DS
2017-06-05 9167d4fc6f8ff3986fea507ca9d22cc69511c28d
commit | author | age
488070 1 Minetest technic modpack user manual
Z 2 ====================================
3
4 The technic modpack extends the Minetest game with many new elements,
5 mainly constructable machines and tools.  It is a large modpack, and
6 tends to dominate gameplay when it is used.  This manual describes how
7 to use the technic modpack, mainly from a player's perspective.
8
9 The technic modpack depends on some other modpacks:
10
11 *   the basic Minetest game
12 *   mesecons, which supports the construction of logic systems based on
13     signalling elements
14 *   pipeworks, which supports the automation of item transport
15 *   moreores, which provides some additional ore types
16
17 This manual doesn't explain how to use these other modpacks, which ought
18 to (but actually don't) have their own manuals.
19
20 Recipes for constructable items in technic are generally not guessable,
21 and are also not specifically documented here.  You should use a
22 craft guide mod to look up the recipes in-game.  For the best possible
7112e7 23 guidance, use the unified\_inventory mod, with which technic registers
488070 24 its specialised recipe types.
Z 25
df7bf8 26 substances
Z 27 ----------
28
29 ### ore ###
488070 30
Z 31 The technic mod makes extensive use of not just the default ores but also
32 some that are added by mods.  You will need to mine for all the ore types
33 in the course of the game.  Each ore type is found at a specific range of
e3b44b 34 elevations, and while the ranges mostly overlap, some have non-overlapping
Z 35 ranges, so you will ultimately need to mine at more than one elevation
36 to find all the ores.  Also, because one of the best elevations to mine
488070 37 at is very deep, you will be unable to mine there early in the game.
e3b44b 38
ddb522 39 Elevation is measured in meters, relative to a reference plane that
e3b44b 40 is not quite sea level.  (The standard sea level is at an elevation
Z 41 of about +1.4.)  Positive elevations are above the reference plane and
42 negative elevations below.  Because elevations are always described this
43 way round, greater numbers when higher, we avoid the word "depth".
488070 44
Z 45 The ores that matter in technic are coal, iron, copper, tin, zinc,
46 chromium, uranium, silver, gold, mithril, mese, and diamond.
47
e3b44b 48 Coal is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 49 +64 downwards, so is available right on the surface at the start of
50 the game, but it is far less abundant above elevation 0 than below.
51 It is initially used as a fuel, driving important machines in the early
52 part of the game.  It becomes less important as a fuel once most of your
488070 53 machines are electrically powered, but burning fuel remains a way to
Z 54 generate electrical power.  Coal is also used, usually in dust form, as
55 an ingredient in alloying recipes, wherever elemental carbon is required.
56
e3b44b 57 Iron is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
488070 58 +2 downwards, and its abundance increases in stages as one descends,
e3b44b 59 reaching its maximum from elevation -64 downwards.  It is a common metal,
488070 60 used frequently as a structural component.  In technic, unlike the basic
Z 61 game, iron is used in multiple forms, mainly alloys based on iron and
62 including carbon (coal).
63
64 Copper is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 65 moreores).  It is found from elevation -16 downwards, but is more abundant
Z 66 from elevation -64 downwards.  It is a common metal, used either on its
488070 67 own for its electrical conductivity, or as the base component of alloys.
Z 68 Although common, it is very heavily used, and most of the time it will
69 be the material that most limits your activity.
70
e3b44b 71 Tin is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation +8
Z 72 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 73 that point.  It is a common metal.  Its main use in pure form is as a
Z 74 component of electrical batteries.  Apart from that its main purpose is
75 as the secondary ingredient in bronze (the base being copper), but bronze
76 is itself little used.  Its abundance is well in excess of its usage,
77 so you will usually have a surplus of it.
78
e3b44b 79 Zinc is supplied by technic.  It is found from elevation +2 downwards,
Z 80 with no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
81 It is a common metal.  Its main use is as the secondary ingredient
82 in brass (the base being copper), but brass is itself little used.
83 Its abundance is well in excess of its usage, so you will usually have
84 a surplus of it.
488070 85
e3b44b 86 Chromium is supplied by technic.  It is found from elevation -100
Z 87 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 88 that point.  It is a moderately common metal.  Its main use is as the
Z 89 secondary ingredient in stainless steel (the base being iron).
90
e3b44b 91 Uranium is supplied by technic.  It is found only from elevation -80 down
Z 92 to -300; using it therefore requires one to mine above elevation -300 even
488070 93 though deeper mining is otherwise more productive.  It is a moderately
Z 94 common metal, useful only for reasons related to radioactivity: it forms
95 the fuel for nuclear reactors, and is also one of the best radiation
96 shielding materials available.  It is not difficult to find enough uranium
97 ore to satisfy these uses.  Beware that the ore is slightly radioactive:
98 it will slightly harm you if you stand as close as possible to it.
ddb522 99 It is safe when more than a meter away or when mined.
488070 100
e3b44b 101 Silver is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation -2
Z 102 downwards, with no elevation-dependent variations in abundance beyond
488070 103 that point.  It is a semi-precious metal.  It is little used, being most
Z 104 notably used in electrical items due to its conductivity, being the best
105 conductor of all the pure elements.
106
107 Gold is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 108 moreores).  It is found from elevation -64 downwards, but is more
Z 109 abundant from elevation -256 downwards.  It is a precious metal.  It is
110 little used, being most notably used in electrical items due to its
111 combination of good conductivity (third best of all the pure elements)
112 and corrosion resistance.
488070 113
e3b44b 114 Mithril is supplied by the moreores mod.  It is found from elevation
Z 115 -512 downwards, the deepest ceiling of any minable substance, with
116 no elevation-dependent variations in abundance beyond that point.
117 It is a rare precious metal, and unlike all the other metals described
118 here it is entirely fictional, being derived from J. R. R. Tolkien's
119 Middle-Earth setting.  It is little used.
488070 120
e3b44b 121 Mese is part of the basic Minetest game.  It is found from elevation
Z 122 -64 downwards.  The ore is more abundant from elevation -256 downwards,
123 and from elevation -1024 downwards there are also occasional blocks of
488070 124 solid mese (each yielding as much mese as nine blocks of ore).  It is a
Z 125 precious gemstone, and unlike diamond it is entirely fictional.  It is
126 used in many recipes, though mainly not in large quantities, wherever
127 some magical quality needs to be imparted.
128
129 Diamond is part of the basic Minetest game (having migrated there from
e3b44b 130 technic).  It is found from elevation -128 downwards, but is more abundant
Z 131 from elevation -256 downwards.  It is a precious gemstone.  It is used
488070 132 moderately, mainly for reasons connected to its extreme hardness.
Z 133
df7bf8 134 ### rock ###
488070 135
Z 136 In addition to the ores, there are multiple kinds of rock that need to be
137 mined in their own right, rather than for minerals.  The rock types that
138 matter in technic are standard stone, desert stone, marble, and granite.
139
140 Standard stone is part of the basic Minetest game.  It is extremely
141 common.  As in the basic game, when dug it yields cobblestone, which can
142 be cooked to turn it back into standard stone.  Cobblestone is used in
143 recipes only for some relatively primitive machines.  Standard stone is
144 used in a couple of machine recipes.  These rock types gain additional
145 significance with technic because the grinder can be used to turn them
146 into dirt and sand.  This, especially when combined with an automated
147 cobblestone generator, can be an easier way to acquire sand than
148 collecting it where it occurs naturally.
149
150 Desert stone is part of the basic Minetest game.  It is found specifically
e3b44b 151 in desert biomes, and only from elevation +2 upwards.  Although it is
488070 152 easily accessible, therefore, its quantity is ultimately quite limited.
Z 153 It is used in a few recipes.
154
155 Marble is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 156 elevation -50 downwards.  It has mainly decorative use, but also appears
488070 157 in one machine recipe.
Z 158
159 Granite is supplied by technic.  It is found in dense clusters from
e3b44b 160 elevation -150 downwards.  It is much harder to dig than standard stone,
488070 161 so impedes mining when it is encountered.  It has mainly decorative use,
Z 162 but also appears in a couple of machine recipes.
163
df7bf8 164 ### rubber ###
eed803 165
df7bf8 166 Rubber is a biologically-derived material that has industrial uses due
Z 167 to its electrical resistivity and its impermeability.  In technic, it
168 is used in a few recipes, and it must be acquired by tapping rubber trees.
eed803 169
df7bf8 170 If you have the moretrees mod installed, the rubber trees you need
Z 171 are those defined by that mod.  If not, technic supplies a copy of the
172 moretrees rubber tree.
eed803 173
df7bf8 174 Extracting rubber requires a specific tool, a tree tap.  Using the tree
Z 175 tap (by left-clicking) on a rubber tree trunk block extracts a lump of
176 raw latex from the trunk.  Each trunk block can be repeatedly tapped for
177 latex, at intervals of several minutes; its appearance changes to show
178 whether it is currently ripe for tapping.  Each tree has several trunk
179 blocks, so several latex lumps can be extracted from a tree in one visit.
eed803 180
df7bf8 181 Raw latex isn't used directly.  It must be vulcanized to produce finished
e08de5 182 rubber.  This can be performed by alloying the latex with coal dust.
eed803 183
df7bf8 184 ### metal ###
eed803 185
Z 186 Many of the substances important in technic are metals, and there is
187 a common pattern in how metals are handled.  Generally, each metal can
188 exist in five forms: ore, lump, dust, ingot, and block.  With a couple of
189 tricky exceptions in mods outside technic, metals are only *used* in dust,
190 ingot, and block forms.  Metals can be readily converted between these
191 three forms, but can't be converted from them back to ore or lump forms.
