Vanessa Dannenberg
2020-05-27 befe3ecc86f046310ec0a5c24f82acea2ad13d9d
commit | author | age
488070 1 Minetest technic modpack user manual
Z 2 ====================================
3
4 The technic modpack extends the Minetest game with many new elements,
5 mainly constructable machines and tools.  It is a large modpack, and
6 tends to dominate gameplay when it is used.  This manual describes how
7 to use the technic modpack, mainly from a player's perspective.
8
9 The technic modpack depends on some other modpacks:
10
11 *   the basic Minetest game
12 *   mesecons, which supports the construction of logic systems based on
13     signalling elements
14 *   pipeworks, which supports the automation of item transport
15 *   moreores, which provides some additional ore types
34f289 16 *   basic_materials, which provides some basic craft items
488070 17
4f78a6 18 This manual doesn't explain how to use these other modpacks, which have
86a04d 19 their own manuals:
C 20
21 *   [Minetest Game Documentation](https://wiki.minetest.net/Main_Page)
22 *   [Mesecons Documentation](http://mesecons.net/items.html)
f3828c 23 *   [Pipeworks Documentation](https://gitlab.com/VanessaE/pipeworks/-/wikis/home)
86a04d 24 *   [Moreores Forum Post](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=549)
34f289 25 *   [Basic materials Repository](https://gitlab.com/VanessaE/basic_materials)
488070 26
Z 27 Recipes for constructable items in technic are generally not guessable,
28 and are also not specifically documented here.  You should use a
29 craft guide mod to look up the recipes in-game.  For the best possible
7112e7 30 guidance, use the unified\_inventory mod, with which technic registers
488070 31 its specialised recipe types.
Z 32
df7bf8 33 substances
Z 34 ----------
35
36 ### ore ###
488070 37
Z 38 The technic mod makes extensive use of not just the default ores but also
39 some that are added by mods.  You will need to mine for all the ore types
40 in the course of the game.  Each ore type is found at a specific range of
e3b44b 41 elevations, and while the ranges mostly overlap, some have non-overlapping
Z 42 ranges, so you will ultimately need to mine at more than one elevation
43 to find all the ores.  Also, because one of the best elevations to mine
488070 44 at is very deep, you will be unable to mine there early in the game.
e3b44b 45
ddb522 46 Elevation is measured in meters, relative to a reference plane that
e3b44b 47 is not quite sea level.  (The standard sea level is at an elevation
Z 48 of about +1.4.)  Positive elevations are above the reference plane and
49 negative elevations below.  Because elevations are always described this
50 way round, greater numbers when higher, we avoid the word "depth".
488070 51
Z 52 The ores that matter in technic are coal, iron, copper, tin, zinc,
53 chromium, uranium, silver, gold, mithril, mese, and diamond.
54
e3b44b 55 Coal is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 56 +64 downwards, so is available right on the surface at the start of
57 the game, but it is far less abundant above elevation 0 than below.
58 It is initially used as a fuel, driving important machines in the early
59 part of the game.  It becomes less important as a fuel once most of your
488070 60 machines are electrically powered, but burning fuel remains a way to
Z 61 generate electrical power.  Coal is also used, usually in dust form, as
62 an ingredient in alloying recipes, wherever elemental carbon is required.
63
e3b44b 64 Iron is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
488070 65 +2 downwards, and its abundance increases in stages as one descends,
e3b44b 66 reaching its maximum from elevation -64 downwards.  It is a common metal,
488070 67 used frequently as a structural component.  In technic, unlike the basic
Z 68 game, iron is used in multiple forms, mainly alloys based on iron and
69 including carbon (coal).
70
71 Copper is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 72 moreores).  It is found from elevation -16 downwards, but is more abundant
Z 73 from elevation -64 downwards.  It is a common metal, used either on its
488070 74 own for its electrical conductivity, or as the base component of alloys.
Z 75 Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
76 be the material that most limits your activity.
77
86a04d 78 Tin is part of the basic Minetest game (having migrated there from
4f78a6 79 moreores).  It is found from elevation +8 downwards, with no
CH 80 elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
81 It is a common metal.  Its main use in pure form is as a component
86a04d 82 of electrical batteries.  Apart from that its main purpose is
488070 83 as the secondary ingredient in bronze (the base being copper), but bronze
Z 84 is itself little used.  Its abundance is well in excess of its usage,
85 so you will usually have a surplus of it.
86
e3b44b 87 Zinc is supplied by technic.  It is found from elevation +2 downwards,
Z 88 with no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
89 It is a common metal.  Its main use is as the secondary ingredient
90 in brass (the base being copper), but brass is itself little used.
91 Its abundance is well in excess of its usage, so you will usually have
92 a surplus of it.
488070 93
e3b44b 94 Chromium is supplied by technic.  It is found from elevation -100
Z 95 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 96 that point.  It is a moderately common metal.  Its main use is as the
Z 97 secondary ingredient in stainless steel (the base being iron).
98
e3b44b 99 Uranium is supplied by technic.  It is found only from elevation -80 down
Z 100 to -300; using it therefore requires one to mine above elevation -300 even
488070 101 though deeper mining is otherwise more productive.  It is a moderately
Z 102 common metal, useful only for reasons related to radioactivity: it forms
103 the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
104 shielding materials available.  It is not difficult to find enough uranium
105 ore to satisfy these uses.  Beware that the ore is slightly radioactive:
106 it will slightly harm you if you stand as close as possible to it.
ddb522 107 It is safe when more than a meter away or when mined.
488070 108
e3b44b 109 Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
Z 110 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 111 that point.  It is a semi-precious metal.  It is little used, being most
Z 112 notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
113 conductor of all the pure elements.
114
115 Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 116 moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
Z 117 abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
118 little used, being most notably used in electrical items due to its
119 combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
120 and corrosion resistance.
488070 121
e3b44b 122 Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
Z 123 -512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
124 no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
125 It is a rare precious metal, and unlike all the other metals described
126 here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
127 Middle-Earth setting.  It is little used.
488070 128
e3b44b 129 Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 130 -64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
131 and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
488070 132 solid mese (each yielding as much mese as nine blocks of ore).  It is a
Z 133 precious gemstone, and unlike diamond it is entirely fictional.  It is
134 used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
135 some magical quality needs to be imparted.
136
137 Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 138 technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
Z 139 from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
488070 140 moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
Z 141
df7bf8 142 ### rock ###
488070 143
Z 144 In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
145 mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
146 matter in technic are standard stone, desert stone, marble, and granite.
147
148 Standard stone is part of the basic Minetest game.  It is extremely
149 common.  As in the basic game, when dug it yields cobblestone, which can
150 be cooked to turn it back into standard stone.  Cobblestone is used in
151 recipes only for some relatively primitive machines.  Standard stone is
152 used in a couple of machine recipes.  These rock types gain additional
153 significance with technic because the grinder can be used to turn them
154 into dirt and sand.  This, especially when combined with an automated
155 cobblestone generator, can be an easier way to acquire sand than
156 collecting it where it occurs naturally.
157
158 Desert stone is part of the basic Minetest game.  It is found specifically
e3b44b 159 in desert biomes, and only from elevation +2 upwards.  Although it is
488070 160 easily accessible, therefore, its quantity is ultimately quite limited.
Z 161 It is used in a few recipes.
162
163 Marble is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 164 elevation -50 downwards.  It has mainly decorative use, but also appears
488070 165 in one machine recipe.
Z 166
167 Granite is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 168 elevation -150 downwards.  It is much harder to dig than standard stone,
488070 169 so impedes mining when it is encountered.  It has mainly decorative use,
Z 170 but also appears in a couple of machine recipes.
171
df7bf8 172 ### rubber ###
eed803 173
df7bf8 174 Rubber is a biologically-derived material that has industrial uses due
Z 175 to its electrical resistivity and its impermeability.  In technic, it
176 is used in a few recipes, and it must be acquired by tapping rubber trees.
eed803 177
df7bf8 178 If you have the moretrees mod installed, the rubber trees you need
Z 179 are those defined by that mod.  If not, technic supplies a copy of the
180 moretrees rubber tree.
eed803 181
df7bf8 182 Extracting rubber requires a specific tool, a tree tap.  Using the tree
Z 183 tap (by left-clicking) on a rubber tree trunk block extracts a lump of
184 raw latex from the trunk.  Each trunk block can be repeatedly tapped for
185 latex, at intervals of several minutes; its appearance changes to show
186 whether it is currently ripe for tapping.  Each tree has several trunk
187 blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
eed803 188
df7bf8 189 Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
e08de5 190 rubber.  This can be performed by alloying the latex with coal dust.
eed803 191
df7bf8 192 ### metal ###
eed803 193
Z 194 Many of the substances important in technic are metals, and there is
195 a common pattern in how metals are handled.  Generally, each metal can
196 exist in five forms: ore, lump, dust, ingot, and block.  With a couple of
197 tricky exceptions in mods outside technic, metals are only *used* in dust,
198 ingot, and block forms.  Metals can be readily converted between these
199 three forms, but can't be converted from them back to ore or lump forms.
200
201 As in the basic Minetest game, a "lump" of metal is acquired directly by
202 digging ore, and will then be processed into some other form for use.
203 A lump is thus more akin to ore than to refined metal.  (In real life,
204 metal ore rarely yields lumps ("nuggets") of pure metal directly.
205 More often the desired metal is chemically bound into the rock as an
206 oxide or some other compound, and the ore must be chemically processed
207 to yield pure metal.)
