then
      z_intersect = math.huge
   elseif dir.z > 0 then
      z_step = 1
      z_component = 1 / dir.z
      z_intersect = z_component
   else
      z_step = -1
      z_component = 1 / -dir.z
   end
   local i = 1
   return function(p)
      -- Approximation of where we should be if we weren't rounding
      -- to nodes.  This moves forward a bit faster then we do.
      -- A correction is done below.
      local real_x = pos.x + (dir.x * i)
      local real_y = pos.y + (dir.y * i)
      local real_z = pos.z + (dir.z * i)
   return function()
      if x_intersect < y_intersect then
         if x_intersect < z_intersect then
      -- How far off we've gotten from where we should be.
      local dx = math.abs(real_x - p.x)
      local dy = math.abs(real_y - p.y)
      local dz = math.abs(real_z - p.z)
      -- If the real position moves ahead too fast, stop it so we
      -- can catch up.  If it gets too far ahead it will smooth
      -- out our movement too much and we won't turn fast enough.
      if dx + dy + dz < 2 then
         i = i + 1
      end
      -- Step in whichever direction we're most off course in.
      if dx > dy then
         if dx > dz then
            p.x = p.x + x_step
            x_intersect = x_intersect + x_component
         else
            p.z = p.z + z_step
            z_intersect = z_intersect + z_component
         end
      elseif y_intersect < z_intersect then
      elseif dy > dz then
         p.y = p.y + y_step
         y_intersect = y_intersect + y_component
      else
         p.z = p.z + z_step
         z_intersect = z_intersect + z_component
      end
      if vector.distance(pos, p) > range then
         return nil
      end
      return p
   end
   end, vector.round(pos)
end
--- Like trace_node_ray, but includes extra positions close to the ray.
function technic.trace_node_ray_fat(pos, dir, range)
   local x_step = dir.x > 0 and 1 or -1
   local y_step = dir.y > 0 and 1 or -1
   local z_step = dir.z > 0 and 1 or -1
   local next_poses = {}
   local i = 1
   return function(p)
      local ni, np = next(next_poses)
      if np then
         next_poses[ni] = nil
         return np
      end
      -- Approximation of where we should be if we weren't rounding
      -- to nodes.  This moves forward a bit faster then we do.
      -- A correction is done below.
      local real_x = pos.x + (dir.x * i)
      local real_y = pos.y + (dir.y * i)
      local real_z = pos.z + (dir.z * i)
      -- How far off we've gotten from where we should be.
      local dx = math.abs(real_x - p.x)
      local dy = math.abs(real_y - p.y)
      local dz = math.abs(real_z - p.z)
      -- If the real position moves ahead too fast, stop it so we
      -- can catch up.  If it gets too far ahead it will smooth
      -- out our movement too much and we won't turn fast enough.
      if dx + dy + dz < 2 then
         i = i + 1
      end
      -- Step in whichever direction we're most off course in.
      local sx, sy, sz  -- Whether we've already stepped along each axis
      if dx > dy then
         if dx > dz then
            sx = true
            p.x = p.x + x_step
         else
            sz = true
            p.z = p.z + z_step
         end
      elseif dy > dz then
         sy = true
         p.y = p.y + y_step
      else
         sz = true
         p.z = p.z + z_step
      end
      if vector.distance(pos, p) > range then
         return nil
      end
      -- Add other positions that we're significantly off on.
      -- We can just use fixed integer keys here because the
      -- table will be completely cleared before we reach this
      -- code block again.
      local dlen = math.sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz)
      -- Normalized axis deltas
      local dxn, dyn, dzn = dx / dlen, dy / dlen, dz / dlen
      if not sx and dxn > 0.5 then
         next_poses[1] = vector.new(p.x + x_step, p.y, p.z)
      end
      if not sy and dyn > 0.5 then
         next_poses[2] = vector.new(p.x, p.y + y_step, p.z)
      end
      if not sz and dzn > 0.5 then
         next_poses[3] = vector.new(p.x, p.y, p.z + z_step)
      end
      return p
   end, vector.round(pos)
end