192
193 As in the basic Minetest game, a "lump" of metal is acquired directly by
194 digging ore, and will then be processed into some other form for use.
195 A lump is thus more akin to ore than to refined metal.  (In real life,
196 metal ore rarely yields lumps ("nuggets") of pure metal directly.
197 More often the desired metal is chemically bound into the rock as an
198 oxide or some other compound, and the ore must be chemically processed
199 to yield pure metal.)
200
201 Not all metals occur directly as ore.  Generally, elemental metals (those
202 consisting of a single chemical element) occur as ore, and alloys (those
203 consisting of a mixture of multiple elements) do not.  In fact, if the
204 fictional mithril is taken to be elemental, this pattern is currently
205 followed perfectly.  (It is not clear in the Middle-Earth setting whether
206 mithril is elemental or an alloy.)  This might change in the future:
207 in real life some alloys do occur as ore, and some elemental metals
208 rarely occur naturally outside such alloys.  Metals that do not occur
209 as ore also lack the "lump" form.
210
211 The basic Minetest game offers a single way to refine metals: cook a lump
212 in a furnace to produce an ingot.  With technic this refinement method
213 still exists, but is rarely used outside the early part of the game,
214 because technic offers a more efficient method once some machines have
215 been built.  The grinder, available only in electrically-powered forms,
216 can grind a metal lump into two piles of metal dust.  Each dust pile
217 can then be cooked into an ingot, yielding two ingots from one lump.
218 This doubling of material value means that you should only cook a lump
219 directly when you have no choice, mainly early in the game when you
220 haven't yet built a grinder.
221
222 An ingot can also be ground back to (one pile of) dust.  Thus it is always
223 possible to convert metal between ingot and dust forms, at the expense
224 of some energy consumption.  Nine ingots of a metal can be crafted into
225 a block, which can be used for building.  The block can also be crafted
226 back to nine ingots.  Thus it is possible to freely convert metal between
227 ingot and block forms, which is convenient to store the metal compactly.
228 Every metal has dust, ingot, and block forms.
229
230 Alloying recipes in which a metal is the base ingredient, to produce a
231 metal alloy, always come in two forms, using the metal either as dust
232 or as an ingot.  If the secondary ingredient is also a metal, it must
233 be supplied in the same form as the base ingredient.  The output alloy
234 is also returned in the same form.  For example, brass can be produced
235 by alloying two copper ingots with one zinc ingot to make three brass
236 ingots, or by alloying two piles of copper dust with one pile of zinc
237 dust to make three piles of brass dust.  The two ways of alloying produce
238 equivalent results.
239
df7bf8 240 ### iron and its alloys ###
eed803 241
Z 242 Iron forms several important alloys.  In real-life history, iron was the
243 second metal to be used as the base component of deliberately-constructed
244 alloys (the first was copper), and it was the first metal whose working
245 required processes of any metallurgical sophistication.  The game
246 mechanics around iron broadly imitate the historical progression of
247 processes around it, rather than the less-varied modern processes.
248
249 The two-component alloying system of iron with carbon is of huge
250 importance, both in the game and in real life.  The basic Minetest game
251 doesn't distinguish between these pure iron and these alloys at all,
252 but technic introduces a distinction based on the carbon content, and
253 renames some items of the basic game accordingly.
254
255 The iron/carbon spectrum is represented in the game by three metal
256 substances: wrought iron, carbon steel, and cast iron.  Wrought iron
257 has low carbon content (less than 0.25%), resists shattering, and
258 is easily welded, but is relatively soft and susceptible to rusting.
259 In real-life history it was used for rails, gates, chains, wire, pipes,
260 fasteners, and other purposes.  Cast iron has high carbon content
261 (2.1% to 4%), is especially hard, and resists corrosion, but is
262 relatively brittle, and difficult to work.  Historically it was used
263 to build large structures such as bridges, and for cannons, cookware,
264 and engine cylinders.  Carbon steel has medium carbon content (0.25%
265 to 2.1%), and intermediate properties: moderately hard and also tough,
266 somewhat resistant to corrosion.  In real life it is now used for most
267 of the purposes previously satisfied by wrought iron and many of those
268 of cast iron, but has historically been especially important for its
7112e7 269 use in swords, armor, skyscrapers, large bridges, and machines.
eed803 270
Z 271 In real-life history, the first form of iron to be refined was
272 wrought iron, which is nearly pure iron, having low carbon content.
273 It was produced from ore by a low-temperature furnace process (the
274 "bloomery") in which the ore/iron remains solid and impurities (slag)
275 are progressively removed by hammering ("working", hence "wrought").
276 This began in the middle East, around 1800 BCE.
277
278 Historically, the next forms of iron to be refined were those of high
279 carbon content.  This was the result of the development of a more
280 sophisticated kind of furnace, the blast furnace, capable of reaching
281 higher temperatures.  The real advantage of the blast furnace is that it
282 melts the metal, allowing it to be cast straight into a shape supplied by
283 a mould, rather than having to be gradually beaten into the desired shape.
284 A side effect of the blast furnace is that carbon from the furnace's fuel
285 is unavoidably incorporated into the metal.  Normally iron is processed
286 twice through the blast furnace: once producing "pig iron", which has
287 very high carbon content and lots of impurities but lower melting point,
288 casting it into rough ingots, then remelting the pig iron and casting it
289 into the final moulds.  The result is called "cast iron".  Pig iron was
290 first produced in China around 1200 BCE, and cast iron later in the 5th
291 century BCE.  Incidentally, the Chinese did not have the bloomery process,
292 so this was their first iron refining process, and, unlike the rest of
293 the world, their first wrought iron was made from pig iron rather than
294 directly from ore.
295
296 Carbon steel, with intermediate carbon content, was developed much later,
297 in Europe in the 17th century CE.  It required a more sophisticated
298 process, because the blast furnace made it extremely difficult to achieve
299 a controlled carbon content.  Tweaks of the blast furnace would sometimes
300 produce an intermediate carbon content by luck, but the first processes to
301 reliably produce steel were based on removing almost all the carbon from
302 pig iron and then explicitly mixing a controlled amount of carbon back in.
303
304 In the game, the bloomery process is represented by ordinary cooking
305 or grinding of an iron lump.  The lump represents unprocessed ore,
306 and is identified only as "iron", not specifically as wrought iron.
307 This standard refining process produces dust or an ingot which is
308 specifically identified as wrought iron.  Thus the standard refining
309 process produces the (nearly) pure metal.
310
311 Cast iron is trickier.  You might expect from the real-life notes above
312 that cooking an iron lump (representing ore) would produce pig iron that
313 can then be cooked again to produce cast iron.  This is kind of the case,
314 but not exactly, because as already noted cooking an iron lump produces
315 wrought iron.  The game doesn't distinguish between low-temperature
316 and high-temperature cooking processes: the same furnace is used not
317 just to cast all kinds of metal but also to cook food.  So there is no
318 distinction between cooking processes to produce distinct wrought iron
319 and pig iron.  But repeated cooking *is* available as a game mechanic,
320 and is indeed used to produce cast iron: re-cooking a wrought iron ingot
321 produces a cast iron ingot.  So pig iron isn't represented in the game as
322 a distinct item; instead wrought iron stands in for pig iron in addition
323 to its realistic uses as wrought iron.
324
325 Carbon steel is produced by a more regular in-game process: alloying
326 wrought iron with coal dust (which is essentially carbon).  This bears
327 a fair resemblance to the historical development of carbon steel.
328 This alloying recipe is relatively time-consuming for the amount of
329 material processed, when compared against other alloying recipes, and
330 carbon steel is heavily used, so it is wise to alloy it in advance,
331 when you're not waiting for it.
332
333 There are additional recipes that permit all three of these types of iron
334 to be converted into each other.  Alloying carbon steel again with coal
335 dust produces cast iron, with its higher carbon content.  Cooking carbon
336 steel or cast iron produces wrought iron, in an abbreviated form of the
337 bloomery process.
338
339 There's one more iron alloy in the game: stainless steel.  It is managed
340 in a completely regular manner, created by alloying carbon steel with
341 chromium.
342
38e85e 343 ### uranium enrichment ###
Z 344
345 When uranium is to be used to fuel a nuclear reactor, it is not
346 sufficient to merely isolate and refine uranium metal.  It is necessary
347 to control its isotopic composition, because the different isotopes
348 behave differently in nuclear processes.
349
350 The main isotopes of interest are U-235 and U-238.  U-235 is good at
351 sustaining a nuclear chain reaction, because when a U-235 nucleus is
352 bombarded with a neutron it will usually fission (split) into fragments.
353 It is therefore described as "fissile".  U-238, on the other hand,
354 is not fissile: if bombarded with a neutron it will usually capture it,
355 becoming U-239, which is very unstable and quickly decays into semi-stable
356 (and fissile) plutonium-239.
357
358 Inconveniently, the fissile U-235 makes up only about 0.7% of natural
359 uranium, almost all of the other 99.3% being U-238.  Natural uranium
360 therefore doesn't make a great nuclear fuel.  (In real life there are
361 a small number of reactor types that can use it, but technic doesn't
362 have such a reactor.)  Better nuclear fuel needs to contain a higher
363 proportion of U-235.
364
365 Achieving a higher U-235 content isn't as simple as separating the U-235
366 from the U-238 and just using the required amount of U-235.  Because
367 U-235 and U-238 are both uranium, and therefore chemically identical,
368 they cannot be chemically separated, in the way that different elements
369 are separated from each other when refining metal.  They do differ
370 in atomic mass, so they can be separated by centrifuging, but because
371 their atomic masses are very close, centrifuging doesn't separate them
372 very well.  They cannot be separated completely, but it is possible to
373 produce uranium that has the isotopes mixed in different proportions.