208
209 Not all metals occur directly as ore.  Generally, elemental metals (those
210 consisting of a single chemical element) occur as ore, and alloys (those
211 consisting of a mixture of multiple elements) do not.  In fact, if the
212 fictional mithril is taken to be elemental, this pattern is currently
213 followed perfectly.  (It is not clear in the Middle-Earth setting whether
214 mithril is elemental or an alloy.)  This might change in the future:
215 in real life some alloys do occur as ore, and some elemental metals
216 rarely occur naturally outside such alloys.  Metals that do not occur
217 as ore also lack the "lump" form.
218
219 The basic Minetest game offers a single way to refine metals: cook a lump
220 in a furnace to produce an ingot.  With technic this refinement method
221 still exists, but is rarely used outside the early part of the game,
222 because technic offers a more efficient method once some machines have
223 been built.  The grinder, available only in electrically-powered forms,
224 can grind a metal lump into two piles of metal dust.  Each dust pile
225 can then be cooked into an ingot, yielding two ingots from one lump.
226 This doubling of material value means that you should only cook a lump
227 directly when you have no choice, mainly early in the game when you
228 haven't yet built a grinder.
229
230 An ingot can also be ground back to (one pile of) dust.  Thus it is always
231 possible to convert metal between ingot and dust forms, at the expense
232 of some energy consumption.  Nine ingots of a metal can be crafted into
233 a block, which can be used for building.  The block can also be crafted
234 back to nine ingots.  Thus it is possible to freely convert metal between
235 ingot and block forms, which is convenient to store the metal compactly.
236 Every metal has dust, ingot, and block forms.
237
238 Alloying recipes in which a metal is the base ingredient, to produce a
239 metal alloy, always come in two forms, using the metal either as dust
240 or as an ingot.  If the secondary ingredient is also a metal, it must
241 be supplied in the same form as the base ingredient.  The output alloy
242 is also returned in the same form.  For example, brass can be produced
243 by alloying two copper ingots with one zinc ingot to make three brass
244 ingots, or by alloying two piles of copper dust with one pile of zinc
245 dust to make three piles of brass dust.  The two ways of alloying produce
246 equivalent results.
247
df7bf8 248 ### iron and its alloys ###
eed803 249
Z 250 Iron forms several important alloys.  In real-life history, iron was the
251 second metal to be used as the base component of deliberately-constructed
252 alloys (the first was copper), and it was the first metal whose working
253 required processes of any metallurgical sophistication.  The game
254 mechanics around iron broadly imitate the historical progression of
255 processes around it, rather than the less-varied modern processes.
256
257 The two-component alloying system of iron with carbon is of huge
258 importance, both in the game and in real life.  The basic Minetest game
259 doesn't distinguish between these pure iron and these alloys at all,
260 but technic introduces a distinction based on the carbon content, and
261 renames some items of the basic game accordingly.
262
263 The iron/carbon spectrum is represented in the game by three metal
264 substances: wrought iron, carbon steel, and cast iron.  Wrought iron
265 has low carbon content (less than 0.25%), resists shattering, and
266 is easily welded, but is relatively soft and susceptible to rusting.
267 In real-life history it was used for rails, gates, chains, wire, pipes,
268 fasteners, and other purposes.  Cast iron has high carbon content
269 (2.1% to 4%), is especially hard, and resists corrosion, but is
270 relatively brittle, and difficult to work.  Historically it was used
271 to build large structures such as bridges, and for cannons, cookware,
272 and engine cylinders.  Carbon steel has medium carbon content (0.25%
273 to 2.1%), and intermediate properties: moderately hard and also tough,
274 somewhat resistant to corrosion.  In real life it is now used for most
275 of the purposes previously satisfied by wrought iron and many of those
276 of cast iron, but has historically been especially important for its
7112e7 277 use in swords, armor, skyscrapers, large bridges, and machines.
eed803 278
Z 279 In real-life history, the first form of iron to be refined was
280 wrought iron, which is nearly pure iron, having low carbon content.
281 It was produced from ore by a low-temperature furnace process (the
282 "bloomery") in which the ore/iron remains solid and impurities (slag)
283 are progressively removed by hammering ("working", hence "wrought").
284 This began in the middle East, around 1800 BCE.
285
286 Historically, the next forms of iron to be refined were those of high
287 carbon content.  This was the result of the development of a more
288 sophisticated kind of furnace, the blast furnace, capable of reaching
289 higher temperatures.  The real advantage of the blast furnace is that it
290 melts the metal, allowing it to be cast straight into a shape supplied by
291 a mould, rather than having to be gradually beaten into the desired shape.
292 A side effect of the blast furnace is that carbon from the furnace's fuel
293 is unavoidably incorporated into the metal.  Normally iron is processed
294 twice through the blast furnace: once producing "pig iron", which has
295 very high carbon content and lots of impurities but lower melting point,
296 casting it into rough ingots, then remelting the pig iron and casting it
297 into the final moulds.  The result is called "cast iron".  Pig iron was
298 first produced in China around 1200 BCE, and cast iron later in the 5th
299 century BCE.  Incidentally, the Chinese did not have the bloomery process,
300 so this was their first iron refining process, and, unlike the rest of
301 the world, their first wrought iron was made from pig iron rather than
302 directly from ore.
303
304 Carbon steel, with intermediate carbon content, was developed much later,
305 in Europe in the 17th century CE.  It required a more sophisticated
306 process, because the blast furnace made it extremely difficult to achieve
307 a controlled carbon content.  Tweaks of the blast furnace would sometimes
308 produce an intermediate carbon content by luck, but the first processes to
309 reliably produce steel were based on removing almost all the carbon from
310 pig iron and then explicitly mixing a controlled amount of carbon back in.
311
312 In the game, the bloomery process is represented by ordinary cooking
313 or grinding of an iron lump.  The lump represents unprocessed ore,
314 and is identified only as "iron", not specifically as wrought iron.
315 This standard refining process produces dust or an ingot which is
316 specifically identified as wrought iron.  Thus the standard refining
317 process produces the (nearly) pure metal.
318
319 Cast iron is trickier.  You might expect from the real-life notes above
320 that cooking an iron lump (representing ore) would produce pig iron that
321 can then be cooked again to produce cast iron.  This is kind of the case,
322 but not exactly, because as already noted cooking an iron lump produces
323 wrought iron.  The game doesn't distinguish between low-temperature
324 and high-temperature cooking processes: the same furnace is used not
325 just to cast all kinds of metal but also to cook food.  So there is no
326 distinction between cooking processes to produce distinct wrought iron
327 and pig iron.  But repeated cooking *is* available as a game mechanic,
328 and is indeed used to produce cast iron: re-cooking a wrought iron ingot
329 produces a cast iron ingot.  So pig iron isn't represented in the game as
330 a distinct item; instead wrought iron stands in for pig iron in addition
331 to its realistic uses as wrought iron.
332
333 Carbon steel is produced by a more regular in-game process: alloying
334 wrought iron with coal dust (which is essentially carbon).  This bears
335 a fair resemblance to the historical development of carbon steel.
336 This alloying recipe is relatively time-consuming for the amount of
337 material processed, when compared against other alloying recipes, and
338 carbon steel is heavily used, so it is wise to alloy it in advance,
339 when you're not waiting for it.
340
341 There are additional recipes that permit all three of these types of iron
342 to be converted into each other.  Alloying carbon steel again with coal
343 dust produces cast iron, with its higher carbon content.  Cooking carbon
344 steel or cast iron produces wrought iron, in an abbreviated form of the
345 bloomery process.
346
347 There's one more iron alloy in the game: stainless steel.  It is managed
348 in a completely regular manner, created by alloying carbon steel with
349 chromium.
350
38e85e 351 ### uranium enrichment ###
Z 352
353 When uranium is to be used to fuel a nuclear reactor, it is not
354 sufficient to merely isolate and refine uranium metal.  It is necessary
355 to control its isotopic composition, because the different isotopes
356 behave differently in nuclear processes.
357
358 The main isotopes of interest are U-235 and U-238.  U-235 is good at
359 sustaining a nuclear chain reaction, because when a U-235 nucleus is
360 bombarded with a neutron it will usually fission (split) into fragments.
361 It is therefore described as "fissile".  U-238, on the other hand,
362 is not fissile: if bombarded with a neutron it will usually capture it,
363 becoming U-239, which is very unstable and quickly decays into semi-stable
364 (and fissile) plutonium-239.
365
366 Inconveniently, the fissile U-235 makes up only about 0.7% of natural
367 uranium, almost all of the other 99.3% being U-238.  Natural uranium
368 therefore doesn't make a great nuclear fuel.  (In real life there are
369 a small number of reactor types that can use it, but technic doesn't
370 have such a reactor.)  Better nuclear fuel needs to contain a higher
371 proportion of U-235.
372
373 Achieving a higher U-235 content isn't as simple as separating the U-235
374 from the U-238 and just using the required amount of U-235.  Because
375 U-235 and U-238 are both uranium, and therefore chemically identical,
376 they cannot be chemically separated, in the way that different elements
377 are separated from each other when refining metal.  They do differ
378 in atomic mass, so they can be separated by centrifuging, but because
379 their atomic masses are very close, centrifuging doesn't separate them
380 very well.  They cannot be separated completely, but it is possible to
381 produce uranium that has the isotopes mixed in different proportions.
382 Uranium with a significantly larger fissile U-235 fraction than natural
383 uranium is called "enriched", and that with a significantly lower fissile
384 fraction is called "depleted".
385
386 A single pass through a centrifuge produces two output streams, one with
387 a fractionally higher fissile proportion than the input, and one with a
388 fractionally lower fissile proportion.  To alter the fissile proportion
389 by a significant amount, these output streams must be centrifuged again,
390 repeatedly.  The usual arrangement is a "cascade", a linear arrangement
391 of many centrifuges.  Each centrifuge takes as input uranium with some
392 specific fissile proportion, and passes its two output streams to the
393 two adjacent centrifuges.  Natural uranium is input somewhere in the
394 middle of the cascade, and the two ends of the cascade produce properly
395 enriched and depleted uranium.
396
397 Fuel for technic's nuclear reactor consists of enriched uranium of which
398 3.5% is fissile.  (This is a typical value for a real-life light water
399 reactor, a common type for power generation.)  To enrich uranium in the
400 game, it must first be in dust form: the centrifuge will not operate
401 on ingots.  (In real life uranium enrichment is done with the uranium
402 in the form of a gas.)  It is best to grind uranium lumps directly to
403 dust, rather than cook them to ingots first, because this yields twice
404 as much metal dust.  When uranium is in refined form (dust, ingot, or
405 block), the name of the inventory item indicates its fissile proportion.
406 Uranium of any available fissile proportion can be put through all the
407 usual processes for metal.
408
409 A single centrifuge operation takes two uranium dust piles, and produces
410 as output one dust pile with a fissile proportion 0.1% higher and one with
411 a fissile proportion 0.1% lower.  Uranium can be enriched up to the 3.5%
412 required for nuclear fuel, and depleted down to 0.0%.  Thus a cascade
413 covering the full range of fissile fractions requires 34 cascade stages.
414 (In real life, enriching to 3.5% uses thousands of cascade stages.
415 Also, centrifuging is less effective when the input isotope ratio
416 is more skewed, so the steps in fissile proportion are smaller for
417 relatively depleted uranium.  Zero fissile content is only asymptotically
418 approachable, and natural uranium relatively cheap, so uranium is normally
419 only depleted to around 0.3%.  On the other hand, much higher enrichment
420 than 3.5% isn't much more difficult than enriching that far.)
421
422 Although centrifuges can be used manually, it is not feasible to perform
423 uranium enrichment by hand.  It is a practical necessity to set up
424 an automated cascade, using pneumatic tubes to transfer uranium dust
425 piles between centrifuges.  Because both outputs from a centrifuge are
426 ejected into the same tube, sorting tubes are needed to send the outputs
427 in different directions along the cascade.  It is possible to send items
428 into the centrifuges through the same tubes that take the outputs, so the
429 simplest version of the cascade structure has a line of 34 centrifuges
430 linked by a line of 34 sorting tube segments.
431
432 Assuming that the cascade depletes uranium all the way to 0.0%,
433 producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires the input of five
434 units of 0.7%-fissile (natural) uranium, takes 490 centrifuge operations,
435 and produces four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a
436 byproduct.  It is possible to reduce the number of required centrifuge
437 operations by using more natural uranium input and outputting only
438 partially depleted uranium, but (unlike in real life) this isn't usually
439 an economical approach.  The 490 operations are not spread equally over
440 the cascade stages: the busiest stage is the one taking 0.7%-fissile
441 uranium, which performs 28 of the 490 operations.  The least busy is the
442 one taking 3.4%-fissile uranium, which performs 1 of the 490 operations.
443
444 A centrifuge cascade will consume quite a lot of energy.  It is
445 worth putting a battery upgrade in each centrifuge.  (Only one can be
446 accommodated, because a control logic unit upgrade is also required for
447 tube operation.)  An MV centrifuge, the only type presently available,
448 draws 7 kEU/s in this state, and takes 5 s for each uranium centrifuging
449 operation.  It thus takes 35 kEU per operation, and the cascade requires
450 17.15 MEU to produce each unit of enriched uranium.  It takes five units
451 of enriched uranium to make each fuel rod, and six rods to fuel a reactor,
452 so the enrichment cascade requires 514.5 MEU to process a full set of
453 reactor fuel.  This is about 0.85% of the 6.048 GEU that the reactor
454 will generate from that fuel.
455
456 If there is enough power available, and enough natural uranium input,
457 to keep the cascade running continuously, and exactly one centrifuge
458 at each stage, then the overall speed of the cascade is determined by
459 the busiest stage, the 0.7% stage.  It can perform its 28 operations
460 towards the enrichment of a single uranium unit in 140 s, so that is
461 the overall cycle time of the cascade.  It thus takes 70 min to enrich
462 a full set of reactor fuel.  While the cascade is running at this full
463 speed, its average power consumption is 122.5 kEU/s.  The instantaneous
464 power consumption varies from second to second over the 140 s cycle,
465 and the maximum possible instantaneous power consumption (with all 34
466 centrifuges active simultaneously) is 238 kEU/s.  It is recommended to
467 have some battery boxes to smooth out these variations.
468
469 If the power supplied to the centrifuge cascade averages less than
470 122.5 kEU/s, then the cascade can't run continuously.  (Also, if the
471 power supply is intermittent, such as solar, then continuous operation
472 requires more battery boxes to smooth out the supply variations, even if
473 the average power is high enough.)  Because it's automated and doesn't
474 require continuous player attention, having the cascade run at less
475 than full speed shouldn't be a major problem.  The enrichment work will
476 consume the same energy overall regardless of how quickly it's performed,
477 and the speed will vary in direct proportion to the average power supply
478 (minus any supply lost because battery boxes filled completely).
479
480 If there is insufficient power to run both the centrifuge cascade at
481 full speed and whatever other machines require power, all machines on
482 the same power network as the centrifuge will be forced to run at the
483 same fractional speed.  This can be inconvenient, especially if use
484 of the other machines is less automated than the centrifuge cascade.
485 It can be avoided by putting the centrifuge cascade on a separate power
486 network from other machines, and limiting the proportion of the generated
487 power that goes to it.
488
489 If there is sufficient power and it is desired to enrich uranium faster
490 than a single cascade can, the process can be speeded up more economically
491 than by building an entire second cascade.  Because the stages of the
492 cascade do different proportions of the work, it is possible to add a
493 second and subsequent centrifuges to only the busiest stages, and have
494 the less busy stages still keep up with only a single centrifuge each.
495
496 Another possible approach to uranium enrichment is to have no fixed
497 assignment of fissile proportions to centrifuges, dynamically putting
498 whatever uranium is available into whichever centrifuges are available.
499 Theoretically all of the centrifuges can be kept almost totally busy all
500 the time, making more efficient use of capital resources, and the number
501 of centrifuges used can be as little (down to one) or as large as desired.
502 The difficult part is that it is not sufficient to put each uranium dust
503 pile individually into whatever centrifuge is available: they must be
504 input in matched pairs.  Any odd dust pile in a centrifuge will not be
505 processed and will prevent that centrifuge from accepting any other input.
506
3b1aba 507 ### concrete ###
Z 508
509 Concrete is a synthetic building material.  The technic modpack implements
510 it in the game.
511
512 Two forms of concrete are available as building blocks: ordinary
513 "concrete" and more advanced "blast-resistant concrete".  Despite its
514 name, the latter has no special resistance to explosions or to any other
515 means of destruction.
516
517 Concrete can also be used to make fences.  They act just like wooden
518 fences, but aren't flammable.  Confusingly, the item that corresponds
519 to a wooden "fence" is called "concrete post".  Posts placed adjacently
520 will implicitly create fence between them.  Fencing also appears between
521 a post and adjacent concrete block.
522
df7bf8 523 industrial processes
Z 524 --------------------
5692c2 525
df7bf8 526 ### alloying ###
5692c2 527
df7bf8 528 In technic, alloying is a way of combining items to create other items,
Z 529 distinct from standard crafting.  Alloying always uses inputs of exactly
530 two distinct types, and produces a single output.  Like cooking, which
531 takes a single input, it is performed using a powered machine, known
532 generically as an "alloy furnace".  An alloy furnace always has two
533 input slots, and it doesn't matter which way round the two ingredients
534 are placed in the slots.  Many alloying recipes require one or both
535 slots to contain a stack of more than one of the ingredient item: the
536 quantity required of each ingredient is part of the recipe.
5692c2 537
df7bf8 538 As with the furnaces used for cooking, there are multiple kinds of alloy
Z 539 furnace, powered in different ways.  The most-used alloy furnaces are
540 electrically powered.  There is also an alloy furnace that is powered
541 by directly burning fuel, just like the basic cooking furnace.  Building
542 almost any electrical machine, including the electrically-powered alloy
543 furnaces, requires a machine casing component, one ingredient of which
544 is brass, an alloy.  It is therefore necessary to use the fuel-fired
545 alloy furnace in the early part of the game, on the way to building
546 electrical machinery.
5692c2 547
df7bf8 548 Alloying recipes are mainly concerned with metals.  These recipes
Z 549 combine a base metal with some other element, most often another metal,
550 to produce a new metal.  This is discussed in the section on metal.
551 There are also a few alloying recipes in which the base ingredient is
552 non-metallic, such as the recipe for the silicon wafer.
553
554 ### grinding, extracting, and compressing ###
555
556 Grinding, extracting, and compressing are three distinct, but very
557 similar, ways of converting one item into another.  They are all quite
558 similar to the cooking found in the basic Minetest game.  Each uses
559 an input consisting of a single item type, and produces a single
560 output.  They are all performed using powered machines, respectively
561 known generically as a "grinder", "extractor", and "compressor".
562 Some compressing recipes require the input to be a stack of more than
563 one of the input item: the quantity required is part of the recipe.
564 Grinding and extracting recipes never require such a stacked input.
565
566 There are multiple kinds of grinder, extractor, and compressor.  Unlike
567 cooking furnaces and alloy furnaces, there are none that directly burn
568 fuel; they are all electrically powered.