374 Uranium with a significantly larger fissile U-235 fraction than natural
375 uranium is called "enriched", and that with a significantly lower fissile
376 fraction is called "depleted".
377
378 A single pass through a centrifuge produces two output streams, one with
379 a fractionally higher fissile proportion than the input, and one with a
380 fractionally lower fissile proportion.  To alter the fissile proportion
381 by a significant amount, these output streams must be centrifuged again,
382 repeatedly.  The usual arrangement is a "cascade", a linear arrangement
383 of many centrifuges.  Each centrifuge takes as input uranium with some
384 specific fissile proportion, and passes its two output streams to the
385 two adjacent centrifuges.  Natural uranium is input somewhere in the
386 middle of the cascade, and the two ends of the cascade produce properly
387 enriched and depleted uranium.
388
389 Fuel for technic's nuclear reactor consists of enriched uranium of which
390 3.5% is fissile.  (This is a typical value for a real-life light water
391 reactor, a common type for power generation.)  To enrich uranium in the
392 game, it must first be in dust form: the centrifuge will not operate
393 on ingots.  (In real life uranium enrichment is done with the uranium
394 in the form of a gas.)  It is best to grind uranium lumps directly to
395 dust, rather than cook them to ingots first, because this yields twice
396 as much metal dust.  When uranium is in refined form (dust, ingot, or
397 block), the name of the inventory item indicates its fissile proportion.
398 Uranium of any available fissile proportion can be put through all the
399 usual processes for metal.
400
401 A single centrifuge operation takes two uranium dust piles, and produces
402 as output one dust pile with a fissile proportion 0.1% higher and one with
403 a fissile proportion 0.1% lower.  Uranium can be enriched up to the 3.5%
404 required for nuclear fuel, and depleted down to 0.0%.  Thus a cascade
405 covering the full range of fissile fractions requires 34 cascade stages.
406 (In real life, enriching to 3.5% uses thousands of cascade stages.
407 Also, centrifuging is less effective when the input isotope ratio
408 is more skewed, so the steps in fissile proportion are smaller for
409 relatively depleted uranium.  Zero fissile content is only asymptotically
410 approachable, and natural uranium relatively cheap, so uranium is normally
411 only depleted to around 0.3%.  On the other hand, much higher enrichment
412 than 3.5% isn't much more difficult than enriching that far.)
413
414 Although centrifuges can be used manually, it is not feasible to perform
415 uranium enrichment by hand.  It is a practical necessity to set up
416 an automated cascade, using pneumatic tubes to transfer uranium dust
417 piles between centrifuges.  Because both outputs from a centrifuge are
418 ejected into the same tube, sorting tubes are needed to send the outputs
419 in different directions along the cascade.  It is possible to send items
420 into the centrifuges through the same tubes that take the outputs, so the
421 simplest version of the cascade structure has a line of 34 centrifuges
422 linked by a line of 34 sorting tube segments.
423
424 Assuming that the cascade depletes uranium all the way to 0.0%,
425 producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires the input of five
426 units of 0.7%-fissile (natural) uranium, takes 490 centrifuge operations,
427 and produces four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a
428 byproduct.  It is possible to reduce the number of required centrifuge
429 operations by using more natural uranium input and outputting only
430 partially depleted uranium, but (unlike in real life) this isn't usually
431 an economical approach.  The 490 operations are not spread equally over
432 the cascade stages: the busiest stage is the one taking 0.7%-fissile
433 uranium, which performs 28 of the 490 operations.  The least busy is the
434 one taking 3.4%-fissile uranium, which performs 1 of the 490 operations.
435
436 A centrifuge cascade will consume quite a lot of energy.  It is
437 worth putting a battery upgrade in each centrifuge.  (Only one can be
438 accommodated, because a control logic unit upgrade is also required for
439 tube operation.)  An MV centrifuge, the only type presently available,
440 draws 7 kEU/s in this state, and takes 5 s for each uranium centrifuging
441 operation.  It thus takes 35 kEU per operation, and the cascade requires
442 17.15 MEU to produce each unit of enriched uranium.  It takes five units
443 of enriched uranium to make each fuel rod, and six rods to fuel a reactor,
444 so the enrichment cascade requires 514.5 MEU to process a full set of
445 reactor fuel.  This is about 0.85% of the 6.048 GEU that the reactor
446 will generate from that fuel.
447
448 If there is enough power available, and enough natural uranium input,
449 to keep the cascade running continuously, and exactly one centrifuge
450 at each stage, then the overall speed of the cascade is determined by
451 the busiest stage, the 0.7% stage.  It can perform its 28 operations
452 towards the enrichment of a single uranium unit in 140 s, so that is
453 the overall cycle time of the cascade.  It thus takes 70 min to enrich
454 a full set of reactor fuel.  While the cascade is running at this full
455 speed, its average power consumption is 122.5 kEU/s.  The instantaneous
456 power consumption varies from second to second over the 140 s cycle,
457 and the maximum possible instantaneous power consumption (with all 34
458 centrifuges active simultaneously) is 238 kEU/s.  It is recommended to
459 have some battery boxes to smooth out these variations.
460
461 If the power supplied to the centrifuge cascade averages less than
462 122.5 kEU/s, then the cascade can't run continuously.  (Also, if the
463 power supply is intermittent, such as solar, then continuous operation
464 requires more battery boxes to smooth out the supply variations, even if
465 the average power is high enough.)  Because it's automated and doesn't
466 require continuous player attention, having the cascade run at less
467 than full speed shouldn't be a major problem.  The enrichment work will
468 consume the same energy overall regardless of how quickly it's performed,
469 and the speed will vary in direct proportion to the average power supply
470 (minus any supply lost because battery boxes filled completely).
471
472 If there is insufficient power to run both the centrifuge cascade at
473 full speed and whatever other machines require power, all machines on
474 the same power network as the centrifuge will be forced to run at the
475 same fractional speed.  This can be inconvenient, especially if use
476 of the other machines is less automated than the centrifuge cascade.
477 It can be avoided by putting the centrifuge cascade on a separate power
478 network from other machines, and limiting the proportion of the generated
479 power that goes to it.
480
481 If there is sufficient power and it is desired to enrich uranium faster
482 than a single cascade can, the process can be speeded up more economically
483 than by building an entire second cascade.  Because the stages of the
484 cascade do different proportions of the work, it is possible to add a
485 second and subsequent centrifuges to only the busiest stages, and have
486 the less busy stages still keep up with only a single centrifuge each.
487
488 Another possible approach to uranium enrichment is to have no fixed
489 assignment of fissile proportions to centrifuges, dynamically putting
490 whatever uranium is available into whichever centrifuges are available.
491 Theoretically all of the centrifuges can be kept almost totally busy all
492 the time, making more efficient use of capital resources, and the number
493 of centrifuges used can be as little (down to one) or as large as desired.
494 The difficult part is that it is not sufficient to put each uranium dust
495 pile individually into whatever centrifuge is available: they must be
496 input in matched pairs.  Any odd dust pile in a centrifuge will not be
497 processed and will prevent that centrifuge from accepting any other input.
498
3b1aba 499 ### concrete ###
Z 500
501 Concrete is a synthetic building material.  The technic modpack implements
502 it in the game.
503
504 Two forms of concrete are available as building blocks: ordinary
505 "concrete" and more advanced "blast-resistant concrete".  Despite its
506 name, the latter has no special resistance to explosions or to any other
507 means of destruction.
508
509 Concrete can also be used to make fences.  They act just like wooden
510 fences, but aren't flammable.  Confusingly, the item that corresponds
511 to a wooden "fence" is called "concrete post".  Posts placed adjacently
512 will implicitly create fence between them.  Fencing also appears between
513 a post and adjacent concrete block.
514
df7bf8 515 industrial processes
Z 516 --------------------
5692c2 517
df7bf8 518 ### alloying ###
5692c2 519
df7bf8 520 In technic, alloying is a way of combining items to create other items,
Z 521 distinct from standard crafting.  Alloying always uses inputs of exactly
522 two distinct types, and produces a single output.  Like cooking, which
523 takes a single input, it is performed using a powered machine, known
524 generically as an "alloy furnace".  An alloy furnace always has two
525 input slots, and it doesn't matter which way round the two ingredients
526 are placed in the slots.  Many alloying recipes require one or both
527 slots to contain a stack of more than one of the ingredient item: the
528 quantity required of each ingredient is part of the recipe.
5692c2 529
df7bf8 530 As with the furnaces used for cooking, there are multiple kinds of alloy
Z 531 furnace, powered in different ways.  The most-used alloy furnaces are
532 electrically powered.  There is also an alloy furnace that is powered
533 by directly burning fuel, just like the basic cooking furnace.  Building
534 almost any electrical machine, including the electrically-powered alloy
535 furnaces, requires a machine casing component, one ingredient of which
536 is brass, an alloy.  It is therefore necessary to use the fuel-fired
537 alloy furnace in the early part of the game, on the way to building
538 electrical machinery.
5692c2 539
df7bf8 540 Alloying recipes are mainly concerned with metals.  These recipes
Z 541 combine a base metal with some other element, most often another metal,
542 to produce a new metal.  This is discussed in the section on metal.
543 There are also a few alloying recipes in which the base ingredient is
544 non-metallic, such as the recipe for the silicon wafer.
545
546 ### grinding, extracting, and compressing ###
547
548 Grinding, extracting, and compressing are three distinct, but very
549 similar, ways of converting one item into another.  They are all quite
550 similar to the cooking found in the basic Minetest game.  Each uses
551 an input consisting of a single item type, and produces a single
552 output.  They are all performed using powered machines, respectively
553 known generically as a "grinder", "extractor", and "compressor".