569
570 Grinding recipes always produce some kind of dust, loosely speaking,
571 as output.  The most important grinding recipes are concerned with metals:
572 every metal lump or ingot can be ground into metal dust.  Coal can also
573 be ground into dust, and burning the dust as fuel produces much more
574 energy than burning the original coal lump.  There are a few other
575 grinding recipes that make block types from the basic Minetest game
576 more interconvertible: standard stone can be ground to standard sand,
577 desert stone to desert sand, cobblestone to gravel, and gravel to dirt.
578
579 Extracting is a miscellaneous category, used for a small group
580 of processes that just don't fit nicely anywhere else.  (Its name is
581 notably vaguer than those of the other kinds of processing.)  It is used
582 for recipes that produce dye, mainly from flowers.  (However, for those
583 recipes using flowers, the basic Minetest game provides parallel crafting
584 recipes that are easier to use and produce more dye, and those recipes
585 are not suppressed by technic.)  Its main use is to generate rubber from
586 raw latex, which it does three times as efficiently as merely cooking
587 the latex.  Extracting was also formerly used for uranium enrichment for
588 use as nuclear fuel, but this use has been superseded by a new enrichment
589 system using the centrifuge.
590
591 Compressing recipes are mainly used to produce a few relatively advanced
592 artificial item types, such as the copper and carbon plates used in
593 advanced machine recipes.  There are also a couple of compressing recipes
594 making natural block types more interconvertible.
595
596 ### centrifuging ###
597
598 Centrifuging is another way of using a machine to convert items.
599 Centrifuging takes an input of a single item type, and produces outputs
600 of two distinct types.  The input may be required to be a stack of
601 more than one of the input item: the quantity required is part of
602 the recipe.  Centrifuging is only performed by a single machine type,
603 the MV (electrically-powered) centrifuge.
604
605 Currently, centrifuging recipes don't appear in the unified\_inventory
606 craft guide, because unified\_inventory can't yet handle recipes with
607 multiple outputs.
608
609 Generally, centrifuging separates the input item into constituent
610 substances, but it can only work when the input is reasonably fluid,
611 and in marginal cases it is quite destructive to item structure.
612 (In real life, centrifuges require their input to be mainly fluid, that
613 is either liquid or gas.  Few items in the game are described as liquid
614 or gas, so the concept of the centrifuge is stretched a bit to apply to
615 finely-divided solids.)
616
617 The main use of centrifuging is in uranium enrichment, where it
618 separates the isotopes of uranium dust that otherwise appears uniform.
619 Enrichment is a necessary process before uranium can be used as nuclear
620 fuel, and the radioactivity of uranium blocks is also affected by its
621 isotopic composition.
622
623 A secondary use of centrifuging is to separate the components of
624 metal alloys.  This can only be done using the dust form of the alloy.
625 It recovers both components of binary metal/metal alloys.  It can't
626 recover the carbon from steel or cast iron.
5692c2 627
7112e7 628 chests
Z 629 ------
630
631 The technic mod replaces the basic Minetest game's single type of
632 chest with a range of chests that have different sizes and features.
633 The chest types are identified by the materials from which they are made;
634 the better chests are made from more exotic materials.  The chest types
635 form a linear sequence, each being (with one exception noted below)
636 strictly more powerful than the preceding one.  The sequence begins with
637 the wooden chest from the basic game, and each later chest type is built
638 by upgrading a chest of the preceding type.  The chest types are:
639
640 1.  wooden chest: 8×4 (32) slots
641 2.  iron chest: 9×5 (45) slots
642 3.  copper chest: 12×5 (60) slots
643 4.  silver chest: 12×6 (72) slots
644 5.  gold chest: 15×6 (90) slots
645 6.  mithril chest: 15×6 (90) slots
646
647 The iron and later chests have the ability to sort their contents,
648 when commanded by a button in their interaction forms.  Item types are
649 sorted in the same order used in the unified\_inventory craft guide.
650 The copper and later chests also have an auto-sorting facility that can
651 be enabled from the interaction form.  An auto-sorting chest automatically
652 sorts its contents whenever a player closes the chest.  The contents will
653 then usually be in a sorted state when the chest is opened, but may not
654 be if pneumatic tubes have operated on the chest while it was closed,
655 or if two players have the chest open simultaneously.
656
657 The silver and gold chests, but not the mithril chest, have a built-in
658 sign-like capability.  They can be given a textual label, which will
659 be visible when hovering over the chest.  The gold chest, but again not
660 the mithril chest, can be further labelled with a colored patch that is
661 visible from a moderate distance.
662
663 The mithril chest is currently an exception to the upgrading system.
664 It has only as many inventory slots as the preceding (gold) type, and has
665 fewer of the features.  It has no feature that other chests don't have:
666 it is strictly weaker than the gold chest.  It is planned that in the
667 future it will acquire some unique features, but for now the only reason
668 to use it is aesthetic.
669
670 The size of the largest chests is dictated by the maximum size
671 of interaction form that the game engine can successfully display.
672 If in the future the engine becomes capable of handling larger forms,
673 by scaling them to fit the screen, the sequence of chest sizes will
674 likely be revised.
675
676 As with the chest of the basic Minetest game, each chest type comes
677 in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
678 pneumatic tubes of the pipeworks mod.
679
aef07e 680 radioactivity
Z 681 -------------
682
683 The technic mod adds radioactivity to the game, as a hazard that can
684 harm player characters.  Certain substances in the game are radioactive,
685 and when placed as blocks in the game world will damage nearby players.
686 Conversely, some substances attenuate radiation, and so can be used
687 for shielding.  The radioactivity system is based on reality, but is
688 not an attempt at serious simulation: like the rest of the game, it has
689 many simplifications and deliberate deviations from reality in the name
690 of game balance.
691
692 In real life radiological hazards can be roughly divided into three
693 categories based on the time scale over which they act: prompt radiation
694 damage (such as radiation burns) that takes effect immediately; radiation
695 poisoning that becomes visible in hours and lasts weeks; and cumulative
696 effects such as increased cancer risk that operate over decades.
697 The game's version of radioactivity causes only prompt damage, not
698 any delayed effects.  Damage comes in the abstracted form of removing
699 the player's hit points, and is immediately visible to the player.
700 As with all other kinds of damage in the game, the player can restore
701 the hit points by eating food items.  High-nutrition foods, such as the
702 pie baskets supplied by the bushes\_classic mod, are a useful tool in
703 dealing with radiological hazards.
704
705 Only a small range of items in the game are radioactive.  From the technic
706 mod, the only radioactive items are uranium ore, refined uranium blocks,
707 nuclear reactor cores (when operating), and the materials released when
708 a nuclear reactor melts down.  Other mods can plug into the technic
709 system to make their own block types radioactive.  Radioactive items
710 are harmless when held in inventories.  They only cause radiation damage
711 when placed as blocks in the game world.
712
713 The rate at which damage is caused by a radioactive block depends on the
714 distance between the source and the player.  Distance matters because the
715 damaging radiation is emitted equally in all directions by the source,
716 so with distance it spreads out, so less of it will strike a target
717 of any specific size.  The amount of radiation absorbed by a target
718 thus varies in proportion to the inverse square of the distance from
719 the source.  The game imitates this aspect of real-life radioactivity,
720 but with some simplifications.  While in real life the inverse square law
721 is only really valid for sources and targets that are small relative to
722 the distance between them, in the game it is applied even when the source
723 and target are large and close together.  Specifically, the distance is
724 measured from the center of the radioactive block to the abdomen of the
725 player character.  For extremely close encounters, such as where the
726 player swims in a radioactive liquid, there is an enforced lower limit
727 on the effective distance.
728
729 Different types of radioactive block emit different amounts of radiation.
730 The least radioactive of the radioactive block types is uranium ore,
731 which causes 0.25 HP/s damage to a player 1 m away.  A block of refined
732 but unenriched uranium, as an example, is nine times as radioactive,
733 and so will cause 2.25 HP/s damage to a player 1 m away.  By the inverse
734 square law, the damage caused by that uranium block reduces by a factor
735 of four at twice the distance, that is to 0.5625 HP/s at a distance of 2
736 m, or by a factor of nine at three times the distance, that is to 0.25
737 HP/s at a distance of 3 m.  Other radioactive block types are far more
738 radioactive than these: the most radioactive of all, the result of a
739 nuclear reactor melting down, is 1024 times as radioactive as uranium ore.
740
741 Uranium blocks are radioactive to varying degrees depending on their
742 isotopic composition.  An isotope being fissile, and thus good as
743 reactor fuel, is essentially uncorrelated with it being radioactive.
744 The fissile U-235 is about six times as radioactive than the non-fissile
745 U-238 that makes up the bulk of natural uranium, so one might expect that
746 enriching from 0.7% fissile to 3.5% fissile (or depleting to 0.0%) would
747 only change the radioactivity of uranium by a few percent.  But actually
748 the radioactivity of enriched uranium is dominated by the non-fissile
749 U-234, which makes up only about 50 parts per million of natural uranium
750 but is about 19000 times more radioactive than U-238.  The radioactivity
751 of natural uranium comes just about half from U-238 and half from U-234,
752 and the uranium gets enriched in U-234 along with the U-235.  This makes
753 3.5%-fissile uranium about three times as radioactive as natural uranium,
754 and 0.0%-fissile uranium about half as radioactive as natural uranium.
755
756 Radiation is attenuated by the shielding effect of material along the
757 path between the radioactive block and the player.  In general, only
758 blocks of homogeneous material contribute to the shielding effect: for
759 example, a block of solid metal has a shielding effect, but a machine
760 does not, even though the machine's ingredients include a metal case.
761 The shielding effect of each block type is based on the real-life
762 resistance of the material to ionising radiation, but for game balance
763 the effectiveness of shielding is scaled down from real life, more so
764 for stronger shield materials than for weaker ones.  Also, whereas in
765 real life materials have different shielding effects against different
766 types of radiation, the game only has one type of damaging radiation,
767 and so only one set of shielding values.
768
769 Almost any solid or liquid homogeneous material has some shielding value.
770 At the low end of the scale, 5 meters of wooden planks nearly halves
771 radiation, though in that case the planks probably contribute more
772 to safety by forcing the player to stay 5 m further away from the
773 source than by actual attenuation.  Dirt halves radiation in 2.4 m,
774 and stone in 1.7 m.  When a shield must be deliberately constructed,
775 the preferred materials are metals, the denser the better.  Iron and
776 steel halve radiation in 1.1 m, copper in 1.0 m, and silver in 0.95 m.
f420aa 777 Lead would halve in 0.69 m (its in-game shielding value is 80).  Gold halves radiation
aef07e 778 in 0.53 m (factor of 3.7 per meter), but is a bit scarce to use for
Z 779 this purpose.  Uranium halves radiation in 0.31 m (factor of 9.4 per
780 meter), but is itself radioactive.  The very best shielding in the game
781 is nyancat material (nyancats and their rainbow blocks), which halves
f420aa 782 radiation in 0.22 m (factor of 24 per meter), but is extremely scarce. See [technic/technic/radiation.lua](https://github.com/minetest-technic/technic/blob/master/technic/radiation.lua) for the in-game shielding values, which are different from real-life values.
aef07e 783
Z 784 If the theoretical radiation damage from a particular source is
785 sufficiently small, due to distance and shielding, then no damage at all
786 will actually occur.  This means that for any particular radiation source
787 and shielding arrangement there is a safe distance to which a player can
788 approach without harm.  The safe distance is where the radiation damage
789 would theoretically be 0.25 HP/s.  This damage threshold is applied
790 separately for each radiation source, so to be safe in a multi-source
791 situation it is only necessary to be safe from each source individually.
792
793 The best way to use uranium as shielding is in a two-layer structure,
794 of uranium and some non-radioactive material.  The uranium layer should
795 be nearer to the primary radiation source and the non-radioactive layer
796 nearer to the player.  The uranium provides a great deal of shielding
797 against the primary source, and the other material shields against
798 the uranium layer.  Due to the damage threshold mechanism, a meter of
799 dirt is sufficient to shield fully against a layer of fully-depleted
800 (0.0%-fissile) uranium.  Obviously this is only worthwhile when the
801 primary radiation source is more radioactive than a uranium block.
802
803 When constructing permanent radiation shielding, it is necessary to
804 pay attention to the geometry of the structure, and particularly to any
805 holes that have to be made in the shielding, for example to accommodate
806 power cables.  Any hole that is aligned with the radiation source makes a
807 "shine path" through which a player may be irradiated when also aligned.
808 Shine paths can be avoided by using bent paths for cables, passing
809 through unaligned holes in multiple shield layers.  If the desired
810 shielding effect depends on multiple layers, a hole in one layer still
811 produces a partial shine path, along which the shielding is reduced,
812 so the positioning of holes in each layer must still be considered.
813 Tricky shine paths can also be addressed by just keeping players out of
814 the dangerous area.
815
5692c2 816 electrical power
Z 817 ----------------
818
819 Most machines in technic are electrically powered.  To operate them it is
820 necessary to construct an electrical power network.  The network links
821 together power generators and power-consuming machines, connecting them
822 using power cables.
823
824 There are three tiers of electrical networking: low voltage (LV),
825 medium voltage (MV), and high voltage (HV).  Each network must operate
826 at a single voltage, and most electrical items are specific to a single
827 voltage.  Generally, the machines of higher tiers are more powerful,
828 but consume more energy and are more expensive to build, than machines
829 of lower tiers.  It is normal to build networks of all three tiers,
830 in ascending order as one progresses through the game, but it is not
831 strictly necessary to do this.  Building HV equipment requires some parts
832 that can only be manufactured using electrical machines, either LV or MV,
833 so it is not possible to build an HV network first, but it is possible
834 to skip either LV or MV on the way to HV.
835
836 Each voltage has its own cable type, with distinctive insulation.  Cable
837 segments connect to each other and to compatible machines automatically.
838 Incompatible electrical items don't connect.  All non-cable electrical
839 items must be connected via cable: they don't connect directly to each
840 other.  Most electrical items can connect to cables in any direction,
841 but there are a couple of important exceptions noted below.
842
843 To be useful, an electrical network must connect at least one power
844 generator to at least one power-consuming machine.  In addition to these
845 items, the network must have a "switching station" in order to operate:
846 no energy will flow without one.  Unlike most electrical items, the
847 switching station is not voltage-specific: the same item will manage
848 a network of any tier.  However, also unlike most electrical items,
849 it is picky about the direction in which it is connected to the cable:
d0001a 850 the cable must be directly below the switching station.
5692c2 851
Z 852 Hovering over a network's switching station will show the aggregate energy
853 supply and demand, which is useful for troubleshooting.  Electrical energy
854 is measured in "EU", and power (energy flow) in EU per second (EU/s).
855 Energy is shifted around a network instantaneously once per second.
856
857 In a simple network with only generators and consumers, if total
858 demand exceeds total supply then no energy will flow, the machines
859 will do nothing, and the generators' output will be lost.  To handle
860 this situation, it is recommended to add a battery box to the network.
861 A battery box will store generated energy, and when enough has been
862 stored to run the consumers for one second it will deliver it to the
863 consumers, letting them run part-time.  It also stores spare energy
864 when supply exceeds demand, to let consumers run full-time when their
865 demand occasionally peaks above the supply.  More battery boxes can
866 be added to cope with larger periods of mismatched supply and demand,
867 such as those resulting from using solar generators (which only produce
868 energy in the daytime).
869
870 When there are electrical networks of multiple tiers, it can be appealing
871 to generate energy on one tier and transfer it to another.  The most
872 direct way to do this is with the "supply converter", which can be
873 directly wired into two networks.  It is another tier-independent item,
874 and also particular about the direction of cable connections: it must
875 have the cable of one network directly above, and the cable of another
876 network directly below.  The supply converter demands 10000 EU/s from
877 the network above, and when this network gives it power it supplies 9000
878 EU/s to the network below.  Thus it is only 90% efficient, unlike most of
879 the electrical system which is 100% efficient in moving energy around.
880 To transfer more than 10000 EU/s between networks, connect multiple
881 supply converters in parallel.
882
04e911 883 powered machines
Z 884 ----------------
885
886 ### powered machine tiers ###
887
888 Each powered machine takes its power in some specific form, being
889 either fuel-fired (burning fuel directly) or electrically powered at
890 some specific voltage.  There is a general progression through the
891 game from using fuel-fired machines to electrical machines, and to
892 higher electrical voltages.  The most important kinds of machine come
893 in multiple variants that are powered in different ways, so the earlier
894 ones can be superseded.  However, some machines are only available for
895 a specific power tier, so the tier can't be entirely superseded.
896
897 ### powered machine upgrades ###
898
899 Some machines have inventory slots that are used to upgrade them in
900 some way.  Generally, machines of MV and HV tiers have two upgrade slots,
901 and machines of lower tiers (fuel-fired and LV) do not.  Any item can
902 be placed in an upgrade slot, but only specific items will have any
903 upgrading effect.  It is possible to have multiple upgrades of the same
904 type, but this can't be achieved by stacking more than one upgrade item
905 in one slot: it is necessary to put the same kind of item in more than one
906 upgrade slot.  The ability to upgrade machines is therefore very limited.
907 Two kinds of upgrade are currently possible: an energy upgrade and a
908 tube upgrade.
909
910 An energy upgrade consists of a battery item, the same kind of battery
911 that serves as a mobile energy store.  The effect of an energy upgrade
912 is to improve in some way the machine's use of electrical energy, most
913 often by making it use less energy.  The upgrade effect has no relation
914 to energy stored in the battery: the battery's charge level is irrelevant
915 and will not be affected.
916
917 A tube upgrade consists of a control logic unit item.  The effect of a
918 tube upgrade is to make the machine able, or more able, to eject items
919 it has finished with into pneumatic tubes.  The machines that can take
920 this kind of upgrade are in any case capable of accepting inputs from
921 pneumatic tubes.  These upgrades are essential in using powered machines
922 as components in larger automated systems.
923
924 ### tubes with powered machines ###
925
926 Generally, powered machines of MV and HV tiers can work with pneumatic
927 tubes, and those of lower tiers cannot.  (As an exception, the fuel-fired
928 furnace from the basic Minetest game can accept inputs through tubes,
929 but can't output into tubes.)
930
931 If a machine can accept inputs through tubes at all, then this
932 is a capability of the basic machine, not requiring any upgrade.
933 Most item-processing machines take only one kind of input, and in that
934 case they will accept that input from any direction.  This doesn't match
935 how tubes visually connect to the machines: generally tubes will visually
936 connect to any face except the front, but an item passing through a tube
937 in front of the machine will actually be accepted into the machine.
938
939 A minority of machines take more than one kind of input, and in that
940 case the input slot into which an arriving item goes is determined by the
941 direction from which it arrives.  In this case the machine may be picky
942 about the direction of arriving items, associating each input type with
943 a single face of the machine and not accepting inputs at all through the
944 remaining faces.  Again, the visual connection of tubes doesn't match:
945 generally tubes will still visually connect to any face except the front,
946 thus connecting to faces that neither accept inputs nor emit outputs.