554 Some compressing recipes require the input to be a stack of more than
555 one of the input item: the quantity required is part of the recipe.
556 Grinding and extracting recipes never require such a stacked input.
557
558 There are multiple kinds of grinder, extractor, and compressor.  Unlike
559 cooking furnaces and alloy furnaces, there are none that directly burn
560 fuel; they are all electrically powered.
561
562 Grinding recipes always produce some kind of dust, loosely speaking,
563 as output.  The most important grinding recipes are concerned with metals:
564 every metal lump or ingot can be ground into metal dust.  Coal can also
565 be ground into dust, and burning the dust as fuel produces much more
566 energy than burning the original coal lump.  There are a few other
567 grinding recipes that make block types from the basic Minetest game
568 more interconvertible: standard stone can be ground to standard sand,
569 desert stone to desert sand, cobblestone to gravel, and gravel to dirt.
570
571 Extracting is a miscellaneous category, used for a small group
572 of processes that just don't fit nicely anywhere else.  (Its name is
573 notably vaguer than those of the other kinds of processing.)  It is used
574 for recipes that produce dye, mainly from flowers.  (However, for those
575 recipes using flowers, the basic Minetest game provides parallel crafting
576 recipes that are easier to use and produce more dye, and those recipes
577 are not suppressed by technic.)  Its main use is to generate rubber from
578 raw latex, which it does three times as efficiently as merely cooking
579 the latex.  Extracting was also formerly used for uranium enrichment for
580 use as nuclear fuel, but this use has been superseded by a new enrichment
581 system using the centrifuge.
582
583 Compressing recipes are mainly used to produce a few relatively advanced
584 artificial item types, such as the copper and carbon plates used in
585 advanced machine recipes.  There are also a couple of compressing recipes
586 making natural block types more interconvertible.
587
588 ### centrifuging ###
589
590 Centrifuging is another way of using a machine to convert items.
591 Centrifuging takes an input of a single item type, and produces outputs
592 of two distinct types.  The input may be required to be a stack of
593 more than one of the input item: the quantity required is part of
594 the recipe.  Centrifuging is only performed by a single machine type,
595 the MV (electrically-powered) centrifuge.
596
597 Currently, centrifuging recipes don't appear in the unified\_inventory
598 craft guide, because unified\_inventory can't yet handle recipes with
599 multiple outputs.
600
601 Generally, centrifuging separates the input item into constituent
602 substances, but it can only work when the input is reasonably fluid,
603 and in marginal cases it is quite destructive to item structure.
604 (In real life, centrifuges require their input to be mainly fluid, that
605 is either liquid or gas.  Few items in the game are described as liquid
606 or gas, so the concept of the centrifuge is stretched a bit to apply to
607 finely-divided solids.)
608
609 The main use of centrifuging is in uranium enrichment, where it
610 separates the isotopes of uranium dust that otherwise appears uniform.
611 Enrichment is a necessary process before uranium can be used as nuclear
612 fuel, and the radioactivity of uranium blocks is also affected by its
613 isotopic composition.
614
615 A secondary use of centrifuging is to separate the components of
616 metal alloys.  This can only be done using the dust form of the alloy.
617 It recovers both components of binary metal/metal alloys.  It can't
618 recover the carbon from steel or cast iron.
5692c2 619
7112e7 620 chests
Z 621 ------
622
623 The technic mod replaces the basic Minetest game's single type of
624 chest with a range of chests that have different sizes and features.
625 The chest types are identified by the materials from which they are made;
626 the better chests are made from more exotic materials.  The chest types
627 form a linear sequence, each being (with one exception noted below)
628 strictly more powerful than the preceding one.  The sequence begins with
629 the wooden chest from the basic game, and each later chest type is built
630 by upgrading a chest of the preceding type.  The chest types are:
631
632 1.  wooden chest: 8×4 (32) slots
633 2.  iron chest: 9×5 (45) slots
634 3.  copper chest: 12×5 (60) slots
635 4.  silver chest: 12×6 (72) slots
636 5.  gold chest: 15×6 (90) slots
637 6.  mithril chest: 15×6 (90) slots
638
639 The iron and later chests have the ability to sort their contents,
640 when commanded by a button in their interaction forms.  Item types are
641 sorted in the same order used in the unified\_inventory craft guide.
642 The copper and later chests also have an auto-sorting facility that can
643 be enabled from the interaction form.  An auto-sorting chest automatically
644 sorts its contents whenever a player closes the chest.  The contents will
645 then usually be in a sorted state when the chest is opened, but may not
646 be if pneumatic tubes have operated on the chest while it was closed,
647 or if two players have the chest open simultaneously.
648
649 The silver and gold chests, but not the mithril chest, have a built-in
650 sign-like capability.  They can be given a textual label, which will
651 be visible when hovering over the chest.  The gold chest, but again not
652 the mithril chest, can be further labelled with a colored patch that is
653 visible from a moderate distance.
654
655 The mithril chest is currently an exception to the upgrading system.
656 It has only as many inventory slots as the preceding (gold) type, and has
657 fewer of the features.  It has no feature that other chests don't have:
658 it is strictly weaker than the gold chest.  It is planned that in the
659 future it will acquire some unique features, but for now the only reason
660 to use it is aesthetic.
661
662 The size of the largest chests is dictated by the maximum size
663 of interaction form that the game engine can successfully display.
664 If in the future the engine becomes capable of handling larger forms,
665 by scaling them to fit the screen, the sequence of chest sizes will
666 likely be revised.
667
668 As with the chest of the basic Minetest game, each chest type comes
669 in both locked and unlocked flavors.  All of the chests work with the
670 pneumatic tubes of the pipeworks mod.
671
aef07e 672 radioactivity
Z 673 -------------
674
675 The technic mod adds radioactivity to the game, as a hazard that can
676 harm player characters.  Certain substances in the game are radioactive,
677 and when placed as blocks in the game world will damage nearby players.
678 Conversely, some substances attenuate radiation, and so can be used
679 for shielding.  The radioactivity system is based on reality, but is
680 not an attempt at serious simulation: like the rest of the game, it has
681 many simplifications and deliberate deviations from reality in the name
682 of game balance.
683
684 In real life radiological hazards can be roughly divided into three
685 categories based on the time scale over which they act: prompt radiation
686 damage (such as radiation burns) that takes effect immediately; radiation
687 poisoning that becomes visible in hours and lasts weeks; and cumulative
688 effects such as increased cancer risk that operate over decades.
689 The game's version of radioactivity causes only prompt damage, not
690 any delayed effects.  Damage comes in the abstracted form of removing
691 the player's hit points, and is immediately visible to the player.
692 As with all other kinds of damage in the game, the player can restore
693 the hit points by eating food items.  High-nutrition foods, such as the
694 pie baskets supplied by the bushes\_classic mod, are a useful tool in
695 dealing with radiological hazards.
696
697 Only a small range of items in the game are radioactive.  From the technic
698 mod, the only radioactive items are uranium ore, refined uranium blocks,
699 nuclear reactor cores (when operating), and the materials released when
700 a nuclear reactor melts down.  Other mods can plug into the technic
701 system to make their own block types radioactive.  Radioactive items
702 are harmless when held in inventories.  They only cause radiation damage
703 when placed as blocks in the game world.
704
705 The rate at which damage is caused by a radioactive block depends on the
706 distance between the source and the player.  Distance matters because the
707 damaging radiation is emitted equally in all directions by the source,
708 so with distance it spreads out, so less of it will strike a target
709 of any specific size.  The amount of radiation absorbed by a target
710 thus varies in proportion to the inverse square of the distance from
711 the source.  The game imitates this aspect of real-life radioactivity,
712 but with some simplifications.  While in real life the inverse square law
713 is only really valid for sources and targets that are small relative to
714 the distance between them, in the game it is applied even when the source
715 and target are large and close together.  Specifically, the distance is
716 measured from the center of the radioactive block to the abdomen of the
717 player character.  For extremely close encounters, such as where the
718 player swims in a radioactive liquid, there is an enforced lower limit
719 on the effective distance.
720
721 Different types of radioactive block emit different amounts of radiation.
722 The least radioactive of the radioactive block types is uranium ore,
723 which causes 0.25 HP/s damage to a player 1 m away.  A block of refined
724 but unenriched uranium, as an example, is nine times as radioactive,
725 and so will cause 2.25 HP/s damage to a player 1 m away.  By the inverse
726 square law, the damage caused by that uranium block reduces by a factor
727 of four at twice the distance, that is to 0.5625 HP/s at a distance of 2
728 m, or by a factor of nine at three times the distance, that is to 0.25
729 HP/s at a distance of 3 m.  Other radioactive block types are far more
730 radioactive than these: the most radioactive of all, the result of a
731 nuclear reactor melting down, is 1024 times as radioactive as uranium ore.
732
733 Uranium blocks are radioactive to varying degrees depending on their
734 isotopic composition.  An isotope being fissile, and thus good as
735 reactor fuel, is essentially uncorrelated with it being radioactive.
736 The fissile U-235 is about six times as radioactive than the non-fissile
737 U-238 that makes up the bulk of natural uranium, so one might expect that
738 enriching from 0.7% fissile to 3.5% fissile (or depleting to 0.0%) would
739 only change the radioactivity of uranium by a few percent.  But actually
740 the radioactivity of enriched uranium is dominated by the non-fissile
741 U-234, which makes up only about 50 parts per million of natural uranium
742 but is about 19000 times more radioactive than U-238.  The radioactivity
743 of natural uranium comes just about half from U-238 and half from U-234,
744 and the uranium gets enriched in U-234 along with the U-235.  This makes
745 3.5%-fissile uranium about three times as radioactive as natural uranium,
746 and 0.0%-fissile uranium about half as radioactive as natural uranium.