947
948 Machines do not accept items from tubes into non-input inventory slots:
949 the output slots or upgrade slots.  Output slots are normally filled
950 only by the processing operation of the machine, and upgrade slots must
951 be filled manually.
952
953 Powered machines generally do not eject outputs into tubes without
954 an upgrade.  One tube upgrade will make them eject outputs at a slow
955 rate; a second tube upgrade will increase the rate.  Whether the slower
956 rate is adequate depends on how it compares to the rate at which the
957 machine produces outputs, and on how the machine is being used as part
958 of a larger construct.  The machine always ejects its outputs through a
959 particular face, usually a side.  Due to a bug, the side through which
960 outputs are ejected is not consistent: when the machine is rotated one
961 way, the direction of ejection is rotated the other way.  This will
962 probably be fixed some day, but because a straightforward fix would
963 break half the machines already in use, the fix may be tied to some
964 larger change such as free selection of the direction of ejection.
965
966 ### battery boxes ###
967
968 The primary purpose of battery boxes is to temporarily store electrical
969 energy to let an electrical network cope with mismatched supply and
970 demand.  They have a secondary purpose of charging and discharging
971 powered tools.  They are thus a mixture of electrical infrastructure,
42efc7 972 powered machine, and generator.  Battery boxes connect to cables only
VE 973 from the bottom.
04e911 974
Z 975 MV and HV battery boxes have upgrade slots.  Energy upgrades increase
976 the capacity of a battery box, each by 10% of the un-upgraded capacity.
977 This increase is far in excess of the capacity of the battery that forms
978 the upgrade.
979
980 For charging and discharging of power tools, rather than having input and
981 output slots, each battery box has a charging slot and a discharging slot.
982 A fully charged/discharged item stays in its slot.  The rates at which a
983 battery box can charge and discharge increase with voltage, so it can
984 be worth building a battery box of higher tier before one has other
985 infrastructure of that tier, just to get access to faster charging.
986
987 MV and HV battery boxes work with pneumatic tubes.  An item can be input
42efc7 988 to the charging slot through the sides or back of the battery box, or
VE 989 to the discharging slot through the top.  With a tube upgrade, fully
990 charged/discharged tools (as appropriate for their slot) will be ejected
991 through a side.
04e911 992
8cec41 993 ### processing machines ###
Z 994
995 The furnace, alloy furnace, grinder, extractor, compressor, and centrifuge
996 have much in common.  Each implements some industrial process that
86a04d 997 transforms items into other items, and the manner in which they present
8cec41 998 these processes as powered machines is essentially identical.
Z 999
1000 Most of the processing machines operate on inputs of only a single type
1001 at a time, and correspondingly have only a single input slot.  The alloy
1002 furnace is an exception: it operates on inputs of two distinct types at
1003 once, and correspondingly has two input slots.  It doesn't matter which
1004 way round the alloy furnace's inputs are placed in the two slots.
1005
1006 The processing machines are mostly available in variants for multiple
1007 tiers.  The furnace and alloy furnace are each available in fuel-fired,
1008 LV, and MV forms.  The grinder, extractor, and compressor are each
1009 available in LV and MV forms.  The centrifuge is the only single-tier
1010 processing machine, being only available in MV form.  The higher-tier
1011 machines process items faster than the lower-tier ones, but also have
1012 higher power consumption, usually taking more energy overall to perform
1013 the same amount of processing.  The MV machines have upgrade slots,
1014 and energy upgrades reduce their energy consumption.
1015
1016 The MV machines can work with pneumatic tubes.  They accept inputs via
1017 tubes from any direction.  For most of the machines, having only a single
1018 input slot, this is perfectly simple behavior.  The alloy furnace is more
1019 complex: it will put an arriving item in either input slot, preferring to
1020 stack it with existing items of the same type.  It doesn't matter which
1021 slot each of the alloy furnace's inputs is in, so it doesn't matter that
86a04d 1022 there's no direct control over that, but there is a risk that supplying
8cec41 1023 a lot of one item type through tubes will result in both slots containing
Z 1024 the same type of item, leaving no room for the second input.
1025
1026 The MV machines can be given a tube upgrade to make them automatically
1027 eject output items into pneumatic tubes.  The items are always ejected
1028 through a side, though which side it is depends on the machine's
1029 orientation, due to a bug.  Output items are always ejected singly.
1030 For some machines, such as the grinder, the ejection rate with a
1031 single tube upgrade doesn't keep up with the rate at which items can
1032 be processed.  A second tube upgrade increases the ejection rate.
1033
1034 The LV and fuel-fired machines do not work with pneumatic tubes, except
1035 that the fuel-fired furnace (actually part of the basic Minetest game)
1036 can accept inputs from tubes.  Items arriving through the bottom of
1037 the furnace go into the fuel slot, and items arriving from all other
1038 directions go into the input slot.
1039
706e88 1040 ### music player ###
Z 1041
1042 The music player is an LV powered machine that plays audio recordings.
1043 It offers a selection of up to nine tracks.  The technic modpack doesn't
1044 include specific music tracks for this purpose; they have to be installed
1045 separately.
1046
1047 The music player gives the impression that the music is being played in
1048 the Minetest world.  The music only plays as long as the music player
1049 is in place and is receiving electrical power, and the choice of music
1050 is controlled by interaction with the machine.  The sound also appears
1051 to emanate specifically from the music player: the ability to hear it
1052 depends on the player's distance from the music player.  However, the
1053 game engine doesn't currently support any other positional cues for
1054 sound, such as attenuation, panning, or HRTF.  The impression of the
1055 sound being located in the Minetest world is also compromised by the
1056 subjective nature of track choice: the specific music that is played to
1057 a player depends on what media the player has installed.
1058
1059 ### CNC machine ###
1060
1061 The CNC machine is an LV powered machine that cuts building blocks into a
1062 variety of sub-block shapes that are not covered by the crafting recipes
1063 of the stairs mod and its variants.  Most of the target shapes are not
1064 rectilinear, involving diagonal or curved surfaces.
1065
1066 Only certain kinds of building material can be processed in the CNC
1067 machine.
1068
1069 ### tool workshop ###
1070
1071 The tool workshop is an MV powered machine that repairs mechanically-worn
1072 tools, such as pickaxes and the other ordinary digging tools.  It has
1073 a single slot for a tool to be repaired, and gradually repairs the
1074 tool while it is powered.  For any single tool, equal amounts of tool
1075 wear, resulting from equal amounts of tool use, take equal amounts of
1076 repair effort.  Also, all repairable tools currently take equal effort
1077 to repair equal percentages of wear.  The amount of tool use enabled by
1078 equal amounts of repair therefore depends on the tool type.
1079
1080 The mechanical wear that the tool workshop repairs is always indicated in
1081 inventory displays by a colored bar overlaid on the tool image.  The bar
1082 can be seen to fill and change color as the tool workshop operates,
1083 eventually disappearing when the repair is complete.  However, not every
1084 item that shows such a wear bar is using it to show mechanical wear.
1085 A wear bar can also be used to indicate charging of a power tool with
1086 stored electrical energy, or filling of a container, or potentially for
1087 all sorts of other uses.  The tool workshop won't affect items that use
1088 wear bars to indicate anything other than mechanical wear.
1089
1090 The tool workshop has upgrade slots.  Energy upgrades reduce its power
1091 consumption.
1092
1093 It can work with pneumatic tubes.  Tools to be repaired are accepted
1094 via tubes from any direction.  With a tube upgrade, the tool workshop
1095 will also eject fully-repaired tools via one side, the choice of side
1096 depending on the machine's orientation, as for processing machines.  It is
1097 safe to put into the tool workshop a tool that is already fully repaired:
1098 assuming the presence of a tube upgrade, the tool will be quickly ejected.
1099 Furthermore, any item of unrepairable type will also be ejected as if
1100 fully repaired.  (Due to a historical limitation of the basic Minetest
1101 game, it is impossible for the tool workshop to distinguish between a
1102 fully-repaired tool and any item type that never displays a wear bar.)
1103
1104 ### quarry ###
1105
1106 The quarry is an HV powered machine that automatically digs out a
1107 large area.  The region that it digs out is a cuboid with a square
1108 horizontal cross section, located immediately behind the quarry machine.
1109 The quarry's action is slow and energy-intensive, but requires little
1110 player effort.
1111
1112 The size of the quarry's horizontal cross section is configurable through
1113 the machine's interaction form.  A setting referred to as "radius"
1114 is an integer number of meters which can vary from 2 to 8 inclusive.
1115 The horizontal cross section is a square with side length of twice the
1116 radius plus one meter, thus varying from 5 to 17 inclusive.  Vertically,
1117 the quarry always digs from 3 m above the machine to 100 m below it,
1118 inclusive, a total vertical height of 104 m.
1119
1120 Whatever the quarry digs up is ejected through the top of the machine,
1121 as if from a pneumatic tube.  Normally a tube should be placed there
1122 to convey the material into a sorting system, processing machines, or
1123 at least chests.  A chest may be placed directly above the machine to
1124 capture the output without sorting, but is liable to overflow.
1125
1126 If the quarry encounters something that cannot be dug, such as a liquid,
1127 a locked chest, or a protected area, it will skip past that and attempt
1128 to continue digging.  However, anything remaining in the quarry area
1129 after the machine has attempted to dig there will prevent the machine
1130 from digging anything directly below it, all the way to the bottom
1131 of the quarry.  An undiggable block therefore casts a shadow of undug
1132 blocks below it.  If liquid is encountered, it is quite likely to flow
1133 across the entire cross section of the quarry, preventing all digging.
1134 The depth at which the quarry is currently attempting to dig is reported
1135 in its interaction form, and can be manually reset to the top of the
1136 quarry, which is useful to do if an undiggable obstruction has been
1137 manually removed.
1138
1139 The quarry consumes 10 kEU per block dug, which is quite a lot of energy.
1140 With most of what is dug being mere stone, it is usually not economically
1141 favorable to power a quarry from anything other than solar power.
1142 In particular, one cannot expect to power a quarry by burning the coal
1143 that it digs up.
1144
1145 Given sufficient power, the quarry digs at a rate of one block per second.
1146 This is rather tedious to wait for.  Unfortunately, leaving the quarry
1147 unattended normally means that the Minetest server won't keep the machine
1148 running: it needs a player nearby.  This can be resolved by using a world
1149 anchor.  The digging is still quite slow, and independently of whether a
1150 world anchor is used the digging can be speeded up by placing multiple
1151 quarry machines with overlapping digging areas.  Four can be placed to
1152 dig identical areas, one on each side of the square cross section.
1153
1154 ### forcefield emitter ###
1155
1156 The forcefield emitter is an HV powered machine that generates a
5f6b87 1157 forcefield reminiscent of those seen in many science-fiction stories.
706e88 1158
Z 1159 The emitter can be configured to generate a forcefield of either
1160 spherical or cubical shape, in either case centered on the emitter.
1161 The size of the forcefield is configured using a radius parameter that
1162 is an integer number of meters which can vary from 5 to 20 inclusive.
1163 For a spherical forcefield this is simply the radius of the forcefield;
1164 for a cubical forcefield it is the distance from the emitter to the
1165 center of each square face.
1166
1167 The power drawn by the emitter is proportional to the surface area of
1168 the forcefield being generated.  A spherical forcefield is therefore the
1169 cheapest way to enclose a specified volume of space with a forcefield,
1170 if the shape of the space doesn't matter.  A cubical forcefield is less
1171 efficient at enclosing volume, but is cheaper than the larger spherical
1172 forcefield that would be required if it is necessary to enclose a
1173 cubical space.
1174
1175 The emitter is normally controlled merely through its interaction form,
1176 which has an enable/disable toggle.  However, it can also (via the form)
1177 be placed in a mesecon-controlled mode.  If mesecon control is enabled,
1178 the emitter must be receiving a mesecon signal in addition to being
1179 manually enabled, in order for it to generate the forcefield.
1180
1181 The forcefield itself behaves largely as if solid, despite being
45919b 1182 immaterial: it cannot be traversed, and prevents access to blocks behind
Z 1183 it.  It is transparent, but not totally invisible.  It cannot be dug.
1184 Some effects can pass through it, however, such as the beam of a mining
1185 laser, and explosions.  In fact, explosions as currently implemented by
1186 the tnt mod actually temporarily destroy the forcefield itself; the tnt
1187 mod assumes too much about the regularity of node types.
706e88 1188
Z 1189 The forcefield occupies space that would otherwise have been air, but does
1190 not replace or otherwise interfere with materials that are solid, liquid,
1191 or otherwise not just air.  If such an object blocking the forcefield is
1192 removed, the forcefield will quickly extend into the now-available space,
1193 but it does not do so instantly: there is a brief moment when the space
1194 is air and can be traversed.
1195
1196 It is possible to have a doorway in a forcefield, by placing in advance,
1197 in space that the forcefield would otherwise occupy, some non-air blocks
1198 that can be walked through.  For example, a door suffices, and can be
1199 opened and closed while the forcefield is in place.
1200
1d46d7 1201 power generators
Z 1202 ----------------
1203
1204 ### fuel-fired generators ###
1205
86a04d 1206 The fuel-fired generators are electrical power generators that generate
23423a 1207 power by the combustion of fuel.  Versions of them are available for
Z 1208 all three voltages (LV, MV, and HV).  These are all capable of burning
1209 any type of combustible fuel, such as coal.  They are relatively easy
1210 to build, and so tend to be the first kind of generator used to power
1211 electrical machines.  In this role they form an intermediate step between
1212 the directly fuel-fired machines and a more mature electrical network
1d46d7 1213 powered by means other than fuel combustion.  They are also, by virtue of
Z 1214 simplicity and controllability, a useful fallback or peak load generator
1215 for electrical networks that normally use more sophisticated generators.
1216
1217 The MV and HV fuel-fired generators can accept fuel via pneumatic tube,
1218 from any direction.
1219
1220 Keeping a fuel-fired generator fully fuelled is usually wasteful, because
1221 it will burn fuel as long as it has any, even if there is no demand for
1222 the electrical power that it generates.  This is unlike the directly
1223 fuel-fired machines, which only burn fuel when they have work to do.
1224 To satisfy intermittent demand without waste, a fuel-fired generator must
1225 only be given fuel when there is either demand for the energy or at least
1226 sufficient battery capacity on the network to soak up the excess energy.
1227
1228 The higher-tier fuel-fired generators get much more energy out of a
1229 fuel item than the lower-tier ones.  The difference is much more than
1230 is needed to overcome the inefficiency of supply converters, so it is
1231 worth operating fuel-fired generators at a higher tier than the machines
1232 being powered.
23423a 1233
Z 1234 ### solar generators ###
1235
1236 The solar generators are electrical power generators that generate power
1237 from sunlight.  Versions of them are available for all three voltages
1238 (LV, MV, and HV).  There are four types in total, two LV and one each
1239 of MV and HV, forming a sequence of four tiers.  The higher-tier ones
1240 are each built mainly from three solar generators of the next tier down,
1241 and their outputs scale in rough accordance, tripling at each tier.
1242
1243 To operate, an arrayed solar generator must be at elevation +1 or above
1244 and have a transparent block (typically air) immediately above it.
1245 It will generate power only when the block above is well lit during
1246 daylight hours.  It will generate more power at higher elevation,
1247 reaching maximum output at elevation +36 or higher when sunlit.  The small
1248 solar generator has similar rules with slightly different thresholds.
1249 These rules are an attempt to ensure that the generator will only operate
1250 from sunlight, but it is actually possible to fool them to some extent
1251 with light sources such as meselamps.
1d46d7 1252
Z 1253 ### hydro generator ###
1254
adc638 1255 The hydro generator is an LV power generator that generates a respectable
VE 1256 amount of power from the natural motion of water.  To operate, the
1257 generator must be horizontally adjacent to flowing water.  The power
1258 produced is dependent on how much flow there is across any or all four
1259 sides, the most flow of course coming from water that's flowing straight
1260 down.
1d46d7 1261
Z 1262 ### geothermal generator ###
1263
1264 The geothermal generator is an LV power generator that generates a small
1265 amount of power from the temperature difference between lava and water.
1266 To operate, the generator must be horizontally adjacent to both lava
1267 and water.  It doesn't matter whether the liquids consist of source
1268 blocks or flowing blocks.
1269
1270 Beware that if lava and water blocks are adjacent to each other then the
1271 lava will be solidified into stone or obsidian.  If the lava adjacent to
1272 the generator is thus destroyed, the generator will stop producing power.
1273 Currently, in the default Minetest game, lava is destroyed even if
1274 it is only diagonally adjacent to water.  Under these circumstances,
1275 the only way to operate the geothermal generator is with it adjacent
1276 to one lava block and one water block, which are on opposite sides of
1277 the generator.  If diagonal adjacency doesn't destroy lava, such as with
1278 the gloopblocks mod, then it is possible to have more than one lava or
1279 water block adjacent to the geothermal generator.  This increases the
1280 generator's output, with the maximum output achieved with two adjacent
1281 blocks of each liquid.
23423a 1282
Z 1283 ### wind generator ###
1284
1285 The wind generator is an MV power generator that generates a moderate
1286 amount of energy from wind.  To operate, the generator must be placed
1287 atop a column of at least 20 wind mill frame blocks, and must be at
1288 an elevation of +30 or higher.  It generates more at higher elevation,
1289 reaching maximum output at elevation +50 or higher.  Its surroundings
1290 don't otherwise matter; it doesn't actually need to be in open air.
1d46d7 1291
fd527c 1292 ### nuclear generator ###
Z 1293
1294 The nuclear generator (nuclear reactor) is an HV power generator that
1295 generates a large amount of energy from the controlled fission of
1296 uranium-235.  It must be fuelled, with uranium fuel rods, but consumes
1297 the fuel quite slowly in relation to the rate at which it is likely to
1298 be mined.  The operation of a nuclear reactor poses radiological hazards
1299 to which some thought must be given.  Economically, the use of nuclear
1300 power requires a high capital investment, and a secure infrastructure,
1301 but rewards the investment well.
1302
1303 Nuclear fuel is made from uranium.  Natural uranium doesn't have a
1304 sufficiently high proportion of U-235, so it must first be enriched
1305 via centrifuge.  Producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires
1306 the input of five units of 0.7%-fissile (natural) uranium, and produces
1307 four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a byproduct.
1308 It takes five ingots of 3.5%-fissile uranium to make each fuel rod, and
1309 six rods to fuel a reactor.  It thus takes the input of the equivalent
1310 of 150 ingots of natural uranium, which can be obtained from the mining
1311 of 75 blocks of uranium ore, to make a full set of reactor fuel.
1312
1313 The nuclear reactor is a large multi-block structure.  Only one block in
1314 the structure, the reactor core, is of a type that is truly specific to
1315 the reactor; the rest of the structure consists of blocks that have mainly
1316 non-nuclear uses.  The reactor core is where all the generator-specific
1317 action happens: it is where the fuel rods are inserted, and where the
1318 power cable must connect to draw off the generated power.