747
748 Radiation is attenuated by the shielding effect of material along the
749 path between the radioactive block and the player.  In general, only
750 blocks of homogeneous material contribute to the shielding effect: for
751 example, a block of solid metal has a shielding effect, but a machine
752 does not, even though the machine's ingredients include a metal case.
753 The shielding effect of each block type is based on the real-life
754 resistance of the material to ionising radiation, but for game balance
755 the effectiveness of shielding is scaled down from real life, more so
756 for stronger shield materials than for weaker ones.  Also, whereas in
757 real life materials have different shielding effects against different
758 types of radiation, the game only has one type of damaging radiation,
759 and so only one set of shielding values.
760
761 Almost any solid or liquid homogeneous material has some shielding value.
762 At the low end of the scale, 5 meters of wooden planks nearly halves
763 radiation, though in that case the planks probably contribute more
764 to safety by forcing the player to stay 5 m further away from the
765 source than by actual attenuation.  Dirt halves radiation in 2.4 m,
766 and stone in 1.7 m.  When a shield must be deliberately constructed,
767 the preferred materials are metals, the denser the better.  Iron and
768 steel halve radiation in 1.1 m, copper in 1.0 m, and silver in 0.95 m.
f420aa 769 Lead would halve in 0.69 m (its in-game shielding value is 80).  Gold halves radiation
aef07e 770 in 0.53 m (factor of 3.7 per meter), but is a bit scarce to use for
Z 771 this purpose.  Uranium halves radiation in 0.31 m (factor of 9.4 per
772 meter), but is itself radioactive.  The very best shielding in the game
773 is nyancat material (nyancats and their rainbow blocks), which halves
f420aa 774 radiation in 0.22 m (factor of 24 per meter), but is extremely scarce. See [technic/technic/radiation.lua](https://github.com/minetest-technic/technic/blob/master/technic/radiation.lua) for the in-game shielding values, which are different from real-life values.
aef07e 775
Z 776 If the theoretical radiation damage from a particular source is
777 sufficiently small, due to distance and shielding, then no damage at all
778 will actually occur.  This means that for any particular radiation source
779 and shielding arrangement there is a safe distance to which a player can
780 approach without harm.  The safe distance is where the radiation damage
781 would theoretically be 0.25 HP/s.  This damage threshold is applied
782 separately for each radiation source, so to be safe in a multi-source
783 situation it is only necessary to be safe from each source individually.
784
785 The best way to use uranium as shielding is in a two-layer structure,
786 of uranium and some non-radioactive material.  The uranium layer should
787 be nearer to the primary radiation source and the non-radioactive layer
788 nearer to the player.  The uranium provides a great deal of shielding
789 against the primary source, and the other material shields against
790 the uranium layer.  Due to the damage threshold mechanism, a meter of
791 dirt is sufficient to shield fully against a layer of fully-depleted
792 (0.0%-fissile) uranium.  Obviously this is only worthwhile when the
793 primary radiation source is more radioactive than a uranium block.
794
795 When constructing permanent radiation shielding, it is necessary to
796 pay attention to the geometry of the structure, and particularly to any
797 holes that have to be made in the shielding, for example to accommodate
798 power cables.  Any hole that is aligned with the radiation source makes a
799 "shine path" through which a player may be irradiated when also aligned.
800 Shine paths can be avoided by using bent paths for cables, passing
801 through unaligned holes in multiple shield layers.  If the desired
802 shielding effect depends on multiple layers, a hole in one layer still
803 produces a partial shine path, along which the shielding is reduced,
804 so the positioning of holes in each layer must still be considered.
805 Tricky shine paths can also be addressed by just keeping players out of
806 the dangerous area.
807
5692c2 808 electrical power
Z 809 ----------------
810
811 Most machines in technic are electrically powered.  To operate them it is
812 necessary to construct an electrical power network.  The network links
813 together power generators and power-consuming machines, connecting them
814 using power cables.
815
816 There are three tiers of electrical networking: low voltage (LV),
817 medium voltage (MV), and high voltage (HV).  Each network must operate
818 at a single voltage, and most electrical items are specific to a single
819 voltage.  Generally, the machines of higher tiers are more powerful,
820 but consume more energy and are more expensive to build, than machines
821 of lower tiers.  It is normal to build networks of all three tiers,
822 in ascending order as one progresses through the game, but it is not
823 strictly necessary to do this.  Building HV equipment requires some parts
824 that can only be manufactured using electrical machines, either LV or MV,
825 so it is not possible to build an HV network first, but it is possible
826 to skip either LV or MV on the way to HV.
827
828 Each voltage has its own cable type, with distinctive insulation.  Cable
829 segments connect to each other and to compatible machines automatically.
830 Incompatible electrical items don't connect.  All non-cable electrical
831 items must be connected via cable: they don't connect directly to each
832 other.  Most electrical items can connect to cables in any direction,
833 but there are a couple of important exceptions noted below.
834
835 To be useful, an electrical network must connect at least one power
836 generator to at least one power-consuming machine.  In addition to these
837 items, the network must have a "switching station" in order to operate:
838 no energy will flow without one.  Unlike most electrical items, the
839 switching station is not voltage-specific: the same item will manage
840 a network of any tier.  However, also unlike most electrical items,
841 it is picky about the direction in which it is connected to the cable:
d0001a 842 the cable must be directly below the switching station.
5692c2 843
Z 844 Hovering over a network's switching station will show the aggregate energy
845 supply and demand, which is useful for troubleshooting.  Electrical energy
846 is measured in "EU", and power (energy flow) in EU per second (EU/s).
847 Energy is shifted around a network instantaneously once per second.
848
849 In a simple network with only generators and consumers, if total
850 demand exceeds total supply then no energy will flow, the machines
851 will do nothing, and the generators' output will be lost.  To handle
852 this situation, it is recommended to add a battery box to the network.
853 A battery box will store generated energy, and when enough has been
854 stored to run the consumers for one second it will deliver it to the
855 consumers, letting them run part-time.  It also stores spare energy
856 when supply exceeds demand, to let consumers run full-time when their
857 demand occasionally peaks above the supply.  More battery boxes can
858 be added to cope with larger periods of mismatched supply and demand,
859 such as those resulting from using solar generators (which only produce
860 energy in the daytime).
861
862 When there are electrical networks of multiple tiers, it can be appealing
863 to generate energy on one tier and transfer it to another.  The most
864 direct way to do this is with the "supply converter", which can be
865 directly wired into two networks.  It is another tier-independent item,
866 and also particular about the direction of cable connections: it must
867 have the cable of one network directly above, and the cable of another
868 network directly below.  The supply converter demands 10000 EU/s from
869 the network above, and when this network gives it power it supplies 9000
870 EU/s to the network below.  Thus it is only 90% efficient, unlike most of
871 the electrical system which is 100% efficient in moving energy around.
872 To transfer more than 10000 EU/s between networks, connect multiple
873 supply converters in parallel.
874
04e911 875 powered machines
Z 876 ----------------
877
878 ### powered machine tiers ###
879
880 Each powered machine takes its power in some specific form, being
881 either fuel-fired (burning fuel directly) or electrically powered at
882 some specific voltage.  There is a general progression through the
883 game from using fuel-fired machines to electrical machines, and to
884 higher electrical voltages.  The most important kinds of machine come
885 in multiple variants that are powered in different ways, so the earlier
886 ones can be superseded.  However, some machines are only available for
887 a specific power tier, so the tier can't be entirely superseded.
888
889 ### powered machine upgrades ###
890
891 Some machines have inventory slots that are used to upgrade them in
892 some way.  Generally, machines of MV and HV tiers have two upgrade slots,
893 and machines of lower tiers (fuel-fired and LV) do not.  Any item can
894 be placed in an upgrade slot, but only specific items will have any
895 upgrading effect.  It is possible to have multiple upgrades of the same
896 type, but this can't be achieved by stacking more than one upgrade item
897 in one slot: it is necessary to put the same kind of item in more than one
898 upgrade slot.  The ability to upgrade machines is therefore very limited.
899 Two kinds of upgrade are currently possible: an energy upgrade and a
900 tube upgrade.
901
902 An energy upgrade consists of a battery item, the same kind of battery
903 that serves as a mobile energy store.  The effect of an energy upgrade
904 is to improve in some way the machine's use of electrical energy, most
905 often by making it use less energy.  The upgrade effect has no relation
906 to energy stored in the battery: the battery's charge level is irrelevant
907 and will not be affected.
908
909 A tube upgrade consists of a control logic unit item.  The effect of a
910 tube upgrade is to make the machine able, or more able, to eject items
911 it has finished with into pneumatic tubes.  The machines that can take
912 this kind of upgrade are in any case capable of accepting inputs from
913 pneumatic tubes.  These upgrades are essential in using powered machines
914 as components in larger automated systems.
915
916 ### tubes with powered machines ###
917
918 Generally, powered machines of MV and HV tiers can work with pneumatic
919 tubes, and those of lower tiers cannot.  (As an exception, the fuel-fired
920 furnace from the basic Minetest game can accept inputs through tubes,
921 but can't output into tubes.)
922
923 If a machine can accept inputs through tubes at all, then this
924 is a capability of the basic machine, not requiring any upgrade.
925 Most item-processing machines take only one kind of input, and in that
926 case they will accept that input from any direction.  This doesn't match
927 how tubes visually connect to the machines: generally tubes will visually
928 connect to any face except the front, but an item passing through a tube
929 in front of the machine will actually be accepted into the machine.