1319
1320 The reactor structure consists of concentric layers, each a cubical
1321 shell, around the core.  Immediately around the core is a layer of water,
1322 representing the reactor coolant; water blocks may be either source blocks
1323 or flowing blocks.  Around that is a layer of stainless steel blocks,
1324 representing the reactor pressure vessel, and around that a layer of
1325 blast-resistant concrete blocks, representing a containment structure.
1326 It is customary, though no longer mandatory, to surround this with a
1327 layer of ordinary concrete blocks.  The mandatory reactor structure
1328 makes a 7×7×7 cube, and the full customary structure a
1329 9×9×9 cube.
1330
1331 The layers surrounding the core don't have to be absolutely complete.
1332 Indeed, if they were complete, it would be impossible to cable the core to
1333 a power network.  The cable makes it necessary to have at least one block
1334 missing from each surrounding layer.  The water layer is only permitted
1335 to have one water block missing of the 26 possible.  The steel layer may
1336 have up to two blocks missing of the 98 possible, and the blast-resistant
1337 concrete layer may have up to two blocks missing of the 218 possible.
1338 Thus it is possible to have not only a cable duct, but also a separate
1339 inspection hole through the solid layers.  The separate inspection hole
1340 is of limited use: the cable duct can serve double duty.
1341
1342 Once running, the reactor core is significantly radioactive.  The layers
1343 of reactor structure provide quite a lot of shielding, but not enough
1344 to make the reactor safe to be around, in two respects.  Firstly, the
1345 shortest possible path from the core to a player outside the reactor
1346 is sufficiently short, and has sufficiently little shielding material,
1347 that it will damage the player.  This only affects a player who is
1348 extremely close to the reactor, and close to a face rather than a vertex.
1349 The customary additional layer of ordinary concrete around the reactor
1350 adds sufficient distance and shielding to negate this risk, but it can
1351 also be addressed by just keeping extra distance (a little over two
1352 meters of air).
1353
1354 The second radiological hazard of a running reactor arises from shine
1355 paths; that is, specific paths from the core that lack sufficient
1356 shielding.  The necessary cable duct, if straight, forms a perfect
1357 shine path, because the cable itself has no radiation shielding effect.
1358 Any secondary inspection hole also makes a shine path, along which the
1359 only shielding material is the water of the reactor coolant.  The shine
1360 path aspect of the cable duct can be ameliorated by adding a kink in the
1361 cable, but this still yields paths with reduced shielding.  Ultimately,
1362 shine paths must be managed either with specific shielding outside the
1363 mandatory structure, or with additional no-go areas.
1364
1365 The radioactivity of an operating reactor core makes starting up a reactor
1366 hazardous, and can come as a surprise because the non-operating core
1367 isn't radioactive at all.  The radioactive damage is survivable, but it is
1368 normally preferable to avoid it by some care around the startup sequence.
1369 To start up, the reactor must have a full set of fuel inserted, have all
1370 the mandatory structure around it, and be cabled to a switching station.
1371 Only the fuel insertion requires direct access to the core, so irradiation
1372 of the player can be avoided by making one of the other two criteria be
1373 the last one satisfied.  Completing the cabling to a switching station
1374 is the easiest to do from a safe distance.
1375
1376 Once running, the reactor will generate 100 kEU/s for a week (168 hours,
1377 604800 seconds), a total of 6.048 GEU from one set of fuel.  After the
1378 week is up, it will stop generating and no longer be radioactive.  It can
1379 then be refuelled to run for another week.  It is not really intended
1380 to be possible to pause a running reactor, but actually disconnecting
1381 it from a switching station will have the effect of pausing the week.
1382 This will probably change in the future.  A paused reactor is still
1383 radioactive, just not generating electrical power.
1384
1385 A running reactor can't be safely dismantled, and not only because
1386 dismantling the reactor implies removing the shielding that makes
1387 it safe to be close to the core.  The mandatory parts of the reactor
1388 structure are not just mandatory in order to start the reactor; they're
1389 mandatory in order to keep it intact.  If the structure around the core
1390 gets damaged, and remains damaged, the core will eventually melt down.
1391 How long there is before meltdown depends on the extent of the damage;
1392 if only one mandatory block is missing, meltdown will follow in 100
1393 seconds.  While the structure of a running reactor is in a damaged state,
1394 heading towards meltdown, a siren built into the reactor core will sound.
1395 If the structure is rectified, the siren will signal all-clear.  If the
1396 siren stops sounding without signalling all-clear, then it was stopped
1397 by meltdown.
1398
1399 If meltdown is imminent because of damaged reactor structure, digging the
1400 reactor core is not a way to avert it.  Digging the core of a running
1401 reactor causes instant meltdown.  The only way to dismantle a reactor
1402 without causing meltdown is to start by waiting for it to finish the
1403 week-long burning of its current set of fuel.  Once a reactor is no longer
1404 operating, it can be dismantled by ordinary means, with no special risks.
1405
1406 Meltdown, if it occurs, destroys the reactor and poses a major
1407 environmental hazard.  The reactor core melts, becoming a hot, highly
1408 radioactive liquid known as "corium".  A single meltdown yields a single
1409 corium source block, where the core used to be.  Corium flows, and the
1410 flowing corium is very destructive to whatever it comes into contact with.
1411 Flowing corium also randomly solidifies into a radioactive solid called
1412 "Chernobylite".  The random solidification and random destruction of
1413 solid blocks means that the flow of corium is constantly changing.
1414 This combined with the severe radioactivity makes corium much more
1415 challenging to deal with than lava.  If a meltdown is left to its own
1416 devices, it gets worse over time, as the corium works its way through
1417 the reactor structure and starts to flow over a variety of paths.
1418 It is best to tackle a meltdown quickly; the priority is to extinguish
1419 the corium source block, normally by dropping gravel into it.  Only the
1420 most motivated should attempt to pick up the corium in a bucket.
1421
b001a6 1422 administrative world anchor
Z 1423 ---------------------------
1424
1425 A world anchor is an object in the Minetest world that causes the server
1426 to keep surrounding parts of the world running even when no players
1427 are nearby.  It is mainly used to allow machines to run unattended:
1428 normally machines are suspended when not near a player.  The technic
1429 mod supplies a form of world anchor, as a placable block, but it is not
1430 straightforwardly available to players.  There is no recipe for it, so it
1431 is only available if explicitly spawned into existence by someone with
1432 administrative privileges.  In a single-player world, the single player
1433 normally has administrative privileges, and can obtain a world anchor
1434 by entering the chat command "/give singleplayer technic:admin\_anchor".
1435
7c8572 1436 The world anchor tries to force a cubical area, centered upon the anchor,
b001a6 1437 to stay loaded.  The distance from the anchor to the most distant map
Z 1438 nodes that it will keep loaded is referred to as the "radius", and can be
1439 set in the world anchor's interaction form.  The radius can be set as low
1440 as 0, meaning that the anchor only tries to keep itself loaded, or as high
1441 as 255, meaning that it will operate on a 511×511×511 cube.
1442 Larger radii are forbidden, to avoid typos causing the server excessive
1443 work; to keep a larger area loaded, use multiple anchors.  Also use
1444 multiple anchors if the area to be kept loaded is not well approximated
1445 by a cube.
1446
1447 The world is always kept loaded in units of 16×16×16 cubes,
1448 confusingly known as "map blocks".  The anchor's configured radius takes
1449 no account of map block boundaries, but the anchor's effect is actually to
1450 keep loaded each map block that contains any part of the configured cube.
1451 The anchor's interaction form includes a status note showing how many map
1452 blocks this is, and how many of those it is successfully keeping loaded.
1453 When the anchor is disabled, as it is upon placement, it will always
1454 show that it is keeping no map blocks loaded; this does not indicate
1455 any kind of failure.
1456
1457 The world anchor can optionally be locked.  When it is locked, only
1458 the anchor's owner, the player who placed it, can reconfigure it or
1459 remove it.  Only the owner can lock it.  Locking an anchor is useful
1460 if the use of anchors is being tightly controlled by administrators:
1461 an administrator can set up a locked anchor and be sure that it will
1462 not be set by ordinary players to an unapproved configuration.
1463
1464 The server limits the ability of world anchors to keep parts of the world
1465 loaded, to avoid overloading the server.  The total number of map blocks
1466 that can be kept loaded in this way is set by the server configuration
1467 item "max\_forceloaded\_blocks" (in minetest.conf), which defaults to
1468 only 16.  For comparison, each player normally keeps 125 map blocks loaded
1469 (a radius of 32).  If an enabled world anchor shows that it is failing to
1470 keep all the map blocks loaded that it would like to, this can be fixed
1471 by increasing max\_forceloaded\_blocks by the amount of the shortfall.
1472
1473 The tight limit on force-loading is the reason why the world anchor is
1474 not directly available to players.  With the limit so low both by default
1475 and in common practice, the only feasible way to determine where world
1476 anchors should be used is for administrators to decide it directly.
1477
488070 1478 subjects missing from this manual
Z 1479 ---------------------------------
1480
1481 This manual needs to be extended with sections on:
1482
1d46d7 1483 *   powered tools
df7bf8 1484     *   tool charging
Z 1485     *   battery and energy crystals
1486     *   chainsaw
1487     *   flashlight
1488     *   mining lasers
1489     *   mining drills
1490     *   prospector
1491     *   sonic screwdriver
1d46d7 1492 *   liquid cans
Z 1493 *   wrench
488070 1494 *   frames
Z 1495 *   templates