930
931 A minority of machines take more than one kind of input, and in that
932 case the input slot into which an arriving item goes is determined by the
933 direction from which it arrives.  In this case the machine may be picky
934 about the direction of arriving items, associating each input type with
935 a single face of the machine and not accepting inputs at all through the
936 remaining faces.  Again, the visual connection of tubes doesn't match:
937 generally tubes will still visually connect to any face except the front,
938 thus connecting to faces that neither accept inputs nor emit outputs.
939
940 Machines do not accept items from tubes into non-input inventory slots:
941 the output slots or upgrade slots.  Output slots are normally filled
942 only by the processing operation of the machine, and upgrade slots must
943 be filled manually.
944
945 Powered machines generally do not eject outputs into tubes without
946 an upgrade.  One tube upgrade will make them eject outputs at a slow
947 rate; a second tube upgrade will increase the rate.  Whether the slower
948 rate is adequate depends on how it compares to the rate at which the
949 machine produces outputs, and on how the machine is being used as part
950 of a larger construct.  The machine always ejects its outputs through a
951 particular face, usually a side.  Due to a bug, the side through which
952 outputs are ejected is not consistent: when the machine is rotated one
953 way, the direction of ejection is rotated the other way.  This will
954 probably be fixed some day, but because a straightforward fix would
955 break half the machines already in use, the fix may be tied to some
956 larger change such as free selection of the direction of ejection.
957
958 ### battery boxes ###
959
960 The primary purpose of battery boxes is to temporarily store electrical
961 energy to let an electrical network cope with mismatched supply and
962 demand.  They have a secondary purpose of charging and discharging
963 powered tools.  They are thus a mixture of electrical infrastructure,
42efc7 964 powered machine, and generator.  Battery boxes connect to cables only
VE 965 from the bottom.
04e911 966
Z 967 MV and HV battery boxes have upgrade slots.  Energy upgrades increase
968 the capacity of a battery box, each by 10% of the un-upgraded capacity.
969 This increase is far in excess of the capacity of the battery that forms
970 the upgrade.
971
972 For charging and discharging of power tools, rather than having input and
973 output slots, each battery box has a charging slot and a discharging slot.
974 A fully charged/discharged item stays in its slot.  The rates at which a
975 battery box can charge and discharge increase with voltage, so it can
976 be worth building a battery box of higher tier before one has other
977 infrastructure of that tier, just to get access to faster charging.
978
979 MV and HV battery boxes work with pneumatic tubes.  An item can be input
42efc7 980 to the charging slot through the sides or back of the battery box, or
VE 981 to the discharging slot through the top.  With a tube upgrade, fully
982 charged/discharged tools (as appropriate for their slot) will be ejected
983 through a side.
04e911 984
8cec41 985 ### processing machines ###
Z 986
987 The furnace, alloy furnace, grinder, extractor, compressor, and centrifuge
988 have much in common.  Each implements some industrial process that
989 transforms items into other items, and they manner in which they present
990 these processes as powered machines is essentially identical.
991
992 Most of the processing machines operate on inputs of only a single type
993 at a time, and correspondingly have only a single input slot.  The alloy
994 furnace is an exception: it operates on inputs of two distinct types at
995 once, and correspondingly has two input slots.  It doesn't matter which
996 way round the alloy furnace's inputs are placed in the two slots.
997
998 The processing machines are mostly available in variants for multiple
999 tiers.  The furnace and alloy furnace are each available in fuel-fired,
1000 LV, and MV forms.  The grinder, extractor, and compressor are each
1001 available in LV and MV forms.  The centrifuge is the only single-tier
1002 processing machine, being only available in MV form.  The higher-tier
1003 machines process items faster than the lower-tier ones, but also have
1004 higher power consumption, usually taking more energy overall to perform
1005 the same amount of processing.  The MV machines have upgrade slots,
1006 and energy upgrades reduce their energy consumption.
1007
1008 The MV machines can work with pneumatic tubes.  They accept inputs via
1009 tubes from any direction.  For most of the machines, having only a single
1010 input slot, this is perfectly simple behavior.  The alloy furnace is more
1011 complex: it will put an arriving item in either input slot, preferring to
1012 stack it with existing items of the same type.  It doesn't matter which
1013 slot each of the alloy furnace's inputs is in, so it doesn't matter that
1014 there's no direct control ovar that, but there is a risk that supplying
1015 a lot of one item type through tubes will result in both slots containing
1016 the same type of item, leaving no room for the second input.
1017
1018 The MV machines can be given a tube upgrade to make them automatically
1019 eject output items into pneumatic tubes.  The items are always ejected
1020 through a side, though which side it is depends on the machine's
1021 orientation, due to a bug.  Output items are always ejected singly.
1022 For some machines, such as the grinder, the ejection rate with a
1023 single tube upgrade doesn't keep up with the rate at which items can
1024 be processed.  A second tube upgrade increases the ejection rate.
1025
1026 The LV and fuel-fired machines do not work with pneumatic tubes, except
1027 that the fuel-fired furnace (actually part of the basic Minetest game)
1028 can accept inputs from tubes.  Items arriving through the bottom of
1029 the furnace go into the fuel slot, and items arriving from all other
1030 directions go into the input slot.
1031
706e88 1032 ### music player ###
Z 1033
1034 The music player is an LV powered machine that plays audio recordings.
1035 It offers a selection of up to nine tracks.  The technic modpack doesn't
1036 include specific music tracks for this purpose; they have to be installed
1037 separately.
1038
1039 The music player gives the impression that the music is being played in
1040 the Minetest world.  The music only plays as long as the music player
1041 is in place and is receiving electrical power, and the choice of music
1042 is controlled by interaction with the machine.  The sound also appears
1043 to emanate specifically from the music player: the ability to hear it
1044 depends on the player's distance from the music player.  However, the
1045 game engine doesn't currently support any other positional cues for
1046 sound, such as attenuation, panning, or HRTF.  The impression of the
1047 sound being located in the Minetest world is also compromised by the
1048 subjective nature of track choice: the specific music that is played to
1049 a player depends on what media the player has installed.
1050
1051 ### CNC machine ###
1052
1053 The CNC machine is an LV powered machine that cuts building blocks into a
1054 variety of sub-block shapes that are not covered by the crafting recipes
1055 of the stairs mod and its variants.  Most of the target shapes are not
1056 rectilinear, involving diagonal or curved surfaces.
1057
1058 Only certain kinds of building material can be processed in the CNC
1059 machine.
1060
1061 ### tool workshop ###
1062
1063 The tool workshop is an MV powered machine that repairs mechanically-worn
1064 tools, such as pickaxes and the other ordinary digging tools.  It has
1065 a single slot for a tool to be repaired, and gradually repairs the
1066 tool while it is powered.  For any single tool, equal amounts of tool
1067 wear, resulting from equal amounts of tool use, take equal amounts of
1068 repair effort.  Also, all repairable tools currently take equal effort
1069 to repair equal percentages of wear.  The amount of tool use enabled by
1070 equal amounts of repair therefore depends on the tool type.
1071
1072 The mechanical wear that the tool workshop repairs is always indicated in
1073 inventory displays by a colored bar overlaid on the tool image.  The bar
1074 can be seen to fill and change color as the tool workshop operates,
1075 eventually disappearing when the repair is complete.  However, not every
1076 item that shows such a wear bar is using it to show mechanical wear.
1077 A wear bar can also be used to indicate charging of a power tool with
1078 stored electrical energy, or filling of a container, or potentially for
1079 all sorts of other uses.  The tool workshop won't affect items that use
1080 wear bars to indicate anything other than mechanical wear.
1081
1082 The tool workshop has upgrade slots.  Energy upgrades reduce its power
1083 consumption.
1084
1085 It can work with pneumatic tubes.  Tools to be repaired are accepted
1086 via tubes from any direction.  With a tube upgrade, the tool workshop
1087 will also eject fully-repaired tools via one side, the choice of side
1088 depending on the machine's orientation, as for processing machines.  It is
1089 safe to put into the tool workshop a tool that is already fully repaired:
1090 assuming the presence of a tube upgrade, the tool will be quickly ejected.
1091 Furthermore, any item of unrepairable type will also be ejected as if
1092 fully repaired.  (Due to a historical limitation of the basic Minetest
1093 game, it is impossible for the tool workshop to distinguish between a
1094 fully-repaired tool and any item type that never displays a wear bar.)
1095
1096 ### quarry ###
1097
1098 The quarry is an HV powered machine that automatically digs out a
1099 large area.  The region that it digs out is a cuboid with a square
1100 horizontal cross section, located immediately behind the quarry machine.
1101 The quarry's action is slow and energy-intensive, but requires little
1102 player effort.
1103
1104 The size of the quarry's horizontal cross section is configurable through
1105 the machine's interaction form.  A setting referred to as "radius"
1106 is an integer number of meters which can vary from 2 to 8 inclusive.
1107 The horizontal cross section is a square with side length of twice the
1108 radius plus one meter, thus varying from 5 to 17 inclusive.  Vertically,
1109 the quarry always digs from 3 m above the machine to 100 m below it,
1110 inclusive, a total vertical height of 104 m.
1111
1112 Whatever the quarry digs up is ejected through the top of the machine,
1113 as if from a pneumatic tube.  Normally a tube should be placed there
1114 to convey the material into a sorting system, processing machines, or
1115 at least chests.  A chest may be placed directly above the machine to
1116 capture the output without sorting, but is liable to overflow.
1117
1118 If the quarry encounters something that cannot be dug, such as a liquid,
1119 a locked chest, or a protected area, it will skip past that and attempt
1120 to continue digging.  However, anything remaining in the quarry area
1121 after the machine has attempted to dig there will prevent the machine
1122 from digging anything directly below it, all the way to the bottom
1123 of the quarry.  An undiggable block therefore casts a shadow of undug
1124 blocks below it.  If liquid is encountered, it is quite likely to flow
1125 across the entire cross section of the quarry, preventing all digging.
1126 The depth at which the quarry is currently attempting to dig is reported
1127 in its interaction form, and can be manually reset to the top of the
1128 quarry, which is useful to do if an undiggable obstruction has been
1129 manually removed.
1130
1131 The quarry consumes 10 kEU per block dug, which is quite a lot of energy.
1132 With most of what is dug being mere stone, it is usually not economically
1133 favorable to power a quarry from anything other than solar power.
1134 In particular, one cannot expect to power a quarry by burning the coal
1135 that it digs up.
1136
1137 Given sufficient power, the quarry digs at a rate of one block per second.
1138 This is rather tedious to wait for.  Unfortunately, leaving the quarry
1139 unattended normally means that the Minetest server won't keep the machine
1140 running: it needs a player nearby.  This can be resolved by using a world
1141 anchor.  The digging is still quite slow, and independently of whether a
1142 world anchor is used the digging can be speeded up by placing multiple
1143 quarry machines with overlapping digging areas.  Four can be placed to
1144 dig identical areas, one on each side of the square cross section.
1145
1146 ### forcefield emitter ###
1147
1148 The forcefield emitter is an HV powered machine that generates a
1149 forcefield remeniscent of those seen in many science-fiction stories.
1150
1151 The emitter can be configured to generate a forcefield of either
1152 spherical or cubical shape, in either case centered on the emitter.
1153 The size of the forcefield is configured using a radius parameter that
1154 is an integer number of meters which can vary from 5 to 20 inclusive.
1155 For a spherical forcefield this is simply the radius of the forcefield;
1156 for a cubical forcefield it is the distance from the emitter to the
1157 center of each square face.
1158
1159 The power drawn by the emitter is proportional to the surface area of
1160 the forcefield being generated.  A spherical forcefield is therefore the
1161 cheapest way to enclose a specified volume of space with a forcefield,
1162 if the shape of the space doesn't matter.  A cubical forcefield is less
1163 efficient at enclosing volume, but is cheaper than the larger spherical
1164 forcefield that would be required if it is necessary to enclose a
1165 cubical space.
1166
1167 The emitter is normally controlled merely through its interaction form,
1168 which has an enable/disable toggle.  However, it can also (via the form)
1169 be placed in a mesecon-controlled mode.  If mesecon control is enabled,
1170 the emitter must be receiving a mesecon signal in addition to being
1171 manually enabled, in order for it to generate the forcefield.
1172
1173 The forcefield itself behaves largely as if solid, despite being
45919b 1174 immaterial: it cannot be traversed, and prevents access to blocks behind
Z 1175 it.  It is transparent, but not totally invisible.  It cannot be dug.
1176 Some effects can pass through it, however, such as the beam of a mining
1177 laser, and explosions.  In fact, explosions as currently implemented by
1178 the tnt mod actually temporarily destroy the forcefield itself; the tnt
1179 mod assumes too much about the regularity of node types.
706e88 1180
Z 1181 The forcefield occupies space that would otherwise have been air, but does
1182 not replace or otherwise interfere with materials that are solid, liquid,
1183 or otherwise not just air.  If such an object blocking the forcefield is
1184 removed, the forcefield will quickly extend into the now-available space,
1185 but it does not do so instantly: there is a brief moment when the space
1186 is air and can be traversed.
1187
1188 It is possible to have a doorway in a forcefield, by placing in advance,
1189 in space that the forcefield would otherwise occupy, some non-air blocks
1190 that can be walked through.  For example, a door suffices, and can be
1191 opened and closed while the forcefield is in place.
1192
1d46d7 1193 power generators
Z 1194 ----------------
1195
1196 ### fuel-fired generators ###
1197
23423a 1198 The fiel-fired generators are electrical power generators that generate
Z 1199 power by the combustion of fuel.  Versions of them are available for
1200 all three voltages (LV, MV, and HV).  These are all capable of burning
1201 any type of combustible fuel, such as coal.  They are relatively easy
1202 to build, and so tend to be the first kind of generator used to power
1203 electrical machines.  In this role they form an intermediate step between
1204 the directly fuel-fired machines and a more mature electrical network
1d46d7 1205 powered by means other than fuel combustion.  They are also, by virtue of
Z 1206 simplicity and controllability, a useful fallback or peak load generator
1207 for electrical networks that normally use more sophisticated generators.
1208
1209 The MV and HV fuel-fired generators can accept fuel via pneumatic tube,
1210 from any direction.
1211
1212 Keeping a fuel-fired generator fully fuelled is usually wasteful, because
1213 it will burn fuel as long as it has any, even if there is no demand for
1214 the electrical power that it generates.  This is unlike the directly
1215 fuel-fired machines, which only burn fuel when they have work to do.
1216 To satisfy intermittent demand without waste, a fuel-fired generator must
1217 only be given fuel when there is either demand for the energy or at least
1218 sufficient battery capacity on the network to soak up the excess energy.
1219
1220 The higher-tier fuel-fired generators get much more energy out of a
1221 fuel item than the lower-tier ones.  The difference is much more than
1222 is needed to overcome the inefficiency of supply converters, so it is
1223 worth operating fuel-fired generators at a higher tier than the machines
1224 being powered.
23423a 1225
Z 1226 ### solar generators ###
1227
1228 The solar generators are electrical power generators that generate power
1229 from sunlight.  Versions of them are available for all three voltages
1230 (LV, MV, and HV).  There are four types in total, two LV and one each
1231 of MV and HV, forming a sequence of four tiers.  The higher-tier ones
1232 are each built mainly from three solar generators of the next tier down,
1233 and their outputs scale in rough accordance, tripling at each tier.
1234
1235 To operate, an arrayed solar generator must be at elevation +1 or above
1236 and have a transparent block (typically air) immediately above it.
1237 It will generate power only when the block above is well lit during
1238 daylight hours.  It will generate more power at higher elevation,
1239 reaching maximum output at elevation +36 or higher when sunlit.  The small
1240 solar generator has similar rules with slightly different thresholds.
1241 These rules are an attempt to ensure that the generator will only operate
1242 from sunlight, but it is actually possible to fool them to some extent
1243 with light sources such as meselamps.
1d46d7 1244
Z 1245 ### hydro generator ###
1246
adc638 1247 The hydro generator is an LV power generator that generates a respectable
VE 1248 amount of power from the natural motion of water.  To operate, the
1249 generator must be horizontally adjacent to flowing water.  The power
1250 produced is dependent on how much flow there is across any or all four
1251 sides, the most flow of course coming from water that's flowing straight
1252 down.
1d46d7 1253
Z 1254 ### geothermal generator ###
1255
1256 The geothermal generator is an LV power generator that generates a small
1257 amount of power from the temperature difference between lava and water.
1258 To operate, the generator must be horizontally adjacent to both lava
1259 and water.  It doesn't matter whether the liquids consist of source
1260 blocks or flowing blocks.
1261
1262 Beware that if lava and water blocks are adjacent to each other then the
1263 lava will be solidified into stone or obsidian.  If the lava adjacent to
1264 the generator is thus destroyed, the generator will stop producing power.
1265 Currently, in the default Minetest game, lava is destroyed even if
1266 it is only diagonally adjacent to water.  Under these circumstances,
1267 the only way to operate the geothermal generator is with it adjacent
1268 to one lava block and one water block, which are on opposite sides of
1269 the generator.  If diagonal adjacency doesn't destroy lava, such as with
1270 the gloopblocks mod, then it is possible to have more than one lava or
1271 water block adjacent to the geothermal generator.  This increases the
1272 generator's output, with the maximum output achieved with two adjacent
1273 blocks of each liquid.
23423a 1274
Z 1275 ### wind generator ###
1276
1277 The wind generator is an MV power generator that generates a moderate
1278 amount of energy from wind.  To operate, the generator must be placed
1279 atop a column of at least 20 wind mill frame blocks, and must be at
1280 an elevation of +30 or higher.  It generates more at higher elevation,
1281 reaching maximum output at elevation +50 or higher.  Its surroundings
1282 don't otherwise matter; it doesn't actually need to be in open air.
1d46d7 1283
fd527c 1284 ### nuclear generator ###
Z 1285
1286 The nuclear generator (nuclear reactor) is an HV power generator that
1287 generates a large amount of energy from the controlled fission of
1288 uranium-235.  It must be fuelled, with uranium fuel rods, but consumes
1289 the fuel quite slowly in relation to the rate at which it is likely to
1290 be mined.  The operation of a nuclear reactor poses radiological hazards
1291 to which some thought must be given.  Economically, the use of nuclear
1292 power requires a high capital investment, and a secure infrastructure,
1293 but rewards the investment well.
1294
1295 Nuclear fuel is made from uranium.  Natural uranium doesn't have a
1296 sufficiently high proportion of U-235, so it must first be enriched
1297 via centrifuge.  Producing one unit of 3.5%-fissile uranium requires
1298 the input of five units of 0.7%-fissile (natural) uranium, and produces
1299 four units of 0.0%-fissile (fully depleted) uranium as a byproduct.
1300 It takes five ingots of 3.5%-fissile uranium to make each fuel rod, and
1301 six rods to fuel a reactor.  It thus takes the input of the equivalent
1302 of 150 ingots of natural uranium, which can be obtained from the mining
1303 of 75 blocks of uranium ore, to make a full set of reactor fuel.
1304
1305 The nuclear reactor is a large multi-block structure.  Only one block in
1306 the structure, the reactor core, is of a type that is truly specific to
1307 the reactor; the rest of the structure consists of blocks that have mainly
1308 non-nuclear uses.  The reactor core is where all the generator-specific
1309 action happens: it is where the fuel rods are inserted, and where the
1310 power cable must connect to draw off the generated power.
1311
1312 The reactor structure consists of concentric layers, each a cubical
1313 shell, around the core.  Immediately around the core is a layer of water,
1314 representing the reactor coolant; water blocks may be either source blocks
1315 or flowing blocks.  Around that is a layer of stainless steel blocks,
1316 representing the reactor pressure vessel, and around that a layer of
1317 blast-resistant concrete blocks, representing a containment structure.
1318 It is customary, though no longer mandatory, to surround this with a
1319 layer of ordinary concrete blocks.  The mandatory reactor structure
1320 makes a 7×7×7 cube, and the full customary structure a
1321 9×9×9 cube.
1322
1323 The layers surrounding the core don't have to be absolutely complete.
1324 Indeed, if they were complete, it would be impossible to cable the core to
1325 a power network.  The cable makes it necessary to have at least one block
1326 missing from each surrounding layer.  The water layer is only permitted
1327 to have one water block missing of the 26 possible.  The steel layer may
1328 have up to two blocks missing of the 98 possible, and the blast-resistant
1329 concrete layer may have up to two blocks missing of the 218 possible.
1330 Thus it is possible to have not only a cable duct, but also a separate
1331 inspection hole through the solid layers.  The separate inspection hole
1332 is of limited use: the cable duct can serve double duty.
1333
1334 Once running, the reactor core is significantly radioactive.  The layers
1335 of reactor structure provide quite a lot of shielding, but not enough
1336 to make the reactor safe to be around, in two respects.  Firstly, the
1337 shortest possible path from the core to a player outside the reactor
1338 is sufficiently short, and has sufficiently little shielding material,
1339 that it will damage the player.  This only affects a player who is
1340 extremely close to the reactor, and close to a face rather than a vertex.
1341 The customary additional layer of ordinary concrete around the reactor
1342 adds sufficient distance and shielding to negate this risk, but it can
1343 also be addressed by just keeping extra distance (a little over two
1344 meters of air).
1345
1346 The second radiological hazard of a running reactor arises from shine
1347 paths; that is, specific paths from the core that lack sufficient
1348 shielding.  The necessary cable duct, if straight, forms a perfect
1349 shine path, because the cable itself has no radiation shielding effect.
1350 Any secondary inspection hole also makes a shine path, along which the
1351 only shielding material is the water of the reactor coolant.  The shine
1352 path aspect of the cable duct can be ameliorated by adding a kink in the
1353 cable, but this still yields paths with reduced shielding.  Ultimately,
1354 shine paths must be managed either with specific shielding outside the
1355 mandatory structure, or with additional no-go areas.
1356
1357 The radioactivity of an operating reactor core makes starting up a reactor
1358 hazardous, and can come as a surprise because the non-operating core
1359 isn't radioactive at all.  The radioactive damage is survivable, but it is
1360 normally preferable to avoid it by some care around the startup sequence.
1361 To start up, the reactor must have a full set of fuel inserted, have all
1362 the mandatory structure around it, and be cabled to a switching station.
1363 Only the fuel insertion requires direct access to the core, so irradiation
1364 of the player can be avoided by making one of the other two criteria be
1365 the last one satisfied.  Completing the cabling to a switching station
1366 is the easiest to do from a safe distance.
1367
1368 Once running, the reactor will generate 100 kEU/s for a week (168 hours,
1369 604800 seconds), a total of 6.048 GEU from one set of fuel.  After the
1370 week is up, it will stop generating and no longer be radioactive.  It can
1371 then be refuelled to run for another week.  It is not really intended
1372 to be possible to pause a running reactor, but actually disconnecting
1373 it from a switching station will have the effect of pausing the week.
1374 This will probably change in the future.  A paused reactor is still
1375 radioactive, just not generating electrical power.
1376
1377 A running reactor can't be safely dismantled, and not only because
1378 dismantling the reactor implies removing the shielding that makes
1379 it safe to be close to the core.  The mandatory parts of the reactor
1380 structure are not just mandatory in order to start the reactor; they're
1381 mandatory in order to keep it intact.  If the structure around the core
1382 gets damaged, and remains damaged, the core will eventually melt down.
1383 How long there is before meltdown depends on the extent of the damage;
1384 if only one mandatory block is missing, meltdown will follow in 100
1385 seconds.  While the structure of a running reactor is in a damaged state,
1386 heading towards meltdown, a siren built into the reactor core will sound.
1387 If the structure is rectified, the siren will signal all-clear.  If the
1388 siren stops sounding without signalling all-clear, then it was stopped
1389 by meltdown.
1390
1391 If meltdown is imminent because of damaged reactor structure, digging the
1392 reactor core is not a way to avert it.  Digging the core of a running
1393 reactor causes instant meltdown.  The only way to dismantle a reactor
1394 without causing meltdown is to start by waiting for it to finish the
1395 week-long burning of its current set of fuel.  Once a reactor is no longer
1396 operating, it can be dismantled by ordinary means, with no special risks.
1397
1398 Meltdown, if it occurs, destroys the reactor and poses a major
1399 environmental hazard.  The reactor core melts, becoming a hot, highly
1400 radioactive liquid known as "corium".  A single meltdown yields a single
1401 corium source block, where the core used to be.  Corium flows, and the
1402 flowing corium is very destructive to whatever it comes into contact with.
1403 Flowing corium also randomly solidifies into a radioactive solid called
1404 "Chernobylite".  The random solidification and random destruction of
1405 solid blocks means that the flow of corium is constantly changing.
1406 This combined with the severe radioactivity makes corium much more
1407 challenging to deal with than lava.  If a meltdown is left to its own
1408 devices, it gets worse over time, as the corium works its way through
1409 the reactor structure and starts to flow over a variety of paths.
1410 It is best to tackle a meltdown quickly; the priority is to extinguish
1411 the corium source block, normally by dropping gravel into it.  Only the
1412 most motivated should attempt to pick up the corium in a bucket.
1413
b001a6 1414 administrative world anchor
Z 1415 ---------------------------
1416
1417 A world anchor is an object in the Minetest world that causes the server
1418 to keep surrounding parts of the world running even when no players
1419 are nearby.  It is mainly used to allow machines to run unattended:
1420 normally machines are suspended when not near a player.  The technic
1421 mod supplies a form of world anchor, as a placable block, but it is not
1422 straightforwardly available to players.  There is no recipe for it, so it
1423 is only available if explicitly spawned into existence by someone with
1424 administrative privileges.  In a single-player world, the single player
1425 normally has administrative privileges, and can obtain a world anchor
1426 by entering the chat command "/give singleplayer technic:admin\_anchor".
1427
7c8572 1428 The world anchor tries to force a cubical area, centered upon the anchor,
b001a6 1429 to stay loaded.  The distance from the anchor to the most distant map
Z 1430 nodes that it will keep loaded is referred to as the "radius", and can be
1431 set in the world anchor's interaction form.  The radius can be set as low
1432 as 0, meaning that the anchor only tries to keep itself loaded, or as high
1433 as 255, meaning that it will operate on a 511×511×511 cube.
1434 Larger radii are forbidden, to avoid typos causing the server excessive
1435 work; to keep a larger area loaded, use multiple anchors.  Also use
1436 multiple anchors if the area to be kept loaded is not well approximated
1437 by a cube.
1438
1439 The world is always kept loaded in units of 16×16×16 cubes,
1440 confusingly known as "map blocks".  The anchor's configured radius takes
1441 no account of map block boundaries, but the anchor's effect is actually to
1442 keep loaded each map block that contains any part of the configured cube.
1443 The anchor's interaction form includes a status note showing how many map
1444 blocks this is, and how many of those it is successfully keeping loaded.
1445 When the anchor is disabled, as it is upon placement, it will always
1446 show that it is keeping no map blocks loaded; this does not indicate
1447 any kind of failure.
1448
1449 The world anchor can optionally be locked.  When it is locked, only
1450 the anchor's owner, the player who placed it, can reconfigure it or
1451 remove it.  Only the owner can lock it.  Locking an anchor is useful
1452 if the use of anchors is being tightly controlled by administrators:
1453 an administrator can set up a locked anchor and be sure that it will
1454 not be set by ordinary players to an unapproved configuration.
1455
1456 The server limits the ability of world anchors to keep parts of the world
1457 loaded, to avoid overloading the server.  The total number of map blocks
1458 that can be kept loaded in this way is set by the server configuration
1459 item "max\_forceloaded\_blocks" (in minetest.conf), which defaults to
1460 only 16.  For comparison, each player normally keeps 125 map blocks loaded
1461 (a radius of 32).  If an enabled world anchor shows that it is failing to
1462 keep all the map blocks loaded that it would like to, this can be fixed
1463 by increasing max\_forceloaded\_blocks by the amount of the shortfall.
1464
1465 The tight limit on force-loading is the reason why the world anchor is
1466 not directly available to players.  With the limit so low both by default
1467 and in common practice, the only feasible way to determine where world
1468 anchors should be used is for administrators to decide it directly.
1469
488070 1470 subjects missing from this manual
Z 1471 ---------------------------------
1472
1473 This manual needs to be extended with sections on:
1474
1d46d7 1475 *   powered tools
df7bf8 1476     *   tool charging
Z 1477     *   battery and energy crystals
1478     *   chainsaw
1479     *   flashlight
1480     *   mining lasers
1481     *   mining drills
1482     *   prospector
1483     *   sonic screwdriver
1d46d7 1484 *   liquid cans
Z 1485 *   wrench
488070 1486 *   frames
Z 1487 *   templates